Le Vieux Monde, Forum Warhammer Battle

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    Compétences Spéciales

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    Nostradamos
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    Compétences Spéciales

    Message  Nostradamos le Jeu 22 Mar - 20:24

    Compétences Spéciales :

    Armes bénies
    Les Armes bénies comptent comme magiques à tous les égards.
    Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
    Seules les armes de mêlée (pistolets inclus) peuvent être bénies.
    Ne peut être combinée avec la compétence Armes Empoisonnées.

    Armes lacérantes
    Les Armes lacérantes sont considérées comme des Armes perforantes, elle inflige donc un malus de -1 à la sauvegarde d'armure adverse.
    Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
    Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), hallebardes, lances, arbalètes à répétition...

    Armes empoisonnées
    Les armes de l'unité comptent comme empoisonnées, tout les 6 obtenus pour toucher blesse automatiquement.
    Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
    Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), arcs courts, couteaux/étoiles de lancer, javelots.
    Ne peut être combiné avec la compétence Armes Bénies.

    Bénis des Dieux
    L'unité bénéficie d'une Résistance à la Magie (1).

    Cibleurs
    L'unité gagne +1 en CT.
    Ne peut être combiné avec la compétence Fiables.

    Cavaliers émérites
    Comptent les terrains difficiles comme dégagés.
    Aucun effet sur les terrains très difficiles et infranchissables.

    Coup fatal
    L'unité bénéficie de la compétence Coup fatal, tous les 6 obtenus pour blesser tue automatiquement un adversairede taille moyenne (sans sauvegarde d'aucune sorte).

    Créatures aquatiques
    L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace dans l'eau ou dans d'autres terrains "mouillés". Elle compte de plus comme étant à couvert léger quand elle se trouve dans un tel terrain.

    Eclaireurs
    L'unité bénéficie de la compétence Eclaireurs.
    Seuls les Tirailleurs peuvent choisir cette compétence.
    Les unités équipées d'armes à poudre ne peuvent choisir cette compétence.
    Les Eclaireurs ne peuvent prendre de Porte Etendard ou de Musicien.
    La taille de l'unité passe à 5-15 figurines.

    Disciplinés
    L'unité gagne +1 en Cd. (Seules les unités d'Elite peuvent choisir cette compétence.)

    Elite
    L'unité gagne +1 en Capacité Combat et +1 en Initiative.

    Peu Fiables
    Quand un 1 est obtenu pour toucher avec une de ces armes, relancez le dé. Sur 2-6, le tir échoue, sans autre conséquence ; sur 1, la touche est dirigée contre le tireur.
    Ne peut être combiné avec la compétence Cibleurs.

    Forestiers
    L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace à travers les bois.

    Frénésie
    L'unité est sujet à la Frénésie.
    Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables, Tenaces.

    Forts
    L'unité gagne +1 en Force.

    Il y en à encore d'autres...

    Nostradamos


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    Nostradamos
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    Re: Compétences Spéciales

    Message  Nostradamos le Lun 2 Avr - 18:17

    Frénésie
    L'unité bénéficie de la règle Frénésie.
    Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables, Tenaces.

    Haine (général)
    L'unité hait tous les ennemis.

    Haine (spécifique)
    L'unité hait une armée spécifique (par ex. : les Skavens) ou une partie spécifique d'une armée (par ex. : le Clan Skryre skaven).
    Notez que cette compétence peut être choisie plusieurs fois, permettant à une unité de haïr plus d'un ennemi. Bien entendu, elle doit être payée à chaque fois.

    Hardes
    L'unité compte comme ayant la compétence Tirailleurs, aux exceptions suivantes.
    L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang de +2 maximum.
    L'unité ne peut charger que si au moins un quart des figurines est à portée.
    L'unité forme toujours un rang de 4 au moins lorsqu'elle s'aligne sur l'ennemi.
    Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Hardes ou Indémoralisables. (Pour plus d'informations voir le Livre d'Armée Bêtes du Chaos)

    Immunité à la Panique
    L'unité est immunisée à la Panique.

    Immunité à la Peur
    L'unité n'est pas affectée par la Peur, et n'est affecté que par la Peur face à un ennemi causant la Terreur.

    Immunité à la Psychologie
    L'unité est immunisée à la Psychologie.

    Impétueux
    L'unité est Immunisée à la psychologie au premier tour de corps à corps si elle charge.
    Si l'unité ne déclare pas de charge mais est à portée d'un ennemi, elle doit charger, à moins de réussir un test de Cd.

    Indémoralisables
    L'unité est Indémoralisable.
    La taille maximum de l'unité est de 30.
    Ne peut être combiné avec la compétence Frénésie ou Tirailleurs.

    Maîtrise de la lance
    L'unité combat à trois rangs à la lance au lieu de deux.
    Seuls les Elfes peuvent choisir cette compétence.

    Peau écailleuse (6+)
    L'unité a une sauvegarde d'armure de base de 6+.
    Notez que pour une sauvegarde de peau écailleuse de 5+ vous devrez payer le double du prix de base, de même pour une sauvegarde de 4+ vou payerez le triple, etc...
    L'unité peut recevoir d'autres pièces d'équipement (armure, bouclier, etc...).

    Tenaces
    L'unité est Tenace.
    Les unités ayant un Cd de 9 ou plus (ou de 7 ou + si elles ont déjà le Flegme) payent le double du prix pour cette compétence.
    Ne peut être combiné avec la compétence Frénésie.

    Tirailleurs
    L'unité bénéficie de la compétence Tirailleurs.
    Les Tirailleurs ne peuvent être équipés de lances.
    Les Tirailleurs ne peuvent prendre de Porte Etendard.
    La taille maximum de l'unité est de 20 figurines, à moins qu'elle ne soit aussi Eclaireur.

    Voilà, si vous en avez d'autres hésitez pas....

    Nostradamos


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