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    Du chef au Conquérant : la Magie

    Nostradamos
    Nostradamos
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    Du chef au Conquérant : la Magie Empty Du chef au Conquérant : la Magie

    Message  Nostradamos Lun 19 Nov - 17:39

    La Magie


    La Magie est l'un des points les plus important de Warhammer Battle. Plus d'une battaille s'est gagnée gràce à la supériorité magique d'un camp. Que ce soit les Hauts Elfes, les Bretonniens ou les Guerriers du Chaos, toutes les armées de warhammer joue un rôle niveau magie que ce soit offensivement ou défensivement.

    La phase de magie peut être vue de deux manières totalement différentes : offensivement (comme la plupart des joueurs la voit) et défensivement (ah oui c'est possible)...

    Magie défensive (ou comment dégouter trois elfes) :

    Cela peut surprendre certains joueurs mais la magie peut servir à se protéger de la magie adverse. Et oui, les dés de dissipation ça sert à quelque chose. Une grande partie des joueurs ne s'occupent même pas du nombre de dés de dissipation que possède leur armée et c'est une grave erreur. Effectivement, une armée n'en possédant pas assez est très vulnérable. Certes la magie ne va pas forcément vous faire gagner une bataille mais elle peut très rapidement vous la faire perdre. Beaucoup me diront de prendre beaucoup de mages et cela aura pour avantages d'avoir de plus une bonne magie offensive. Certes, mais certaines armées ne possèdent pas des lanceurs de sort très puissant (les Bretonniens par exemple) et vous risquez de vous retrouver avec une puissance magique pas forcément très importantes mais vous aurez dépensé beaucoup de points qui aurait pu servir ailleurs.
    Il est tout à fait possible d'avoir une défense magique convenable pour peu de points. Tout d'abord si vous ne voulez que vous défendre et en aucun cas vous avez basé votre stratégie sur la magie, préférez les niveaux 1 et 3 au niveau 2 et 4, effectivement, vous ne gagnez aucun dé de dissipation pour un cout en point qui ne vous intéresse pas (1 dé de pouvoir et la connaisance d'un sort en plus). Sur deux mages c'est déjà une économie de 70pts non négligeable. Ensuite niveau équipement, n'hésitez pas à bourrer vos mages de Parchemins de dissipation et d'autres joujous sympathique qui permette d'arréter la phase de magie par exemple (Cube des Ténèbres), de provoquer des fiascos chez l'adversaire (Anneau d'Hotek), bref tous les objets capables de fortement embêter votre adversaire lors de sa phase de magie ou de dissiper plus facilement. Ensuite, certaines unités ou options dans certaines armées peuvent également vous aider : Résistance à la Magie, marque sacrée de Tépok ou de Khorne, Bannières magiques, etc...
    Certes votre puissance magique ne sera pas extraordinaire, mais vous pouvez vous permettre de voire venir sans trop de soucis la plupart des armées polyvalentes (évidemment les grosbill en magie, ça on n'y peut pas grand chose), et vous avez effectué une petite économie en points non négligeable qui peut vous permettre d'accentuer votre puissance au tir ou au corps à corps.

    Magie offensive (Boum, Badaboum !!) :

    Le jeu Warhammer Battle possède 18 domaines de magie différent (et oui ça surprend) et contrairement à ce que l'on pense il n'existe pas que les sort bourrins (5D6 touche de Force 10 ouah !!!!) et ce ne sont pas forcément eux les plus dévastateurs.
    On peut classer les sorts en trois grandes catégories : pour soit, contre toi et sans toi ou encore A D N (petite référence à Bernard Werber).

    A : Amélioration :

    Les sorts d'amélioration rendent vos personnages ou unités plus puissantes, plus rapides ou plus résistantes, en bref plus chiantes pour l'adversaire. Ce sont souvent les sorts qui paraissent le plus inoffensif et pourtant ce sont surement les plus dangereux. Les sorts de mouvement par exemple peuvent vous permettre de préparer une charge dévastatrice que votre adversaire n'aurait pas cru possible comme les Prestes enjambés (mouvement gratuit pour l'unité), Loup en Chasse (mouvement de 2D6ps), Destrier d'Ombre(vol de 20ps). Les autres sorts d'amélioration peuvent permettre à un personnage ou à une unité d'être plus puissants, comme l'épée ardente de Rhuin (+1 Attaque, touche sur 2+ et +3 en Force), Ombres de la mort (cause la peur). Cependant ces sort sont difficiles à mettre en place, et ne servent pas forcément tout le temps. Mais lorsqu'ils sont lancés au bon moment, ils peuvent être destructeurs. Les deux armées morts-vivants ont accès au sort ultime d'amélioration : l'Incantation des Morts Inapaisés de Djedra et l'Invocation de Nehek, tous les deux permettent d'aggrandir vos effectifs, le premier en faisant ressusciter les troupes de votre armée et le second en invoquant des Zombies ou des Squelettes. Ces sorts sont les bases de ces deux armées et ne rêvaient pas, il n'y a pas d'effet similaire dans un autre sort. Il est vrai que c'est deux sorts sont relativement simple à mettre en place : on ressuscite ou non. Mais pensez à ces sorts de mouvements, imaginons une unité de chevaliers impériaux du cercle intérieur, ça de la gueule et imaginez une grosse unité de gobelin avec le général dedans que vous avez chargé avec une unité d'épéiste. Lors de votre phase de mouvement, vous faites charger vos épéistes et vous placer vos chevaliers de façon à ce qu'ils chargent de flanc (ou même par derrière) au prochain tour. Seulement il y a peu de chance que l'unité d'épéiste tienne. Pas de problème phase de magie, Loup en chasse ce qui vous permet de charger de flanc de faire des dégâts et a priori de gagner le combat et pourquoi pas de les faire fuir et de les rattraper. Je sais que l'exemple semble un peu simpliste mais c'est très courant de faire ça chez certaines armées (qui a dit les rois des tombes Very Happy)). Ces sorts sont une réelle menace pour l'ennemi et s'il en a conscience peuvent être un moyen de pression formidable. Il y a également la possibilité de changer toute une stratégie adverse.

    Pour résumer je dirais que ces types de sort peuvent être les plus dangereux si l'ont sait s'en servir. C'est pourquoi je préconise toujours d'avoir un sort comme celui-là dans votre poche, surtout les sorts de mouvements. Mais il est vrai que c'est pas forcément facile pour toutes les armées.

    La suite à venir je vous demanderez de ne pas poster.

    Nostra'


    Dernière édition par Nostradamos le Mar 28 Avr - 15:03, édité 1 fois
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    Du chef au Conquérant : la Magie Empty Re: Du chef au Conquérant : la Magie

    Message  Nostradamos Mar 28 Avr - 14:59

    D ; Diviser, Détruire :

    Les sorts de dommages ou de destructions sont les plus courants et les sorts préférés des joueurs débutants parce qu'ils sont d'apparence les plus efficaces car ils font des morts directement (ce qui n'est pas le cas des sorts neutres ou d'amélioration). Il est vrai que 2D6 touches de Force 5 semblent bien plus intéressants qu'un sort de mouvement ou autres aux premiers abords. Les joueurs débutants ont tendances à trop préconisés ces sorts par rapports aux autres et surtout à les utiliser à tout va sans pour autant en avoir une utilisation judicieuse.

    Les sorts des dommages servent en gros à trois choses : détruire complètement une unité, réduire l'effectif d'une unité, faire paniquer une ou deux unités.

    - Détruire complètement une unité :
    Clairement le but est d'infliger assez de perte à l'unité pour qu'elle soit détruite. Bien entendu, c'est un but très intéressant mais très difficile à réaliser. La plupart des unités ont un effectif dépassant les 10 facilement. La taille moyenne d'une unité d'infanterie est de 20 et de 5 pour une cavalerie. La majorité des sorts de dommages proposent des 1D6 ou 2D6 touches ce qui statistiquement donne respectivement 3,5 et 4 touches et donc pertes potentielles. Certes cela n'est qu'une moyenne, on peut donc faire plus, mais on peut aussi faire moins. On remarque bien que cela ne suffira pas assez pour détruire l'unité dans son ensemble. De même, on remarque qu'il y a plus de chances pour détruire une unité de cavalerie qu'une unité d'infanterie étant donné l'effectif. Votre cible privilégié sera donc les petites unités faiblement protégés que sont la cavalerie légère (Cavaliers Noirs, Pistoliers), certains tirailleurs (Skinks), les éclaireurs (Skinks caméléons, Ombres, Guerriers Fantômes) et les unités de faibles effectifs ayant pour but d'écranter face aux tirs (généralement des tirailleurs). Je ferais deux remarques importantes : notez que les éclaireurs et autres tirailleurs sont plus facile à détruire avec un projectile magique qu'avec une unité d'Archers, dû au fait que les touches sont automatiques donc sans malus. Deuxièmement, il n'est pas obligatoire de détruire toutes les figurines de l'unité pour la neutraliser. Si l'effectif de l'unité passe à moins de 25% de son effectif de base, l'unité ne prend pas de bonus en cas de charge de flanc ou de derrière et ne pourra pas se rallier.
    Cependant, les unités ayant le plus à craindre des projectiles magiques sont loin d'être les plus dangereuses pour votre armée. Généralement, elles n'ont qu'un rôle d'harcèlement et de soutien en cas de charge, certes c'est assez embêtant mais certainement moins que l'unité de 20 Joueurs d'épées qui compte vous chargez au prochain tour.

    - Faire paniquer les unités :
    Clairement, le but est de faire assez de pertes pour que l'unité soit obligée d'effectuer un test de Commandement. Je rappelle qu'il faut pour cela faire au moins 25% de pertes dans l'unité en moins d'un tour durant le phase de magie et de tir. Vos cibles privilégiés seront les unités susceptibles de paniquer facilement (avec un Commandement faible et facilité de faire des pertes) et pourquoi pas capable de faire paniquer d'autres unités autour d'elle. Cette objectif est généralement le premier à réaliser dès le début de la bataille. Cela fait toujours plaisir de voir la ligne de front adverse trouée à cause de test de panique manqué.
    Surtout ne sous estimez jamais le fait de faire paniquer une unité !

    - Réduire l'effectif d'une unité :
    Le but est claire, faire assez de perte pour réduire l'effectif de l'unité de façon à ce qu'elle soit de moindre puissante et surtout qu'elle représente un danger moindre pour vous. Dans cet objectif, la cible change selon la situation. Il est intéressant d'attaquer les unités représentant un grand danger mais bien sûr tout dépend de al défense de l'unité. Imaginons qu'une unité de Chevaliers avec une armure de 0+ vous menace de face et une unité de Cavalerie légère avec une sauvegarde de 5+ vous menace sur le flanc de la même unité. Il est fortement plus intéressant de balancer une boule de feu dans la cavalerie légère que dans les Chevaliers. La faible force d'une boule de feu ne permet pas de retirer l'avantage de la sauvegarde d'armure aux Chevaliers. Surtout que les Cavaliers menacent votre flanc et il sera plus facile de neutraliser cette unité.

    Enfin dans l'optique des sorts de dommages, je vous donne un dernier conseil : l'acharnement. Effectivement, dès le début de votre phase de magie et de tir, donnez vous quelques objectifs (réduire, détruire ou paniquer) et sur quels unités, dans un ordre bien précis. Et tant que votre objectif n'est pas réussi, restez sur celui-ci. Vous avez d'avantage de chance de réussir quelques objectifs en vous acharnant plutôt qu'en dispersant vos sorts. Imaginons que plusieurs unités sont dangereuses pour le prochain tour sur tout votre front. Il est préférable de s'acharner sur une unité dangereuse ou des unités ayant de grandes chances d'être mêlé au futur combat que de vous éparpiller sur vos deux flancs. Vous éparpiller peut vous permettre de diminuer à la fois le flanc gauche et droit ainsi que le centre mais il y a de grandes chances que ceci ne suffisent pas à diminuer de façon intéressante (pour les combats futurs par exemple). Alors que si vous vous acharnez, ce flanc sera fortement diminué ce qui vous permettra de prendre l'avantage plus facilement sur ce côté ci du champ de bataille.

    La suite concernera les sorts dits neutre, avec quelques conseils pour vos mages.

    Prière de ne pas poster.

    Nostra'

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