Unité n°2 : Scarchich l’Assassin.
Armée : Orques et Gobelins.
Scarchich est un gobelin. Il était le gobelin de compagnie de Burzak l’balèze, mais le jour où Burzak mourut sous la lame d’un tyran Ogre ; Scarchich se retrouva seul. Il jura de devenir tellement fort que tous le craindraient et qu’il pourrait venger son défunt maître. Mais pour un gobelin, la force n’est pas la plus grande qualité, il chercha comment devenir meilleur et trouva sa réponse dans l’assassinat. En effet, nul besoin de muscles d’acier, il suffit de ruse et de finesse.
Il parcourut le vieux monde d’un bout à l’autre, perfectionnant ses armes et son équipement au contact de toutes les cultures qu’il rencontra, et de tous les grands assassins de ce monde.
Il maîtrise désormais des techniques d’assassinat inégalées, ou presque… Il s’est perfectionné dans tous les modes d’attaques, en privilégiant trois qu’il connaît comme personne au monde : l’attaque aérienne, l’infiltration, et l’attaque souterraine.
Pour pouvoir réaliser ces meurtres, Scarchich s’est construit une paire d’ailes qui lui permettent d’arriver du ciel pour fondre sur sa cible ; une foreuse dérobée à des mineurs pour arriver de sous terre, et une cape qui lui permet de se dissimuler n’importe où avant de frapper.
Il est maintenant reconnu comme une légende dans tous les milieux gobelins et snotlings du monde. Son tableau de chasse est exceptionnel ; il a même réussi à venger son maître lors d’un duel épique. Lors duquel l’assassin ne pu achever sa victime, le lâche préférant se jeter dans le vide plutôt que d’affronter le colère du héros… en réalité, Bastos Mâche-Crâne glissa sur une plaque de glace et alla s’écraser quatre cent mètres plus bas, alors que Scarchiche bougeait pas, pétrifié par la taille de l’épée du tyran qui faisait trois fois la sienne.
Il se joint parfois aux armées Orques et Gobelines qui se battent, souvent avec la mission de tuer un personnage important de l’armée adverse…
Coût : 20 points.
Profil : M4 CC3 CT3 F3 E3 I3 PV2 A2 Cd6
Règles spéciales et équipement : Ennemi désigné, Ridicule, mode d’attaque aléatoire, personnage indépendant.
Ennemi désigné : Scarchich est la plupart du temps employé pour tuer un chef adverse, au début de la partie, désignez un héros ennemi qui est la cible de Scarchich. Contre ce personnage, Scarchich a tellement envie de réussir sa mission qu’il se battra toujours normalement, sans risques de tomber ni rien.
Ridicule : Scarchich c’est qu’un petit gobelin, les gens l’ignorent, il ne bloque jamais les marches forcées. De plus, au lieu de charger Scarchich, une unité peut déclarer qu’elle lui marche dessus si son mouvement lui permet de le traverser. Scarchich subit 1D3 touches de F2. Il peut riposter normalement, mais doit passer la moitié de son mouvement à se relever au tour d’après.
Mode d’attaque aléatoire : Scarchich change de mode d’attaque à chaque partie. Avant le début de chaque partie, lancez un dé et référez vous au tableau ci-dessous.
1-2 : Attaque aérienne.
3-4 : Le commando Infiltré
5-6 : La Taupe Gobeline.
Selon le mode d’attaque désigné, Scarchich reçoit l’équipement ci-dessous.
Attaque aérienne : Scarchich est catapulté de derrière les lignes, il arrive au premier tour sur la table. Désignez un point sur la table et lancez 1D6, référez-vous au tableau ci-dessous.
1 - Oublié mes ailes ?... Scarchich s’écrase au sol, il subit 2D6 touches de F6, s’il survit, il ne peut rien faire au tour d’après, le temps qu’il reprenne connaissance.
2 – Un trou dans mes ailes ? Les ailes ont un défaut, l’assassin chute violemment au sol et subit 1D6 touches de F1D6. De plus il dévie du point désigné d’1D6 pas dans la direction d’un dé de dispersion.
3 – Atterrissage presque bon : Scarchich atterrit sans problèmes, il dévie de son point originel d’1D6 pas dans une direction déterminée par un dé de dispersion. Il ne peut rien faire au tour d’après.
4 – Atterrissage bon : L’assassin atterrit sans problèmes, il ne dévie pas et peut agir normalement au tour d’après.
5 – Ca voooooole ! Le gobelin réalise un vol parfait, il peut se réorienter d’1D6 pas dans une direction voulue par le joueur.
6 – Fais comme l’oiseau ! Le maître assassin maîtrise son vol, il attaque n’importe quelle figurine ennemie qui subit 1D6 touches de F2. L’assassin est ensuite projeté à 1D6 pas de la cible dans une direction déterminée par un dé de dispersion.
Equipement Attaque aérienne : Arme de jet légère, Ailes Encombrantes, Coutelas.
Armes de jet légère : c’est une arme de jet résolue avec une force de 2.
Ailes encombrantes : les ailes gênent Scarchich pour se battre au corps à corps, avant chaque corps à corps auquel il participe, jetez un dé, sur un 1 Scarchich s’emmêle les pinceaux et ne peut pas attaquer ce tour-ci.
Coutelas : C’est une arme créée exprès par Scarchich pour attaquer par les airs, elle est maniable tout en étant très puissante, c’est une arme de base qui inflige -2 à la sauvegarde d’armure adverse.
Commando Infiltré :
Scarchich bénéficie des règles spéciales : Eclaireur, Oups, mal caché, Jaillissement de l’ombre.
Oups, mal caché… Scarchich est mal caché derrière sa cape, lancez un dé au début de chaque tour, sur un 1 la cape tombe et Scarchich est à découvert, toute unité d’infanterie à portée peut lui tirer dessus.
Jaillissement de l’ombre : Si Scarchich ne s’est pas fait voir, il peut déclarer un jaillissement de l’ombre contre une unité à portée de charge, même durant le tour de l’adversaire. Scarchich charge alors en poussant des hurlements terrorisants, l’unité chargée ne peut que tenir sa position. Mais la surprise peut se retourner contre lui, lancez un dé, sur un 1 Scarchich se vautre à la moitié de la charge, et est immédiatement soumis à la règle Oups, mal caché...
Equipement de Commando : Etoiles de lancer, Vargrund Drazar, Cape de Tobias, armure lourde.
Cape de Tobias : Cette cape est une magnifique cape que Scarchich a volé à un boulanger qu’il a assassiné. Elle l’aide dans toutes ses missions de dissimulation.
Vargrund Drazar : Cette énorme hache peu disposée à l’attaque aérienne trouve sa place dasn les missions commandos de Scarchich, c’est une arme lourde, mais son poids peut faire tomber Scarchich en arrière, pour chaque 1 pour toucher, relancez un dé, sur un autre 1 Scarchich tombe en arrière et ne peut plus rien faire ce tour. Il est de plus touché automatiquement.
La Taupe Gobeline :
Règles spéciales de La Taupe Gobeline : Attaque souterrain.
Attaque souterraine : Scarchich plonge sous terre pour surprendre ses adversaires. Jetez un dé à chaque tour et consultez le tableau suivant.
1- Boung, kaboum, mal percé : la foreuse a percé une mauvaise galerie. Le sol s’éboule sur lui, il subit 2D6 touches de F6. S’il survit relancez au tour d’après.
2 – Coincé sous terre, la foreuse fonctionne pas : Scarchich doit réparer sa foreuse, il reste deux tours sous terre sans bouger.
3 – Manque de piles ou nawak ? Scarchich doit réparer sa foreuse, il reste sous terre un tour de plus.
4 – Yabon : Scarchich sort à n’importe quel endroit de la table, il ne peut pas bouger ce tour ci.
5 – Yatrébon : Scarchich sort à n’importe quel endroit de la table, il peut bouger à ce tour.
6 – Mais c’est quoi ça ? Scarchich sort au milieu d’une unité ennemie, il lui cause immédiatement 1D6 touches de F6 à l’unité, mais Scarchich subit immédiatement un piétinement.
Armes et équipement : Foreuse de Gurgrim Bordson, armure lourde, lampe à huile.
Foreuse de Gurgrim Bordson : Lorsqu’il tua Gurgrim Bordson, perdu dans les tunnels, alors qu’il était saoul. Scarchich lui déroba sa foreuse. C’est une arme lourde avec +3 en force au lieu de +2, tout 1 pour toucher fait retomber la foreuse sur l’assassin qui se prend le coup à la place de l’adversaire.
Lampe à huile : Une fois par partie, Scarchich peut lancer sa lampe à huile sur l’adversaire, elle cause une unique touche enflammée de F2. Au corps a corps elle touche automatiquement, au tir elle a une portee de 8" et touche automatiquement.
Cacahuetement.
Hugo.
Armée : Orques et Gobelins.
Scarchich est un gobelin. Il était le gobelin de compagnie de Burzak l’balèze, mais le jour où Burzak mourut sous la lame d’un tyran Ogre ; Scarchich se retrouva seul. Il jura de devenir tellement fort que tous le craindraient et qu’il pourrait venger son défunt maître. Mais pour un gobelin, la force n’est pas la plus grande qualité, il chercha comment devenir meilleur et trouva sa réponse dans l’assassinat. En effet, nul besoin de muscles d’acier, il suffit de ruse et de finesse.
Il parcourut le vieux monde d’un bout à l’autre, perfectionnant ses armes et son équipement au contact de toutes les cultures qu’il rencontra, et de tous les grands assassins de ce monde.
Il maîtrise désormais des techniques d’assassinat inégalées, ou presque… Il s’est perfectionné dans tous les modes d’attaques, en privilégiant trois qu’il connaît comme personne au monde : l’attaque aérienne, l’infiltration, et l’attaque souterraine.
Pour pouvoir réaliser ces meurtres, Scarchich s’est construit une paire d’ailes qui lui permettent d’arriver du ciel pour fondre sur sa cible ; une foreuse dérobée à des mineurs pour arriver de sous terre, et une cape qui lui permet de se dissimuler n’importe où avant de frapper.
Il est maintenant reconnu comme une légende dans tous les milieux gobelins et snotlings du monde. Son tableau de chasse est exceptionnel ; il a même réussi à venger son maître lors d’un duel épique. Lors duquel l’assassin ne pu achever sa victime, le lâche préférant se jeter dans le vide plutôt que d’affronter le colère du héros… en réalité, Bastos Mâche-Crâne glissa sur une plaque de glace et alla s’écraser quatre cent mètres plus bas, alors que Scarchiche bougeait pas, pétrifié par la taille de l’épée du tyran qui faisait trois fois la sienne.
Il se joint parfois aux armées Orques et Gobelines qui se battent, souvent avec la mission de tuer un personnage important de l’armée adverse…
Coût : 20 points.
Profil : M4 CC3 CT3 F3 E3 I3 PV2 A2 Cd6
Règles spéciales et équipement : Ennemi désigné, Ridicule, mode d’attaque aléatoire, personnage indépendant.
Ennemi désigné : Scarchich est la plupart du temps employé pour tuer un chef adverse, au début de la partie, désignez un héros ennemi qui est la cible de Scarchich. Contre ce personnage, Scarchich a tellement envie de réussir sa mission qu’il se battra toujours normalement, sans risques de tomber ni rien.
Ridicule : Scarchich c’est qu’un petit gobelin, les gens l’ignorent, il ne bloque jamais les marches forcées. De plus, au lieu de charger Scarchich, une unité peut déclarer qu’elle lui marche dessus si son mouvement lui permet de le traverser. Scarchich subit 1D3 touches de F2. Il peut riposter normalement, mais doit passer la moitié de son mouvement à se relever au tour d’après.
Mode d’attaque aléatoire : Scarchich change de mode d’attaque à chaque partie. Avant le début de chaque partie, lancez un dé et référez vous au tableau ci-dessous.
1-2 : Attaque aérienne.
3-4 : Le commando Infiltré
5-6 : La Taupe Gobeline.
Selon le mode d’attaque désigné, Scarchich reçoit l’équipement ci-dessous.
Attaque aérienne : Scarchich est catapulté de derrière les lignes, il arrive au premier tour sur la table. Désignez un point sur la table et lancez 1D6, référez-vous au tableau ci-dessous.
1 - Oublié mes ailes ?... Scarchich s’écrase au sol, il subit 2D6 touches de F6, s’il survit, il ne peut rien faire au tour d’après, le temps qu’il reprenne connaissance.
2 – Un trou dans mes ailes ? Les ailes ont un défaut, l’assassin chute violemment au sol et subit 1D6 touches de F1D6. De plus il dévie du point désigné d’1D6 pas dans la direction d’un dé de dispersion.
3 – Atterrissage presque bon : Scarchich atterrit sans problèmes, il dévie de son point originel d’1D6 pas dans une direction déterminée par un dé de dispersion. Il ne peut rien faire au tour d’après.
4 – Atterrissage bon : L’assassin atterrit sans problèmes, il ne dévie pas et peut agir normalement au tour d’après.
5 – Ca voooooole ! Le gobelin réalise un vol parfait, il peut se réorienter d’1D6 pas dans une direction voulue par le joueur.
6 – Fais comme l’oiseau ! Le maître assassin maîtrise son vol, il attaque n’importe quelle figurine ennemie qui subit 1D6 touches de F2. L’assassin est ensuite projeté à 1D6 pas de la cible dans une direction déterminée par un dé de dispersion.
Equipement Attaque aérienne : Arme de jet légère, Ailes Encombrantes, Coutelas.
Armes de jet légère : c’est une arme de jet résolue avec une force de 2.
Ailes encombrantes : les ailes gênent Scarchich pour se battre au corps à corps, avant chaque corps à corps auquel il participe, jetez un dé, sur un 1 Scarchich s’emmêle les pinceaux et ne peut pas attaquer ce tour-ci.
Coutelas : C’est une arme créée exprès par Scarchich pour attaquer par les airs, elle est maniable tout en étant très puissante, c’est une arme de base qui inflige -2 à la sauvegarde d’armure adverse.
Commando Infiltré :
Scarchich bénéficie des règles spéciales : Eclaireur, Oups, mal caché, Jaillissement de l’ombre.
Oups, mal caché… Scarchich est mal caché derrière sa cape, lancez un dé au début de chaque tour, sur un 1 la cape tombe et Scarchich est à découvert, toute unité d’infanterie à portée peut lui tirer dessus.
Jaillissement de l’ombre : Si Scarchich ne s’est pas fait voir, il peut déclarer un jaillissement de l’ombre contre une unité à portée de charge, même durant le tour de l’adversaire. Scarchich charge alors en poussant des hurlements terrorisants, l’unité chargée ne peut que tenir sa position. Mais la surprise peut se retourner contre lui, lancez un dé, sur un 1 Scarchich se vautre à la moitié de la charge, et est immédiatement soumis à la règle Oups, mal caché...
Equipement de Commando : Etoiles de lancer, Vargrund Drazar, Cape de Tobias, armure lourde.
Cape de Tobias : Cette cape est une magnifique cape que Scarchich a volé à un boulanger qu’il a assassiné. Elle l’aide dans toutes ses missions de dissimulation.
Vargrund Drazar : Cette énorme hache peu disposée à l’attaque aérienne trouve sa place dasn les missions commandos de Scarchich, c’est une arme lourde, mais son poids peut faire tomber Scarchich en arrière, pour chaque 1 pour toucher, relancez un dé, sur un autre 1 Scarchich tombe en arrière et ne peut plus rien faire ce tour. Il est de plus touché automatiquement.
La Taupe Gobeline :
Règles spéciales de La Taupe Gobeline : Attaque souterrain.
Attaque souterraine : Scarchich plonge sous terre pour surprendre ses adversaires. Jetez un dé à chaque tour et consultez le tableau suivant.
1- Boung, kaboum, mal percé : la foreuse a percé une mauvaise galerie. Le sol s’éboule sur lui, il subit 2D6 touches de F6. S’il survit relancez au tour d’après.
2 – Coincé sous terre, la foreuse fonctionne pas : Scarchich doit réparer sa foreuse, il reste deux tours sous terre sans bouger.
3 – Manque de piles ou nawak ? Scarchich doit réparer sa foreuse, il reste sous terre un tour de plus.
4 – Yabon : Scarchich sort à n’importe quel endroit de la table, il ne peut pas bouger ce tour ci.
5 – Yatrébon : Scarchich sort à n’importe quel endroit de la table, il peut bouger à ce tour.
6 – Mais c’est quoi ça ? Scarchich sort au milieu d’une unité ennemie, il lui cause immédiatement 1D6 touches de F6 à l’unité, mais Scarchich subit immédiatement un piétinement.
Armes et équipement : Foreuse de Gurgrim Bordson, armure lourde, lampe à huile.
Foreuse de Gurgrim Bordson : Lorsqu’il tua Gurgrim Bordson, perdu dans les tunnels, alors qu’il était saoul. Scarchich lui déroba sa foreuse. C’est une arme lourde avec +3 en force au lieu de +2, tout 1 pour toucher fait retomber la foreuse sur l’assassin qui se prend le coup à la place de l’adversaire.
Lampe à huile : Une fois par partie, Scarchich peut lancer sa lampe à huile sur l’adversaire, elle cause une unique touche enflammée de F2. Au corps a corps elle touche automatiquement, au tir elle a une portee de 8" et touche automatiquement.
Cacahuetement.
Hugo.