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4 participants

    [List.Arm.Alt. Répurgateurs]

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    [List.Arm.Alt. Répurgateurs] Empty [List.Arm.Alt. Répurgateurs]

    Message  Cacahuete Master Lun 13 Aoû - 0:01

    Voilà, pour la rentrée il faut prendre des résolutions, et des bonnes. En voyant le nombre de projets débutés mais pas finis de notre forum la décision a été prise par Son Of Khaine et moi-même de créer une liste d'armée alternative. Avec fluff, objets magiques et tout le toutime mais en finissant cette armée ! L'armée sera donc une armée de Répurgateurs. Ce topic sera fait pour y poster vos idées. Un autre topic sera ouvert pour poster les versions finales des unités.

    D'ici peu arrivent mes idées (soit 2, 3 jours). Suivies par celles de SoK dès qu'il rentre d'Alsace (soit dans une semaine).

    Messieurs, que ce forum se relève, il hiberne, et en été on hiberne pas !

    Cacahuètement.
    Hugo - reprise en charge de la section création !
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    [List.Arm.Alt. Répurgateurs] Empty Re: [List.Arm.Alt. Répurgateurs]

    Message  Cacahuete Master Jeu 16 Aoû - 3:01

    Début des idées. Brouillon de profils que je détaillerai demain.

    .LISTE D'ARMEE REPURGATEURS.



    Seigneurs.



    Seigneur Inquisiteur. 75 pts.

    Les seigneurs inquisiteurs dirigent des ordres entiers de répurgateurs. Ils sont aux premières lignes des combats. Ils ont vu et survécu à tout ce qu'un mortel peut imaginer de pire. Ils sont spécialisés dans la destruction de la vermine où qu'elle se trouve et quelle que soit sa forme. Ils sont armés des meilleures armes et des meilleures armures qu'on puisse trouver. Le seul fait de croiser un seigneur inquisiteur sur sa route n'est pas une bonne chose, et quand ils ont repéré un ennemi ils ne s'arrêtent pas avant de l'avoir détruit.

    Profil. M4 CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10.

    Courant : Un Seigneur Inquisiteur est un inquisiteur Mutant, il peut devenir Chaoticus pour +x points, ou devenir Mortis pour +x points.

    Armes et armures : Arme de base et armure lourde.

    Options :

    è Peut porter une arme lourde (+6 pts). S'il est de courant Chaoticus il peut porter un Fléau (+4 pts). S'il est de courant Mortis il peut porter des pieux (+10 pts).
    è Peut porter une armure bénie (+4 points).
    è Peut monter un destrier (+14 pts) qui peut être caparaçonné (+7 pts).
    è Peut recevoir jusqu'à 150 points de techniques d'éradication et d'objets magiques de la liste des objets magiques communs et répurgateurs.

    Règles spéciales :
    Immunisé à la psychologie, Résistance à la magie (2).


    Héros.


    1+ Inquisiteur. 40 pts.

    Les inquisiteurs sont des guerriers aguerris. Ils ont appris à débusquer le mal et dirigent des groupes entiers de soldats dans la recherche du chaos. Un Inquisiteur est spécialisé dans la torture et sait garder un ennemi en vie des heures entières pour qu'il révèle la cachette de sa secte.

    Profil. M4 CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd9.

    Courant : Un Inquisiteur est un inquisiteur Mutant, il peut devenir Chaoticus pour +x points, ou devenir Mortis pour +x points.

    Armes et armures : Arme de base et armure lourde.

    Options :

    è Peut porter une arme lourde (+4 pts). S'il est de courant Chaoticus il peut porter un Fléau (+2 pts). S'il est de courant Mortis il peut porter des pieux (+8 pts).
    è Peut porter une armure bénie (+2 points).
    è Peut monter un destrier (+10 pts) qui peut être caparaçonné (+4 pts).
    è Peut recevoir jusqu'à 75 points de techniques d'éradication et d'objets magiques de la liste des objets magiques communs et répurgateurs.

    Règles spéciales :
    Immunisé à la psychologie, Résistance à la magie (1).

    *Un inquisiteur peut devenir Porteur de la Grande Bannière pour +25 pts.
    Le porteur de la grande bannière ne peut pas être le général de l'armée.
    Il ne peut pas choisir d'équipement non magique sauf une armure lourde ou bénie.
    Il peut porter un étendard magique sans limite de coût mais ne peut alors recevoir aucun autre équipement magique.



    Sorcier de bataille. 60 pts.

    Les inquisiteurs arrivent parfois à s'adjoindre les services de sorciers des collèges de magie de l'Empire. Ces individus sont alors d'une précieuse aide pour contrer la magie adverse sous toutes ses formes. On comprend pourquoi les sorciers sont grassement récompensés quand ils participent à une purge.

    Profil. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 A1 I3 Cd7.

    Armes : Arme de base.

    Options :

    è Peut passer au niveau 2 (+35 pts).
    è Peut monter un destrier (+10 pts) qui peut être caparaçonné (+4 pts).
    è Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques communs et répurgateurs.



    Unités de base.


    Milice. 6 pts/fig.

    Les miliciens sont les habitants des villages des environs. Les inquisiteurs enrôlent les hommes valides pour partir au combat. Ceux-ci s'équipent sommairement de ce qu'ils ont, souvent guère plus qu'une épée et une veste de cuir. Ils forment l'essentiel des forces de répurgateurs.

    Profil.
    Milicien. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7.
    Homme d'armes. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7.

    Taille d'unité : 10+.

    Armes et armures : Arme de base et armure légère.

    Options :

    è Un Milicien peut être promu homme d'armes (+10 pts).
    è Un Milicien peut être promu porte-étendard (+10 pts).
    è Un Milicien peut être promu musicien (+5 pts).



    Troupe inquisitoriale. 9 pts/fig.

    Les troupes inquisitoriales sont formées dès leur plus jeune âge pour détruire l'ennemi intérieur. Celui qui gangrène l'Empire de l'intérieur. Ils sont équipés des meilleures armures et bénéficient d'un entraînement très poussé.

    Profil.
    Troupier. M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8.
    Sergent. M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd8.

    Taille d'unité : 10+.

    Armes et armures : Arme de base et armure lourde.

    Options :

    è Toute l'unité peut recevoir des boucliers (+1 pt/fig).
    è Toute l'unité peut recevoir des armes lourdes (+2 pts/fig).
    è Un troupier peut être promu sergent (+10 pts).
    è Un troupier peut être promu porte-étendard (+10 pts).
    è Un troupier peut être promu musicien (+5 pts).



    Braseros. 8 pts/fig.

    Les inquisiteurs savent bien que la plus grande peur des mutants est le feu. C'est pourquoi tout inquisiteur entraîne souvent personnellement des soldats à devenir des braseros. Ces soldats se précipitent en embuscade et repoussent les mutants vers les forces principales en brandissant d'énormes braseros brûlants remplis de braises.

    Profil.
    Brasero. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8.
    Incendiaire. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8.

    Taille d'unité : 5+.

    Armes et armures : Brasero et armure légère.

    Options :

    è Un Brasero peut être promu Incendiaire (+10 pts).
    è Un Milicien peut être promu porte-étendard (+10 pts).
    è Un Milicien peut être promu musicien (+5 pts).

    Règles spéciales :
    Attaques enflammées, Braseros.

    Je pars sur l'idée de troupes peu fortes mais suréquipées. Principe d'un inquisiteur. Et pas fortes au combat mais avec un bon commandement.


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    [List.Arm.Alt. Répurgateurs] Empty Re: [List.Arm.Alt. Répurgateurs]

    Message  jackobalt Dim 19 Aoû - 12:25

    il faudrai que tu fasses pas mals d'objets magiques sortant du commun pour les inquisiteurs et pour les techniques d'eradication... un peu comme les poisons de l'assassin, tu paye 25 point pour coup fatal ou autre

    sinon il pourraient avoir un démon tenu en laisse non?
    des troupes d'élite? les inquisiteurs n'en ont pas?
    des chiens? les inquisiteurs en ont me trompes-je?
    pourquoi l'inquisiteur a t'il une résistance a la magie?

    pour moi les inquisiteurs ne sont pas assez forts... un inquisiteur pour moi c'est aussi fort qu'un cogneur ogre... enfin peut étre pas quand méme mais c'est possible
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    Message  lydhrynn Dim 19 Aoû - 13:20

    Il peuvent soumettre à la Question les inquisiteurs? comme au Moyen Âge... Twisted Evil
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    Message  SonOfKhaine Dim 19 Aoû - 17:21

    Je sais que ça peut sembler rabat-joie, mais tu me sembles virer un peu trop dans le 40K...

    A la base, l'Inquisition de Battle n'a pas les pleins-pouvoirs, comme tu me l'as fait remarquer. Donc pas de super-équopés assez peu doués, mais plutôt des troupes style "moyens du bord" : miliciens, archers, flagellants... soutenus par de vaillantys chevaliers dédiés à l'éradiction d'une cible particulière (ordres militants). Enfin bon, j'adore l'Inquisition de 40K aussi alors OK, ça va.

    Sinon, contrairement à d'autres, je trouve les Inquisiteurs (qui seraient mieux sous le nom de Répurgateurs) un peu puissants, F3 E3 aurait pû être envisageable. Parce qu'il ne faut pas oublier que derrière il y a beaucoup de points d'objets magiques/techniques (prières et sorts sous ce nom également ?), des hommes de mains qui se trimballent derrière...

    Après, dans l'idée du pauvre mec qui prêche dans le plus total dénuement parce que pas flouzé et fanatique sur les bords (c'est pas un métier rémuneré comfortablement, je pense), mettre l'armure en option me semblerait sympa.

    Pour les Braseros, bofbof. Enfin je te laisse dévelloper avant de juger.
    Pour les Miliciens, deux armes de CàC ou alors le prix abaissé à 4 pts. De même, l'armure légère en option et le prix diminué d'1 pts me semble préférable.
    Il faut aussi inclure les Flagellants.

    Ensuite il faut mettre les Ordres Militants, les fiers chevaliers qui suivent les Réurgateurs dans leur tâche si une force armée puissante et spécialisée est nécéssaire : l'Ordre de la Faux de Sigmar pour les Mortis (il existe réellement, il est voué à la traque des vampires et de leurs serviteurs), l'Ordre du Marteau d'Argent pour les Chaoticus et le Saint Temple pour les Mutant.

    Chevaliers de la Faux

    C'est l'un des plus sinistres des Ordres de Chevalerie de l'Empire, mais aussi le plus croyant, et ses actes glorieux sont innombrables. Ils accompagnent les Répurgateurs dans leur quête commune : pourchasser les vampires et leurs serviteurs, les vils nécromanciens et les macabres hordes morts-vivantes.

    Chevalier M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8
    Cercle Intérieur M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd8
    Premier Chevalier M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd8
    Faucheur M4 CC6 CT3 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd9
    Grand-Maître M4 CC7 CT3 F5 E4 PV3 I7 A4 Cd10
    Destrier M8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

    Equipement : Faux, Armure de Plates Complètes.

    Montures : Destriers Caparçonnés.

    Règles spéciales : Haine des Morts-Vivants (Comtes Vampires et Rois des Tombes), Ennemis des Arts Noirs, Anathèmes de la Non-Vie

    Ennemis des Arts Noirs : Chaque régiment de Chevaliers de la Faux ajoute un dé de Dissipation à votre réserve tant qu'elle n'est pas détruite ou en déroute au début du tour.
    Anathèmes de la Non-Vie : Les Chevaliers de la Faux ignorent la Peur et la Terreur.
    Faux : Compte comme une arme lourde. Utilisée par les membres du Cercle Intérieur, elle acquiert la capacité Coup Fatal. Peut-être utilisée par une figurine montée même si elle requiert les deux mains de son utlisateur.

    Chevaliers du Marteau

    Chevalier M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd10
    Cercle Intérieur M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd10
    Premier Chevalier M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd10
    Pourfendeur M4 CC6 CT3 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd10
    Grand-Maître M4 CC7 CT3 F5 E4 PV3 I7 A4 Cd10
    Destrier M8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

    Les Chevaliers de l'Ordre du Marteau d'Argent sont l'ultime rempart de l'Empire contre les invasions démoniaques et chaotiques. Ils ont renvoyé d'innombrables entités maléfiques dans l'enfer dont elles sont issues, et chacun d'entre eux est un vétéran de dizaines de batailles, capable de vaincre sans problèmes un membre du Cercle Intérieur d'un autre Ordre.

    Equipement : Marteau d'Argent, Armure de Plates Complètes.

    Montures : Destriers Caparçonnés.

    Règles spéciales : Rites d'Exorcisme, Voile Sacré, Haine du Chaos (Mortels et Démons), Indémoralisables.

    Rites d'Exorcisme : Les Démons doivent diviser leur Mouvement par deux lorsqu'ils tentent de charger des Chevaliers du Marteau. De plus, ils sont soumis à un malus de -1 à leurs tests d'instabilité.
    Voile Sacré : Les Chevaliers au Marteau ne peuvent être pris pour cible qu'a la moitié de la portée d'une arme de tir. N'affecte pas les sorts. Les armes à gabarit peuvent tirer mais subissent une dispertion automatique.
    Marteaux d'Argent : Ils s'agit de Marteaux de Cavalerie qui comptent comme des Armes Magiques (annulant donc l'aura démoniaque).

    Le Saint-Temple sera composé de Troupes Inquisitoriales encore mieux équipées et dôtées d'une foi à toute épreuves (prières de sigmar ou Miracles des SdB ?)

    SoK, frappe fort malgré son retour divulgué à l'avance Razz

    EDIT : Et voila ceux du Saint-Temple :

    Gardes du Saint-Temple

    Soldat M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd9
    Garde M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd9
    Zélote M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd9
    Purgeur M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd10
    Chanoine M4 CC6 CT3 F4 E4 PV3 I4 A4 Cd10

    Le Saint-Temple est une organisation rassemblant les plus zélés Prêtres-Guerriers et les plus dévôts parmi les personnages influents de l'Empire. Ses soldats sont peu nombreux mais extrêmmement bien équipés, et n'agissent qu'en soutien des troupes rassemblées par un Répurgateur Mutant. Leur foi est légendaire, et leur permet et résister face aux terrifiants adversaires qu'ils affrontent, tels les grouillantes hordes de mutants ou les monstrueux Minotaures.

    Equipement : Morgenstern, Bouclier, Armure de Plates Complètes.

    Options :
    - Un membre du régiment peut-être promu Zélote pour +18 pts. L'unité peut alors ajouter +1 à la valeur de Lancement de ses Miracles.
    - Un membre du régiment peut-être promu Porte-Etendard pour +30 pts. L'adversaire doit alors relancer tout jet de dissipation réussi contre un Miracle de l'unité.
    - Un membre du régiment peut-être promu Musiscien pour +8 pts.

    Règles spéciales : Haine, Miracles.

    Miracles : Durant la phase de magie du joueur, l'unité pour utiliser l'un des miracles ci-dessous comme s'il s'agissait d'un objet de sort. La valeur de lancement est égale au bonus de rang de l'unité pour les Soldats, à la moitié de la PU (arrondie au supérieur) pour les Gardes.

    Là il y a deux possibilités, soit les prières des prêtres-guerriers (Relancer les jets pour blesser ou Invu de 5+) soit les actes de foi des SdB, à savoir :
    Main de Sigmar : +2 en Force mais Frappe en Dernier.
    La Passion : +2 I
    Lumière Bénie : L'unité devient Indémoralisable. si elle est en fuite, elle se rallie.
    Divin Guide : L'unité compte comme étant dôtée d'Eau Bénite, à savoir Attaques empisonnées et Magiques.
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    [List.Arm.Alt. Répurgateurs] Empty Re: [List.Arm.Alt. Répurgateurs]

    Message  SonOfKhaine Ven 24 Aoû - 19:52

    Bien, on va remettre tout ça a jour...

    Si le général est un Inquisiteur :

    Unités de Base :

    Franches-Compagnies
    Archers
    Braseros
    Troupes Inquisitoriales
    Tireurs d'Elite (Arquebusiers avec armures légères, Cd de 8 et CT de 4)

    Unités Spéciales :

    Chevaliers du Marteau (Chaoticus)
    Chevaliers de la Faux (Mortis)
    Soldats du Saint-Temple (Mutant)
    Arquebusiers
    Lanciers
    Hallebardiers
    Epéistes

    Unités Rares :

    Flagellants
    Cercle Intérieur du Marteau (Chaoticus)
    Cercle Intérieur de la Faux (Mortis)
    Gardes du Saint-Temple (Mutant)
    Ordres de Chevalerie
    Possédés (Chaoticus) [Interdit de prendre des Chevaliers du Marteau]
    Nuées d'Esprit (Mortis) [Interdit de prendre des Chevaliers de la Faux]
    Enfants du Chaos ? (Mutant) [Interdit de prendre des membres du Saint-Temple]

    Dans le cas d'un Général issu de l'Ordre Militant, les Troupes de Base passent en spéciales et les membres de l'Ordre Militant passant en Base. Les membres du Cercle Intérieur (ou les Gardes) passent en Unités Spéciales. Vous aurez aussi devinez que si vous prenez des Nuées d'Esprits, Enfants du Chaos ou Possédés, vous n'aurez plus ni Général ni Unités de Base, donc c'est interdit ^^

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