Je sais que ça peut sembler rabat-joie, mais tu me sembles virer un peu trop dans le 40K...
A la base, l'Inquisition de Battle n'a pas les pleins-pouvoirs, comme tu me l'as fait remarquer. Donc pas de super-équopés assez peu doués, mais plutôt des troupes style "moyens du bord" : miliciens, archers, flagellants... soutenus par de vaillantys chevaliers dédiés à l'éradiction d'une cible particulière (ordres militants). Enfin bon, j'adore l'Inquisition de 40K aussi alors OK, ça va.
Sinon, contrairement à d'autres, je trouve les Inquisiteurs (qui seraient mieux sous le nom de Répurgateurs) un peu puissants, F3 E3 aurait pû être envisageable. Parce qu'il ne faut pas oublier que derrière il y a beaucoup de points d'objets magiques/techniques (prières et sorts sous ce nom également ?), des hommes de mains qui se trimballent derrière...
Après, dans l'idée du pauvre mec qui prêche dans le plus total dénuement parce que pas flouzé et fanatique sur les bords (c'est pas un métier rémuneré comfortablement, je pense), mettre l'armure en option me semblerait sympa.
Pour les Braseros, bofbof. Enfin je te laisse dévelloper avant de juger.
Pour les Miliciens, deux armes de CàC ou alors le prix abaissé à 4 pts. De même, l'armure légère en option et le prix diminué d'1 pts me semble préférable.
Il faut aussi inclure les Flagellants.
Ensuite il faut mettre les Ordres Militants, les fiers chevaliers qui suivent les Réurgateurs dans leur tâche si une force armée puissante et spécialisée est nécéssaire : l'Ordre de la Faux de Sigmar pour les Mortis (il existe réellement, il est voué à la traque des vampires et de leurs serviteurs), l'Ordre du Marteau d'Argent pour les Chaoticus et le Saint Temple pour les Mutant.
Chevaliers de la Faux
C'est l'un des plus sinistres des Ordres de Chevalerie de l'Empire, mais aussi le plus croyant, et ses actes glorieux sont innombrables. Ils accompagnent les Répurgateurs dans leur quête commune : pourchasser les vampires et leurs serviteurs, les vils nécromanciens et les macabres hordes morts-vivantes.
Chevalier M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8
Cercle Intérieur M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd8
Premier Chevalier M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd8
Faucheur M4 CC6 CT3 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd9
Grand-Maître M4 CC7 CT3 F5 E4 PV3 I7 A4 Cd10
Destrier M8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5
Equipement : Faux, Armure de Plates Complètes.
Montures : Destriers Caparçonnés.
Règles spéciales : Haine des Morts-Vivants (Comtes Vampires et Rois des Tombes), Ennemis des Arts Noirs, Anathèmes de la Non-Vie
Ennemis des Arts Noirs : Chaque régiment de Chevaliers de la Faux ajoute un dé de Dissipation à votre réserve tant qu'elle n'est pas détruite ou en déroute au début du tour.
Anathèmes de la Non-Vie : Les Chevaliers de la Faux ignorent la Peur et la Terreur.
Faux : Compte comme une arme lourde. Utilisée par les membres du Cercle Intérieur, elle acquiert la capacité Coup Fatal. Peut-être utilisée par une figurine montée même si elle requiert les deux mains de son utlisateur.
Chevaliers du Marteau
Chevalier M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd10
Cercle Intérieur M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd10
Premier Chevalier M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd10
Pourfendeur M4 CC6 CT3 F4 E4 PV2 I6 A3 Cd10
Grand-Maître M4 CC7 CT3 F5 E4 PV3 I7 A4 Cd10
Destrier M8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5
Les Chevaliers de l'Ordre du Marteau d'Argent sont l'ultime rempart de l'Empire contre les invasions démoniaques et chaotiques. Ils ont renvoyé d'innombrables entités maléfiques dans l'enfer dont elles sont issues, et chacun d'entre eux est un vétéran de dizaines de batailles, capable de vaincre sans problèmes un membre du Cercle Intérieur d'un autre Ordre.
Equipement : Marteau d'Argent, Armure de Plates Complètes.
Montures : Destriers Caparçonnés.
Règles spéciales : Rites d'Exorcisme, Voile Sacré, Haine du Chaos (Mortels et Démons), Indémoralisables.
Rites d'Exorcisme : Les Démons doivent diviser leur Mouvement par deux lorsqu'ils tentent de charger des Chevaliers du Marteau. De plus, ils sont soumis à un malus de -1 à leurs tests d'instabilité.
Voile Sacré : Les Chevaliers au Marteau ne peuvent être pris pour cible qu'a la moitié de la portée d'une arme de tir. N'affecte pas les sorts. Les armes à gabarit peuvent tirer mais subissent une dispertion automatique.
Marteaux d'Argent : Ils s'agit de Marteaux de Cavalerie qui comptent comme des Armes Magiques (annulant donc l'aura démoniaque).
Le Saint-Temple sera composé de Troupes Inquisitoriales encore mieux équipées et dôtées d'une foi à toute épreuves (prières de sigmar ou Miracles des SdB ?)
SoK, frappe fort malgré son retour divulgué à l'avance
EDIT : Et voila ceux du Saint-Temple :
Gardes du Saint-Temple
Soldat M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd9
Garde M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd9
Zélote M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd9
Purgeur M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd10
Chanoine M4 CC6 CT3 F4 E4 PV3 I4 A4 Cd10
Le Saint-Temple est une organisation rassemblant les plus zélés Prêtres-Guerriers et les plus dévôts parmi les personnages influents de l'Empire. Ses soldats sont peu nombreux mais extrêmmement bien équipés, et n'agissent qu'en soutien des troupes rassemblées par un Répurgateur Mutant. Leur foi est légendaire, et leur permet et résister face aux terrifiants adversaires qu'ils affrontent, tels les grouillantes hordes de mutants ou les monstrueux Minotaures.
Equipement : Morgenstern, Bouclier, Armure de Plates Complètes.
Options :
- Un membre du régiment peut-être promu Zélote pour +18 pts. L'unité peut alors ajouter +1 à la valeur de Lancement de ses Miracles.
- Un membre du régiment peut-être promu Porte-Etendard pour +30 pts. L'adversaire doit alors relancer tout jet de dissipation réussi contre un Miracle de l'unité.
- Un membre du régiment peut-être promu Musiscien pour +8 pts.
Règles spéciales : Haine, Miracles.
Miracles : Durant la phase de magie du joueur, l'unité pour utiliser l'un des miracles ci-dessous comme s'il s'agissait d'un objet de sort. La valeur de lancement est égale au bonus de rang de l'unité pour les Soldats, à la moitié de la PU (arrondie au supérieur) pour les Gardes.
Là il y a deux possibilités, soit les prières des prêtres-guerriers (Relancer les jets pour blesser ou Invu de 5+) soit les actes de foi des SdB, à savoir :
Main de Sigmar : +2 en Force mais Frappe en Dernier.
La Passion : +2 I
Lumière Bénie : L'unité devient Indémoralisable. si elle est en fuite, elle se rallie.
Divin Guide : L'unité compte comme étant dôtée d'Eau Bénite, à savoir Attaques empisonnées et Magiques.