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    [EN] Tacticas elfes noirs

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    Message  Flux Mer 18 Avr - 16:50

    Historique

    Il y a des millénaires de cela,tous les elfes étaient unis et formaient une des nations les plus puissantes,creer par les anciens pour lutter contre le chaos.
    Aennarion le défenseur, le plus grand de tous les elfes, convola avec dame Morathi et engendra Malékith,sans savoir que celui ci changerais la face du monde.
    A la mort d'Aennarion Malékith voulut prendre le trône mais fût évincé par Bel-Shannar car des princes jaloux et seigneurs des royaumes inférieurs firent tout leur possible pour s'opposer a Malékith qui se plia a la volonté du peuple et devint commandeur des armées.
    Mais les princes des autres royaumes se mirent a envier et a convoiter les richesses de Nagarythe(contrée des elfes noirs)et accusèrent Dame Morathi de trahison.Ne voyant pas d'autres solutions pour préserver son royaumes Malékith prit le controle des agents du roi et les tournèrent contre les princes mesquins qui ourdissaient la déchéance de Nagarythe.
    Il convoqua finalement les seigneurs d'Ulthuan pour confondre Bel-Shannar et la pierre de destiné annonça alors la chute finale des elfes provoquée par l'incompétence d'un roi.
    Confronté a son echec Bel-Shannar préféra mettre fin a ses jours et les princes accusérent Malékith de sa mort,ils tirèrent leurs épées et,Malékith du les occires pour préserver sa vie.
    Pour prouver aux dieux la légitimité au trône il révétit la cape des plumes et s'avança dans les flammes d'Asuryan,mais les princes envieux avaient ensorcelés le bucher et Malékith fût défiguré.
    Les ennemis de Malékith n'ayant pas renonçé,formentèrent un complot et firent monter sur le trône une brute caledorienne du non d'Imrik qui se mit a rassembler une armée pour défaire Malékith qui fût vaincut et le força ainsi que son peuple a s'éxiler a l'ouest.
    Depuis ce Schisme les elfes noirs lancent des invasions afin de reconquérir leur terre et ne sont repoussées qu'aux pries de nombreuses vies...


    Règle spéciale
    Haine:les elfes noirs haissent les hauts elfes

    Tactica en developpement,priere de ne pas poster.

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    Message  Flux Sam 21 Avr - 12:42

    Personnages

    Dynaste elfe noir(seigneur)
    Un bon combattant au corps a corps mais a une endurance de 3 cependant sa haute capacitée de combat et son initiative élévée lui assure une bonne longévité.
    Il peut monter un sang-froid,un coursier elfique,une manticore,un pégase noir ou un dragon noir.

    Bon guerrier il pourra vaincre n'importe quoi s'il est accompagner par des chevaliers,et sera trés puissant s'il monte un dragon mais il occupera un choix de héros supplémentaires.
    avantage:bon combattant et bonne mobilité s'il est monté
    inconvénient:son coût(peut atteindre 600pts)E de 3.


    Grande sorcière(seigneur)
    Une excellente mage de niv3 pouvant grimper au niv4 jouissant d'un bonus de +1 pour lancer ses sorts,cependant elle ne peut les choisirs que dans le domaine des ombres,de la mort ou de la magie noire.
    Si elle monte un pégase noire elle sera une épine dans le pied de votre adversaire mais son absence d'armure la rend assez faible.
    Une magicienne trés compétente mais penser a renforcer sa défense magique ou améliorer son potentiel destructeur.
    avantage:bonne magicienne
    inconvénient:si elle meurt vous perdez votre magie et serez vulnérable,E de 3.


    Noble elfe noir(héros)
    Méme genre que le dynaste en moins puissant,il possède cependant 3 attaques de force 4 et une cc de 6.
    Peut monter un coursier noir,un sang-froid,un pégase noir ou etre a bord d'un char.
    Son commandement de 9 en fait un bon leader Very Happy
    combattant rentable qui accompagner d'executeurs ou de gardes noirs fera un malheur chez l'adversaire.
    avantage:bon combattant
    inconvénient:a part sa mort et son endurance...


    Sorcière(héros)
    Homologue de la grande sorcière mais en moins puissantes elle peut monter au niv2 et dispose elle aussi du +1 au lancement de ses sorts.
    Peut monter un coursier noir ou un sang-froid.
    Un bon choix mais veillez a sa survie
    avantage:son coût
    inconvénient:trés faible et aucune sauvegarde d'armure,E de 3.


    Maire des bétes(héros)
    Le plus faible des héros elfes noirs(CC4 et F3) mais peut monter une manticore.
    Sans doute le héros elfe noir le moins utilisé.
    avantage:bonne mobilitée et son coût
    inconvénient:assez faible si le combat s'éternise,E de 3.



    Assassin(héros)
    Excellent combattant(CC9 I10 et M6!)peut recevoir des compétences spéciales et sera la phobie des mages s'il est bien utilisé,pouvant se cacher comme éclaireur ou dans le sein d'une unitée il sera difficile a tuer.
    Un bon choix mettez lui une deuxième arme de base pour qu'il dispose de 4A ainsi que venin noir(attaques empoisonnées) et toucher mortel(coup fatal)et mettez le avec des ombres...
    avantagesbon au corps a corps,attaques empoisonnées et coups fatals.
    inconvénients:aucune sauvegarde d'armure et une endurance de 3.


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    Message  Flux Sam 21 Avr - 17:28

    Unité de bases
    Guerriers elfes noirs (lanciers)
    Infanterie de base de votre armée ayant un bon mouvement de 5,une CC de 4 ainsi q'une initiative de 5 cet un commandement de 8 pouvant etre dotés de lances ou d'arbaletes a répétitions.
    Une bonne unité de base pouvant tenir grace a leur commandement de 8 et grace a ses caractéristiques supérieures a la moyenne des autres armées.
    avantages:bon profil,pas cher(7pts Twisted Evil )
    inconvénients:j'en voit pas



    Guerriers elfes noirs(arbaletriers)
    Tireurs de votre armée pouvant lacher une rafale de tirsgrace a leurs arbaletes a répétitions mais essayé d'en prendre au moins 20,de plus leur bonne Ct(de 4)leur permettent de faire souvent mouche.
    [/i]Une bonne unité de tir mais peser le pour et le contre pour la règle tir multiple(un carreau bien placé vaut mieux que 2 a cotés,applaudissements svp^^)et peut éventuellement servir d'unités de soutiens(pour ma part)
    [/i].
    avantages:meurtiers a courte portée
    inconvénients:j'en voit pas


    Corsaires
    Des bons combattants grace a leur CC de 4 et leur 2 attaques(3 pour le squale)leur peau de dragon des mers leur assurent une bonne survie au tirs et a la magie.
    L'unité peut avoir une banniere magique.
    Une unité que j'inclue toujours dans mon armée car trés redondante,leurs profils leur permettent de resister au corps a corps.
    avantages:bons combattants
    inconvénients:j'en voit pas



    Cavaliers noirs
    Unité redondante qui permet d'engager l'ennemi la ou je le veut et de le cribler au tir grace a leur arbalète a répétitions.
    Ils sont trés mobiles mais trés faibles contre des adversaires plus nombreux.
    Excellente unité qui ne tiendras pas longtemps si l'adversaire les pilonnes au tirs ou a la magie mais sont extremement rapides.
    avantages:rapides et maniables
    inconvénients:,dépendent beaucoup du décor,faibles sauvegardes d'armures,coût.


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    Message  Flux Sam 21 Avr - 21:43

    Unitées spéciales
    Ombres
    Unité servant d'éclaireurs et etant déployés en tirailleurs.Leur bonne CT(de 4 et de 5 pour l'ombre sanglante)permettront d'harceler l'ennemis et d'empecher les marches forcées.
    Une unité difficile a abattre si vous la placez bien car l'adversaire auras de nombreux malus pour les prendre pour cible aux tirs et leur mobilité leur permettent d'eviter les combats.
    avantageséclaireurs,tirailleurs,peuvent se cacher
    inconvénients:endurance de 3 et pas de sauvegarde d'armure(au mieux 6+)



    Furies de khaines
    Cette unité est un véritable rouleau compresseur capable d'infliger des pertes terribles,les furies ont chacunes 3 attaques empoisonnées(4 pour la matriarche)
    et une initiative de 6!
    L'unité peut avoir une bannière magique.
    Excellente au corps a corps,veillez cependant aux tirs car les furies n'ont pas de sauvegarde d'armure et a la frénésie qui peux se retourner contre elles.
    avantages:excellentes combattantes,attaques empoisonnées,frénésie,immunisée a la psychologie,haute initiative.
    inconvénients:pas de sauvegardes d'armures,endurance de 3,frénésie.


    Char a sang-froid
    L'unité de soutien par excellence,le char possède des roues a faux qui permettent de generer 1D6+1 touches d'impacts lorsqu'il charge,l'équipage peut aussi avoir des arbaletes a répétitions.
    Un char se doit de charger de flancs les autres unités car au combat ces chances de gagner sont minces en étant seul,de plus vous pouvez en prendre deux pour un seul choix d'unité spéciale alors pourquoi s'en priver???Ah!Un char cause aussi la peur!
    avantages:2 pour un seul choix d'unité spéciale,peur
    inconvénients:stupidité



    Chevaliers sur sang-froid
    Une des unités la plus puissante,presque personne ne peux tenir face a des chevaliers elfes noirs en charge.
    Leur commandement de 9 leurr permettent aisément de tenir au corps a corps surtouts dotés d'une sauvegarde d'armures a 1+!!!! Twisted Evil et montés sur des sangs-froids causant la peur mais a 29pts la figurrine sa peut se comprendre...
    L'unité peut avoir une bannière magique.
    Capable de se mesurer a des monstres,les chevaliers peuvent devaster un flanc entier en charge(vive le bonus de +2 en charge!)mais peuvent rester bloquer par un malheureux test de stupidité mais avec un commandement de 9...
    avantages:dévastateurs en charge,peur,excellente sauvegardes d'armures.
    inconvénients:coût,stupidité,endurance de 3



    Executeurs
    L'élite du roi sorcier,armés d'armes lourdes,leur force de 5 permettra de desosser des chevaliers en armures complètes et la capacité coup fatal ignore les sauvegardes d'armures alors essayez de les faires affronter quelque chose de résistant.
    L'unité peut avoir une bannière magique.
    Bon combattant,les executeurs seront a leur aise contre des adversaires bien protégés(chevaliers)et la compétence coup fatal peut méme tuer des personnages ennemis si ceux-ci n'ont pas de sauvegarde invulnérable.
    avantages:coup fatal,force élevée.
    inconvénients,frappe en dernier lorsqu'ils ne chargent pas,endurance de 3.



    Harpies
    Unité sacrifiable si les choses se passent mal pour vous,cette unité reste cependant rapide et maniable,elle peut s'attaquer a l'arriere d'une armée mais ne possèdent aucune sauvegarde d'armureset ont le plus mauvais commandement des elfes noirs.
    Cette unitépeut s'occuper des machines de guerres adverses et des tireurs grace a leur mouvement de 20ps.
    avantages:tirailleurs,vol
    inconvénients:dépendent du décor,pas de sauvegarde d'armure,commandement de 6.


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    Message  Flux Dim 22 Avr - 14:59

    Unité rare
    Hydre de guerre
    Un excellent monstre dotés de 5 attaques de force 5 avec 6 PV une CC de 4 et un mouvement de 6.Les apprentis portent deux armes de bases chacuns.
    Un monstre trés puissants au corps a corps et dotés d'une attaque de souffle de force 3 et provoquant la terreur,idéal pour renforcer un flanc et provoquer des tests de terreur contre des armées ayant un faible commandement.
    avantages:bon au combat,terreur,souffle,peau écailleuse(svg 4+)
    inconvénients:grande cible,les apprentis n'ont pas de sauvegardes d'armures.



    Gardes noirs
    Sans doute l'unité la plus puissante des elfes noirs,les gardes noirs sont la garde personnels de Malékith et dispose d'une attaque(2 pour pour le maitre de la garde)de force 4 grace a leurs hallebardes ,une CC de 5 une I de 6 un commandement de 9 en étant tenace et relance tous leurs jets pour toucher rater a tous les tours de combats et contre n'importe quel adversaire...
    L'unité peut porter une bannière magique.
    L'unité que j'adore capable de faire des massacres et de bloquer les unités adverses au corps a corps,mettez lui la bannière de peur pour qu'elle provoque elle méme la peur et vous aurez le summum...
    avantages:trés puissants,CC et I élevée,commandement de 9,tenace,haine.
    inconvénients:coût(16pts la figurrine!!!!),une seule unité dans votre armée.



    Chaudron de sang
    Artefact trés rare,parfois emporté au combat il accorde aux furies une sauvegarde invulnérable de 6+,permet de relancer les jets pour blesser rater a toutes unités elfes noirs dans un rayon de 24ps,de plus les furies ne perdront pas leur frénésie si elles se trouvent dans ce rayon.
    Le chaudron de sang provoque la terreur.
    Rarement joué et asser puissant le chaudron de sang est a mettre sur la table si vous avez beaucoup de furies.Il est indéstructible et a une résistance a la magie(1) pour le considerer comme détruit il faut tuer les furies qui le garde(qui disposent de 3 attaques empoisonnées et qui ont une sauvegarde invulnérable de 4+)
    avantages:relances des jets pour blesser rater au premier tour de chaque corps a corps,terreur,frénésie.
    inconvénients:son coût.



    Baliste a répétition
    La seule machine de guerre des elfes noirs,cette baliste peut projetter 6 carreaux de force 4 avec un malus de -2 a la sauvegarde d'armure adverse ou envoyer un tir unique de force 6 annulant les sauvegardes d'armures et retirant 1D3 point de vie.En prendre deux ne compte comme un seul choix d'unité rare.
    A mettre dans toutes armée elfes noirs,les balistes peuvent s'occuper des troupes comme des monstres,a mettre par paire.
    avantages:deux pour un seul choix d'unité rare,baliste a répétition,coût,bonne Ct des servants(de 4).
    inconvénients:j'en voit pas.


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    Message  Flux Dim 22 Avr - 21:46

    Le temple de khaine
    Ces équipements ne peuvent etre utilisé que par des assassins ou des furies(la plupart des matriarches y ont droit).

    Poisons
    Fléau des hommes(25pts)
    le porteur de ce poison blessera au moins et la plupart du temps sur du 3+.


    Lotus noir(25pts)
    Chaque blessures non sauvegardées retire un point sur les caractéristiques de l'ennemi (sauf le mouvement)et les effets durent jusqu'a la fin de la bataille.


    Venin noir(10pts)
    La figurine effectue des attaques empoisonnées.


    Artefacts et compétences
    Danse du destin(30pts)
    La figurine bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ au tir comme au corps a corps.


    Toucher mortel(30pts)
    La figurine gagne la capacité spéciale coup fatal


    Rune de khaine(25pts)
    La rune de khaine fait gagner +1 attaque au porteur.Une figurine portant cette marque devras toujours poursuivre ses adversaires.


    Main de khaine(25pts)
    Une figurine en contact socle a socle perd une attaque(choisie par le joueur elfe noir)il peut choisir entre la monture(méme monstre)et le cavalier.
    Si la figurinne possede des attaques différentes le joueur elfe noir décide laquelle est perdue.Les figurines immunisé a la psychologie ne sont pas afféctées.


    Liqueur de sang(matriarche seulement,25pts)
    Lors de la résolution des combats,les unités adverses n'obtiennent plus le bonus de +1 pour une charge de dos,de flanc,la superiorité numérique ou le fait d'occuper une position surelevée.


    Noms de khaine(10pts)
    Une unité chargée par une figurine hurlant un des noms de khaine doit réussir un test de commandement préalable ou voir sa CC réduite de -1(jusqu'a un minimum de 1)pour cette phase de corps a corps.


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    Message  Flux Dim 22 Avr - 23:05

    Objets ensorcelés

    Armes magiques

    Hache du bourreau(80pts)
    Une arme qui permet d'avoir une force égale au double de l'endurance de la cible et en ce qui concerne les modificateurs,la hache du bourreau est une arme lourde.
    A utiliser que contre des armées trés résistantes sinon pas vraiment utile



    Epée venimeuse(75pts)
    Toutes figurines subissant une ou plusieures blessures non sauvegardées doir réussir u n test d'endurance sur 2D6 ou mourrir immédiatement.
    bonne arme contre n'importe quel type d'armée,elle vous permettra de tuer des elfes ou du chaos.


    Lame de destruction(50pts)
    Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre la lame de destruction,les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement.
    Excellente arme si vous jouer contre une armée trés bien protègée(bretonniens,chaos).


    Lame hydre(50pts)
    arme qui rajoute 1D3 attaques supplémentaires(refaire le jet a chaque phase de corps a corps)
    arme moyenne qui peut avoir son utilité


    La mort pourpre(35pts)
    Le porteur de cette arme frappe toujours avec une force de 6,la mort pourpre est une arme a deux mains.
    arme interessante si vous jouez contre du chaos et aussi au niveau de son prix.


    Arbalete noire(30pts)
    arbalete a répétition qui touche sur 2+ quels que soit les modificateurs et qui permet de relancer les jets pour blesser rater.
    une bonne arme,qui permet de tuer des mages adverses ou des éclaireurs.


    Filet des ténèbres(25pts)
    Le filet des ténèbres ne peut etre utilisé qu'une seule fois par partie,le personnage l'utilise a la place de ses attaques normales.
    Le filet des ténèbres provoque 2D6 touches de forces 3 a une figurine en contact socle a socle.Le porteur de cette arme ne peut porter d'autres armes magiques.
    arme interessante surtout contre des personnages isolés et peu protégés.


    Cherche coeur(25pts)
    Le personnages relance toutes ses attaques ratées au corps a corps.souvenez vous qu'un dé ne peut etre relancer qu'une seule fois.
    bon arme pour son prix mais abandonnez la si vous jouez contre du haut elfe.


    Epée de givre(25pts)
    Toutes figurines subissant une blessure non sauvegardée ne peut plus attaquer pendant cette phase de corps a corps.
    Bonne arme pour son prix,les héros dotés de cette arme se débrouillerons bien en défi.


    Epée noire(15pts)
    Toutes figurines subissant une ou plusieurs blessures non sauvegardées deviennet sujette a la stupidité pendant le reste de la bataille.
    arme pas vraiment terrible mais bon pour 15pts...


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    Message  Flux Lun 23 Avr - 18:12

    Armures magiques

    Armure d'immoralité(100pts)
    Compte comme une armure lourde et peut etre combinée normalement avec d'autres pièces d'équipements,de plus le porteur gagne +1 en endutance et +1 PV.
    Bonne armure mais son prix reste trés elevée pour son utilisation.


    Armure de la servitude eternelle(60pts)
    Cette armure fournit une sauvegarde d'armure de 6+ et peut etre combinée normalement avec d'autres pièces d'équipements et le porteur peut se regenerer.
    Cette armure offre une excellente protection si vous la combinée.


    Bouclier de ghrond(30pts)
    Fonctionne comme un bouclier normal et chaque touches subies un malus de -1 en force.
    Bon bouclier pour son prix vous pouvez l'utilisé contre n'importe quelle armée..


    Armure des ténèbres(25pts)
    Cette armure inclut un bouclier et offre une sauvegarde d'armure de 2+ ne pouvant etre amélioré.
    Excellente armure pour son prix.


    Armure de sang(20pts)
    l'armure de sang compte comme une armure lourde pouvant etre combinée avec d'autres pièces d'équipements.Pour chaque blessure non sauvegardées infligées par le porteur sa sauvegarde d'armure est amélioré de 1 point(jusqu'a un maximum de 1+).
    Si vous la mettez ne la combiner pas pour mieux tirer de son potentiel



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    Message  Flux Lun 23 Avr - 21:19

    Talismans

    Amulette noire(50pts)
    Accorde une sauvegarde invulnérable 5+ mais uniquement au corps a corps.Si la sauvegarde autorisée par l'amulette noire est réussie,la blessure est renvoyé a l'attaquant qui perd un point de vie.
    Il n'éxiste aucune forme de protection possible(aucune sauvegarde d'armure et méme d'invulnérable n'est possible).
    Trés bon objet pour son coût qui peut creer une petite surprise chez l'adversaire...



    Masque de mort(50pts)
    Le porteur de ce masque provoque la terreur.
    idéal contre les armées a faibles commandements.



    Couronne de fer noir(35pts)
    Le personnage gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ et est immunisé aux sorts du domains de la vie,de la lumière et de la haute magie.Les autres figurines sont afféctées normalements.
    Pratique contre des hauts elfes,mais l'adversaire choisira d'autres cibles.



    Sceau de ghrond(25pts)
    Ajoute un dé de dissipation a la résèrve du joueur.
    Bon talisman pour son coût et pour renforcer la défense magique de votre armée.



    Anneau d'hotek(20pts)
    Toutes figurines(amies ou ennemies)tentant de lancer un sort dans un rayon de 6ps autour du porteur obtient un fiasco dés que son jet de dés contient un double(si le jet contient un double 6 le sort est quand méme lancé avec un pouvoir irrésitible puis traiter les effets du fiasco).
    Pas trés utile sachant que l'on doit etre un 6ps d'une figurine ennemie.



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    Message  Flux Lun 23 Avr - 21:38

    Objets enchantés

    Coffret des dimensions infernales(une seule utilisation ,personnages a pied uniquement,objet de sort,niveau de puissance 5,50pts)
    Toutes figurines en contact socle a socle doit obtenir un jet inferieur ou égal a sa force sue 1D6 ou etre tué.
    a utiliser contre des personnages ayantune faible force



    Anneaux des ténèbres(45pts,reste en jeu,objet de sort,niveau de puissance 4)
    Les attaques éffectuées au corps a corps contre le porteur touche que sur du 6.
    pratique pour garder en vie un personnage.



    Cristal de minuit(25pts,objet de sort,niveau de puissance 4,une seule utilisation)
    Designez un sorcier ennemi n'importe ou sur la table.Il doit réussir un test de commandement sur 3D6 ou oublié un sort determiné au hasard.
    Pratique si votre adversaire a l'habitude de mettre un seul mage de niveau 2.



    Tacticas en développement prière de ne pas poster

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    Message  Flux Lun 23 Avr - 21:52

    Objets cabalistiques

    Pierre de l'âme(25pts)
    La sorcière est immunisé au premier fiasco de la partie.
    Utile une seul fois dans la partie et que si vous faites un fiasco.



    Baton noir(20pts)
    Le lanceur de sort peut lancer autant de dés de pouvoir pour lancer un sort(dans sa limite de reserve bien sur).
    pratique si vous voulez absolument que votre sort passe mais vous serez vert si l'adversaire a un parchemin de dissipation.



    Capes des sombres étoiles(20pts)
    La cape donne un dé de pouvoir par phase de magie a son porteur.
    Trés bien pour renforcer le potentiel offensif de la magie noire et pour son coût.



    Livre de furion(15pts)
    Le poretur du livre de furion gagne un sort supplémentaire sans que son niveau de magie augmente.
    L'objet que je met toujours pour avoir un sort de plus.



    Tacticas en développement prière de ne pas poster

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    Message  Flux Lun 23 Avr - 22:03

    Bannières magiques

    Bannière de Nagarythe(150pts)
    La bannière ajoute +1 a la résolution du combat de unités elfes noirs dans un rayon de 6ps.L'unité portant la bannière est indémoralisable.
    Seul le porteur de la grande bannière peut la brandir,elle fera néamoins la différence au combat.



    Bannière hydre(80pts)
    Toutes les figurines de l'unité portant cette bannière gagne une attaque supplémentaire(y compris les montures)
    si le porteur de la grande bannière l'a et accompagne une unité de chevaliers sur sang-froid...



    Bannière de peur(75pts)
    L'unité provoque la peur.
    A mettre sur des gardes noirs.



    Bannière du meurtre(45pts)
    L'unité gagne 1D6 a son mouvement(déclarez d'abord la charge).
    Pratique pour grapiller quelques ps de plus.


    Etendard du massacre(une seule utilisation,35pts)
    La première fois ou l'unité charge elle gagne 1D3 a la résolution du combat.
    Si vous la mettez assurez vous de charger..


    Ce tactica est issue du livre d'armée des elfes noirs.

    Merci de mettre vos commentaires et en ésperant que cela serve a quelque chose Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy


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    Message  SonOfKhaine Mar 24 Avr - 19:40

    Le Cherche-Coeur "bonne arme pour son prix" ? Les Druchii ont rarement du mal à toicher, surtout avec leurs persos.

    L'Armure des Ténèbres est assez moyenne, et tu met "bonne armure pour son prix" aussi ? C'est vrai que c'est pas très cher, mais vu qu'elle inclut un bouclier... Pour des persos à pied sans hallebarde, arme lourde, Draïch de Sombre Puissance, Mort Poupre, ça peut passer. En général un Sang-Froid + Armure lourde + CPDM est aussi bien et laisse les mains libre (en plus d'avoir un M de 7 en cas de besoin, une A de F4 en plus, Svg de 1+ au tir...).

    Pour l'Assasin, le Fléau des Hommes + Rune de Khaine et souvent meilleur que Venin Noir + Toucher Mortel.

    La Bannière de Peur à mettre sur des Gardes Noirs , C'est du suicide ! Payer 75 pts de plus pour une unité qui est déja chère et ultra-surveillée, ça me semble discutable. J'aurais plutôt tendance à mettre sur sur une GB avec des Lanciers/Corsaires pour profiter de la PU (les ennemis ont déja du mal à toucher la GN de toute façon et ils auront rarement la PU).

    Bon, à part un ou deux autres points, dans l'ensemble c'est que du bon.
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    Message  Flux Mar 24 Avr - 21:27

    La Bannière de Peur à mettre sur des Gardes Noirs , C'est du suicide ! Payer 75 pts de plus pour une unité qui est déja chère et ultra-surveillée, ça me semble discutable


    Pour 75ptd de plus on veerra pas vraiment de différence,et sa marche trés bien(je parle évidemment en connaissance de cause)

    Pour l'Assasin, le Fléau des Hommes + Rune de Khaine et souvent meilleur que Venin Noir + Toucher Mortel

    Bien sur sachant que ton assassin va se retrouver comme un con devant les autres unités.Au moins avec le venin noir at le toucher mortel il peut tuer n'importe qui et il crevera pas comme une merde.


    J'aurais plutôt tendance à mettre sur sur une GB avec des Lanciers/Corsaires pour profiter de la PU (les ennemis ont déja du mal à toucher la GN de toute façon et ils auront rarement la PU).

    Comment faire plaisir a un adversaire qui sait jouer...


    Bon, à part un ou deux autres points, dans l'ensemble c'est que du bon.

    Sa va apparemment je n'ai pas que de la merde^^


    Attention je ne prend pas mal t'es propos mais si je devais jouer apparemment comme tu joues je me prendrais des branlée


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    Message  SonOfKhaine Mer 25 Avr - 13:23

    Pour l'Assasin, sahcant qu'il est éclaireur au M de 6 et perso indépendant ou caché dasn une unité, il aura souvent le loisir de choisir ses cibles. Donc la cavalerie lourde à haute E (utile pour le fléau aussi, d'ailleurs) et à Svg de 1+ et les persos peuvent trés bien être évitée pour se concentrer sur d'autres cibles. Les 5A permettent soivent de faire le vide donc de ne pas craindre les ripostes ennemies. Parce que tuer 3 figurines avec 4A, je sais pas comment tu fais mais il faut faire que des 6 (ta copmbinaison est utile pour les sixeux mais pas pour moi).

    Après si tu fais pas mal de 6, ça fait mal, mais ça repose plus sur de la chance que sur de la stratégie.

    Je ne sais pas pour toi, mais ne tout cas chez moi la GN n'arrive que rarement au close. Bon, à haut pointage si tu met des Furies et plein d'unités rapides tu peut tenter de survivre, mais sinon c'est direct tous les tirs ennemis sur toi jusqu'a ce qu'il n'en reste rien. Bon, ça dépend comment tu joues ta GN (tu devrais d'ailleurs le préciser), si tu prend un paquet de 24 ou plus ça peut se tenter (mais avec EMC tu frôles les 600 pts dans un seul régiment, un coup de catapulte runique en plein milieu et c'est fini).

    Mais en tout cas, chez moi, l'ennemi touche souvent ma GN sur 5+ et je n'ai ajamis la PU. Alors que sur de pauvres CC4 face à des unités d'élite ennemies, le faire toucher sur 6 est pratique. Mais de tout façon vu que mon bloc aura souvent la PU, c'est la fuite. Cela uniquement en cas de charge, pour le reste du combat mon bonus de rang, de bannière, de PU et de GB peut servir à gagner le combat et profiter ainsi de l'effet de la Peur le plus dévastateur.

    Mes quelques petites remarques ne disent rien sur la façon dont je joue, mais uniquement sur la façon dont je constitue ma liste.

    Essaye de dévelloper un peu plus le jeu au lieu du choix des troupes uniquement (et précise aussi les effectifs que sleon toi les unités devraient avoir).

    Oups, pardon mon chéri de n'avoir dit que les choses qui ne sont à mon avis pas super bien... D'accord, je fais la liste des choses qui sont bien :

    -Ton historique est trés bien fait
    -Bonne explications sur le dynaste
    -Trés bien pour l'analyse de la Grande Sorcière
    -Ton Noble est parfait
    -Le rôle de la sorcière est bien expliqué
    -Je suis d'accord avec toi pour le Maitre des Bêtes
    -Les Guerriers sont comme il faut
    -Tu donne aux Corsaires leur juste valeur
    -Les Cavaliers Noirs seront bien joués par ceux qui suivent tes conseils

    Bon, ça te suffit ou je passe au crible en te faisant 50 lignes de féléicitations pour chaque objet magique et unité ? C'est ce que l'on trouve incomplet ou légèrement inexact que l'on doit signaler, pas ce qui est bien. Si tu postes un Tactica pour recevoir uniquement des "Oh c'est magnifique, je suis ton élève, tu m'apprend beaucoup de trucs" crée ton Fan Club...

    Et pardon de te contredire encore une fois, mais vu ta façon de répondre à mes suggestions, mais je constate que justement, tu prend mal mes propos...

    Allez, sans rancune (pour moi, en tout cas), je laisse la place à tes centaines d'admirateurs ^^
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    Message  Flux Mer 25 Avr - 14:40

    Bon ont ne va pas polémiquer plus longtemps.
    Pour l'assassin a ma prochaine partie j'essaiyerais ta méthode

    Si tu postes un Tactica pour recevoir uniquement des "Oh c'est magnifique, je suis ton élève, tu m'apprend beaucoup de trucs" crée ton Fan Club...

    Je poste un tactica pour donner aux débutants une visions de l'armée et contrairement a ce que tu penses je prend quand méme note de tes critiques(tous les avis sont bons a prendres)dans le but de m'amélioré et aussi d'en faire profiter les autres(chose plus importantes a mes yeux).

    Allez, sans rancune (pour moi, en tout cas), je laisse la place à tes centaines d'admirateurs ^^

    Je n'es pas de centaines d'admirateurs et je n'en aurais jamais(heuresement)et mes propos dans mon précedent message n'etait en rien dédaigneux,méprisants ou dans le but de t'humilier(je précise quand méme parce qu'il y en a ici qui ont l'esprit tordu^^).
    Content que tu ne sois pas rancunier car moi je ne le suis pas moi méme...


    amicalement et merci pour tes commentaires.
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    Message  DavKonker Mer 25 Avr - 20:09

    Je n'es pas de centaines d'admirateurs et je n'en aurais jamais

    cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers
    OUAI il est trop bien ton tactica, je l'adore
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    Message  Flux Mer 25 Avr - 21:23

    David te sent pas obligé de te foutre de ma tronche lol! lol!

    amicalement
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    Message  Mastodon Jeu 26 Avr - 20:39

    Oui franchement très bien , bravo c'est du gros et bon boulot, on apprecit tes conseils !
    Sinon juste une chose , le gros défault des elfes noirs (tu l'a mis a chaque fois) c'est bien leur endurance de 3 et pour tout le monde... Sad C'est le seul problème parmi pleins d'avantages des elfes noirs !

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    Message  maeglïn Mar 1 Mai - 21:32

    Salut
    C'est vrai qu'il est bien ton tactica. Ce que je trouve bien chez les elfes noir ce sont leurs bêtes et tu sait l'endurance de trois c'est pour tous les elfes faut bien qu'ils aient un truc qui les défavorise quand même un peu.
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    Message  Gotrek Mar 8 Mai - 12:57

    Je te remercie d'avoir fait ce tactica, il va vraiment m'aider et il est vraiment bien fait et surtout claire (j'aime bien quand c'est claire net et précis). Je dirais juste qu'un tactica demande beaucoup de travail, il me semble donc très impoli de critiquer, surtout quand on a rien fait (je ne vise peronne).
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    Message  Cacahuete Master Mar 8 Mai - 13:41

    Oula j'avais pas vu le tactica, alors messieurs priez pour que GW ne passe jamais sur ce forum parce que le copyright sur les règles des objos magiques est actif, et pis bon, ce serait pas gentil c'qu'ils nous feraient.
    En gros c'est strictement interdit !

    Cacahuètement.
    Hugo.
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    Message  sephiroth Mar 8 Mai - 13:45

    Bin c'est pareil pour tous les tacticas alors, et puis bon en gros globalement on leur fais pas de contre-pub je vois pas ce qui peu les déranger.

    Sinon pour le tacticas bravo. Mais Flux tu me met la pression il faut vite que je finisse les miens surtout que sa fais longtemps que je les avais promis à Nostra' ^^.

    Bon A+/+
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    Message  Flux Mar 8 Mai - 14:24

    Ne t'inquiete pas personne de GW ne passeras par ici et pour toi séphi' je lis ton tactica.


    amicalement
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    Message  Nostradamos Mar 8 Mai - 14:29

    Si jamais y a un problème avec Games Workshop, on retirera les tacticas, mais on est pas les seuls à avoir des tacticas t'inquiètes pas...

    Sephi' te mets la pression pour rien, ton tactica est très bien.

    Nostra'

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