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3 participants

    Concours Création janvier/février 2008 [candidature]

    Nostradamos
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    Concours Création janvier/février 2008 [candidature] Empty Concours Création janvier/février 2008 [candidature]

    Message  Nostradamos Mer 2 Jan - 14:32

    Les Concours de janvier/février sont lancés.

    Pour rappel, le Calendrier des thèmes de concours se trouve dans le Topic des règles du concours de création en Annonce.

    Le thème est pour ce concours libre. Je vous rappelle également qu'il est demandé un hisotrique clair et précis

    Ce sujet n'est là que pour poster des candidatures et en aucun cas commenter, le topic de vote est là pour ça.

    Amicalement, Nostra'
    aeremion
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    Concours Création janvier/février 2008 [candidature] Empty Re: Concours Création janvier/février 2008 [candidature]

    Message  aeremion Jeu 3 Jan - 22:33

    bonjour,

    je posterai ma candidature ulterieurement pour vous presenter une etrange machine skaven....niark niark !!!


    aeremion
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    Concours Création janvier/février 2008 [candidature] Empty Re: Concours Création janvier/février 2008 [candidature]

    Message  Nostradamos Jeu 3 Jan - 23:14

    Un conseil, regardez bien le calendrier des concours aussi bien en modélisme qu'en création. Surtout si vous avez que peu de création ou de figurines. En gros là tu vas présenter une chine Skaven, à ta place je la réserverai pour celui des machines de Guerre.

    Nostra'
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    Message  aeremion Ven 4 Jan - 21:04

    ouai merci pour le conseil !!

    c'est pas grave , je posterai autre chose de mon imagination délirante .....


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    Concours Création janvier/février 2008 [candidature] Empty Re: Concours Création janvier/février 2008 [candidature]

    Message  Plouf Plouf Lun 7 Jan - 21:15

    Ah, je suis le seul... Pas grave, ça me fera une victoire par forfait Very Happy.

    En l'an 2508, alors que Settra, l'infâme tyran de Nekehara, envoyait une fois de plus sa flotte harceler les côtes bretonniennes ; un bâteau se retrouva isolé du reste de la flotte des Rois des Tombes. Nul ne sait si cet égarement fut volontaire, le fruit d'un accident, ou un bannissement suite à une bagarre entre chefs. Toujours est-il que cette frégate, légèrement armée et forte d'une soixantaine d'hommes, enfin de squelettes, se dirigea loin des grandes villes portuaires fortifiées.

    Un pêcheur repéra le navire au large et prévint le village de Guelondes de la menace approchante. Le seigneur ne disposait que d'une poignée de chevaliers, il savait qu'il ne pouvait pas gagner. Le Seigneur du domaine prononça un discours devant tous ses paysans en leur promettant de les protéger au préril de sa vie et de celle de ses hommes. C'est alors que Renan, un villageois, se leva et promis de repousser l'envahisseur avec l'aide de ses compagnons. Les chevaliers n'auraient qu'à attendre pour porter le coup de grâce. Il travailla toute la nuit avec les autres paysans pour piéger toute la zone et en renforcer les défenses.

    Au matin, quand les Rois des Tombes attaquèrent le village, les paysans les attendaient organisés derrière des palissades. Ils enflammèrent leurs flèches et firent pleuvoir l'enfer sur leurs adversaires. Mais ceci ne semblait pas pour autant ralentir les squelettes qui approchaient inexorablement. Une fois à une vingtaines de mètres, mûs par une force magique, les morts-vivants se lancèrent à l'assaut. Mais Renan avait prévu le coup, de grandes fosses remplies de pieux avaient été creusées, les squelettes s'empalèrent dessus et furent achevés par de l'huile enflammée. La principale force vaincue, les chevaliers se lancèrent à l'assaut soutenus par les tirs des hommes de Renan et leurs hommes d'armes.

    Les Bretonniens remportèrent une grande victoire. Le nom de Renan se répandit comme une traînée de poudre. Beaucoup voulurent ses services, et encore plus voulurent rejoindre sa compagnie. Des membres de toutes les races et de tous les pays se retrouvent donc dans cette compagnie. Pour y gagner gloire, honneur, et surtout argent. Car les services de la compagnie ne sont pas gratuits.


    0-1 Renan et sa Compagnie.

    Coût.
    Renan et 11 archers coûtent 200 points. Chaque archer supplémentaire coûte 12 points.

    Ils occupent un choix spécial dans une armée Bretonniene ou Mercenaire, choix rare dans une armée Impériale, Naine ou Haute Elfe.

    Profil. M4 – CC3 – CT4 – F3 – E3 – I3 – A1 – PV1 – Cd7
    Armes et armures. Arcs longs, flèches enflammées, armures légères.
    Règles spéciales. Eclaireurs, Tirailleurs, Pièges.

    Pièges. La compagnie inspecte toujours le terrain avant de se battre. Sa plus grande force réside dans les pièges dont elle truffe le terrain. Avant le début de la partie, 1D3 + 1 éléments de décor sont piégés, notez secrètement sur un bout de papier lesquels. Toute unité, excepté la Compagnie, qui traverse l'élément de décor subit 1D6 touches de F5. Retirez ensuite le piège du jeu.


    Renan.

    Profil.
    M4 – CC3 – CT5 – F4 – E4 – I4 – A2 – PV2 – Cd8.
    Armes et armures. Armure de trésors, arc plaqué d'Albion.
    Règles Spéciales. Défenseur.

    Arc plaqué d'Albion. Cet arc fut offert à Renan par des Hauts Elfes en guise de paiement. C'est un arc arc long qui inflige des touches magiques et qui suit la règle attaques empoisonnées.

    Armure de trésors. Cette armure est composée d'éléments provenants de tous les coins du monde où Renan est allé combattre. Elle lui confère une sauvegarde d'armure de 4+.

    Défenseur. Renan prévoit les attaque ennemies et réagit en fonction. L'armée qui inclut la compagnie peut toujours choisir son ordre de déploiement.


    Plouf plouf.
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    Concours Création janvier/février 2008 [candidature] Empty Re: Concours Création janvier/février 2008 [candidature]

    Message  aeremion Dim 13 Jan - 17:40

    voici ma participation :


    en l'an -4112 , bien avant l'apparition des hommes , les elfes dominaient le monde . Une partie de ceux ci étaient installés le long de la sinistre foret, se trouvant au pied des montagnes grises , Athel Loren .

    L'exploration de cette foret était un défi extrêmement dur à relever car celle-ci semblait être animée d'une vie . Bramoth , un seigneur intrépide de la lignée des Aelteh , entreprit d'explorer cette foret avec sa compagnie dans le but de la dominer afin de prouver sa supériorité . Bramoth , en effet , était d'un certaine arrogance et avide de gloire .Sa réputation était déjà grande grâce à ses nombreuses victoire contre des hordes du chaos .


    Ainsi , Bramoth parti et cette expédition se solda par un échec .Plus personne ne le revit ainsi que son armée pendant de long millénaires . Or , les légendes affirment que 2500 ans plus tard, alors que les elfes s'étaient séparés et que les Asrais vivaient en harmonie avec la foret , un enchanteur ,nommé Eguidil, trouva un corps inerte à terre près de la lisière de la foret , comme rejeté par celle-ci . Eguidil l'examina et vit avec horreur que ce corps était complètement lacéré et qu'il avait non pas deux membres supérieurs mais quatre , muté par la magie de la foret .Eguidil usa de tout son pouvoir pour sauver ce corps de la mort mais hélas certains dégâts étaient irréversibles, notamment son dos, déchiré par la fureur des bois .

    Eguidil du donc prendre une grande décision pour sauver cette personne qu'il considérait comme un frère : s'étant persuadé qu'il ne survivrait pas de cette monstrueuse blessure, il fixa le fût d'un mortier impérial sur son dos et le dota de vertus magiques afin qu'il puisse se déplacer sans ses jambes devenues inertes .


    Eguidil le prit ensuite en charge et au fil du temps celui ci allait de mieux en mieux .Cependant il resta d'un silence profond comme s'il avait vu des choses terribles qui auraient dues rester secrète .

    Dès qu'il fut entièrement soigné , il prit des armes et partit, se déplaçant non plus avec ses jambes mais avec le mortier d'Eguidil qui lui servait de propulseur .

    Néanmoins , la rumeur dit que cet homme ne pouvait être que Bramoth du passé dont la réputation avait perduré au fil du temps , et que celui ci venait de temps à autre en aide aux elfes sylvains ,qu'il considérait comme des frères , bien qu'il voyait la Foret comme son ennemi juré .

    On affirme aujourd'hui , qu'au cours de la bataille de Desnoy contre les Bretonnis, une flèche magique endommagea le propulseur de Bramoth mettant sa vie en péril dès qu'un problème survenait à cause de celle-ci .




    Bramoth :
    Bramoth compte comme un choix de seigneur

    coût: bramoth coûte 335 points.


    Profil: M0 - CC7 - CT6 - F4 - E3 - PV4 - I8 - A5 - CD10

    Armes et Armure : ayant quatre bras , bramoth porte une lance de cavalerie , l'arc céleste , deux armes de base et le talisman auréolé .

    règles spéciales : seigneur indépendant , propulseur défectueux , ennemi juré , attaques magiques , indémoralisable .


    arc céleste : cet arc a été le trophée de victoire lors d'une bataille contre le chaos avant sa fatale expédition dans Athel Loren
    Celui-ci compte comme un arc long pouvant tirer 3 fois .Ses tirs sont considérés comme ayant une force 4.

    talisman auréolé : ce petit talisman offre à Bramoth une protection magique .Ce talisman lui donne une sauvegarde invulnérable de 4+


    seigneur indépendant : Bramoth combat toujours seul .Il ne peut pas rejoindre d'unité .


    propulseur défectueux : le mortier de Bramoth lui confère la règle vol .Cependant au début de chaque phase de mouvement du joueur elfe sylvain , le joueur doit lance 1D6 . De 2 à 6 , rien ne se passe . Sur un résultat de 1 , le propulseur connaît un disfonctionnement du à la flèche et Bramoth ne peut pas se déplacer . De plus il perd immédiatement 1point de vie .
    Cependant , si Bramoth survole une unité , les figurines se trouvant en dessous de lui sont brûlées par le propulseur et subissent chacune une touche de force 3 .


    ennemi juré : Bramoth considère la foret comme son pire ennemi .
    Une armée contenant Bramoth ne peut pas inclure de figurine ayant la règle esprit de la foret .De plus , il ne peut pas survoler de foret .


    voila et en bonus , une petite conversion pour voir à quoi il pourrai ressembler...

    Image hébergée par servimg.com


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    Message  Nostradamos Jeu 7 Fév - 20:57

    Sigmund Von Durk


    On sait très peu de choses de Sigmund Von Durk. Il est apparu pour la première fois juste après la Tempête du Chaos. L'armée de Sylvanie réuni par Mannfred Von Carstein avait dévasté une bonne partie du Stirland avant d'arriver aux portes de Middenheim. Son retour fut très mouvementé. Mannfred avait pris la décision de massacrer tout humain qui se trouvait sur la route de sa horde. On retrouva des villages entièrements dévastés, des cadavres à moitié dévorré par les Zombies et des inscriptions sur les cryptes des cimetierres avaient été écrites avec le sang des victimes. Cependant des rumeurs coururent sur un personnage sinistre qui liquidai des bataillons entiers égarés sur le chemin du retour. Ces rumeurs paressaient incongrues et impossibles. Son apparition officielle se fit lors d'une attaque d'une cinquantaine de Zombies dans un village à la frontière de la Sylvanie. Il massacra tous les Zombies en quelques minutes. Cependant alors que tous les villageois l'acclamée, il se dirigea droit vers le bourgmestre et lui enfonça sa fine épée dans le coeur. A cet instant précis une cape l'engloba lui et le bourgmestre et ils disparurent. Tous les villageois se demandèrent comment avait-il fait pour disparaître et surtout pourquoi avait-il tué le bourgmestre. Personne n'eu de réponses à apporter. Des légendes presques identiques parlent d'un Homme dans les Principautés Frontalières qui laissent des cadavres derrière lui de monstre muté à cause de l'influence des vents chaotiques. Dans ces rumeurs il est également raconté que des hommes et des femmes ont été torturé et mutiler par cet individu et que retrouve leur cadavre exposé à l'entrée des villages.
    Beaucoup pensent que ce personnage a été rendu fou par sa lutte contre les force impies et qu'il ne sait plus faire la différence entre le bien et le mal. D'autres disent que c'est un Homme extrêmement intelligent et qu'il en sait plus que les Répuragateurs eux mêmes.


    Sigmund Von Durk 265pts/figurine

    * Sigmund occupe un choix de Héros et un choix d'unité rare. Il peut être pris dans les armées suivantes : Empires, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Bretonnie, Nain, Hommes Lézards.

    M:4 CC:6 CT:6 F:4 E:4 PV:2 I:5 A:3 Cd:9

    magie : Sigmund est un sorcier de niveau 2, il ne génère pas ses sorts dans un domaine de magie précis. Ces deux sorts sont déjà connus et il ne peut pas en choisir d'autres ou les remplacer.
    équipement : Epée de Fer Blanc, dague (arme de base), arbalète à répétition bénie.

    REGLES SPECIALES :
    immunisé à la psychologie.
    Magie : Sigmund connait deux sorts qu'il ne peut pas remplacer :

    FELICIS INCANTEM 7+ pour lancer
    Projectile magique procoquant 1D6 touches de Force 4; Force de 5 pour toutes lesunités appartennat au Chaos ou étant Morts Vivants.

    PACE INCANTEM 9+ pour lancer
    Si le sort est lancé avec succès Sigmund peut se téléporter n'importe où sur la table à moins de 30ps de son ancienne position. Il ne peut se retrouver dans un terrain infranchissable ou dans une unité ennemie, il peut cependant intégrer ainsi une unité amie. Après ce déplacement, Sigmund peut agir normalement : tirer, relancer un sort, etc...

    Haine des Ténèbres : Sigmund a la haine de tous les Morts-Vivants y compris les Vampires ainsi que de toutes créatures servant le Chaos. Cette haine dure durant toute la bataille. De plus dans toutes résolutions de combats où ces troupes précités figurent, ils subissent un malus de -1 à la résolution des combats (non cumulatif).

    Arbalète à répétition bénie : Cette arbalète a été fabriqué par Sigmund lui même et ne ressemble à rien de connu. Basé sur le modèle Elfe Noir, Sigmund l'a amélioré : sa puissance est légèrement accrue et sa capacité de tir est plus importante. L es carreaux qu'il tire sont enchantés pas Sigmund et ont la particularité d'être particulièrement efficace sur les monstres issus du Chaos.
    Portée : 30ps Force : 4
    Tir multiple *4
    Toutes les blessures font perdre un PV immédiatement sans aucune sauvegarde d'armure, invulnérable ou régénération ou toutes autres genre de sauvegardes possibles. Ceci ne se produit que sur les Morts Vivants et les créatures servant le Chaos. Bien entendue les projectiles sont considérés comme étant magiques.

    Epée de Fer Blanc : +1 pour toucher et -1 pour les sauvegardes d'armure adverses.

    Légendes : Les rumeurs qui ont couru sur lui, ne le présente pas sous son meilleur jour. On le dit fou et paranoïaque. Sigmund ne peut rejoindre aucune unité, mis à part les Flagellants.

    Voila ma participation.

    Nostra'

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