Voila la fameuse unité :
Catapulte de Tzunquetl
A louer : La Catapulte de Tzunquetl peuvent être engagés par une armée d'Hommes Lézards, elle occupe alors deux choix d'unité spéciale. Elle peut également être engagé par une armée de Mercenaires, Empire, Haut Elfe et Naine, elle occupe alors un choix d'unité rare ET un choix d'unité spéciale.
Points : Tzunquetl, la catapulte, deux servants Skinks et un Kroxigor coutent 207pts.
Catapulte :Portée : 12ps-60ps
Force : 4-(8 )
Dommages : 1D6 pas de sauvegarde d'armure
Mouvement : celui des servants
Endurance : 7
Points de Vie : 3
Tzunquetl M:6 CC:2 CT:3 F:3 E:2 PV:2 I:4 A:1 Cd:5
Magie : Tzunquetl est sorcier de niveau 2, il possède un domaine de magie bien spécifique (voir plus loin).
équipement : Arme de base
Servant SkinkM:6 CC:2 CT:3 F:3 E:2 PV:1 I:4 A:1 Cd:5
équipement : ame de base
REGLES SPECIALES
Flegmme : Toutes le figurines de l'unité sont sujets à la flegme (voir Livre d'Armée des Hommes Lézards).
Maître Ingénieur : Tzunquetl a créé lui même cette catapulte et en connait les moindres pièces. Vous pouvez relancer à chaque tour le dé d'Artillerie (mais pas celui de Dispersion).
Catapulte Magique : Tzunquetl n'a pas créé qu'une vulgaire catapulte, il l'a enchanté. On dit qu'il enchante également toutes les pierres que la catapulte envoie sur l'ennemi. Toujours est-il qu'il utilise ses pouvoirs magiques pour changer la constitution de chaque pierre avant qu'elle ne s'écrase au sol. La catapulte suit toutes les règles des catapultes (voir p93 du Livre de Règles) mais il tire durant la phase de magie en dernier, après que tous les sort et objets de sort n'est été lancés. Tzunquetl peut utilisé un sort par tour pour améliorer le projectile lancé par la catapulte, il ne peut les lancer qu'avec ses deux dés de Pouvoirs. Voici les sorts :
Météore en flammée : 4+ Projectile magique et enflammée, +1 en Force.
Pierre guidée : 5+Projectile magique, votre tir atterrit directement sur votre cible (sur votre estimation), vous n'avez pas besoin de lancer les dés de Dispersion et d'Artillerie, comme si vous aviez obtenu un hit.
Sublimation : 7+Projectile magique, toute l'unité subit 2D6 touches de Force 3.
Energie pure : 11+Projectile magique, utilisez le grand gabarit pour déterminer les touches. Toutes figurines touchées subit une Force de 5 sans sauvegarde d'armure.
Voila si vous avez des questions ou des suggestions, hésitez pas.
Nostradamos