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    Message  Nostradamos Ven 16 Mar - 23:54

    Profil de chaque race
    Coût de base : la prix de la figurine équipée uniquement d'une arme de base.
    Règles spéciales : règles et compétences partagées par tous les représentants de cette race.
    Equipement courant : équipement que l'unité peut prendre normalement.
    Equipement bradé : équipement que l'unité peut acheter à moitié prix (arrondi au supérieur).
    Equipement interdit : équipement que l'unité ne peut jamais acheter.



    Elfes Noirs
    M:5 CC:4 CT:4 F:3 E:3 PV:1 I:5 A:1 Cd:8
    Coût de base : 6 pts.
    Règles spéciales : Haine des Hauts Elfes.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, hallebardes, lances, lances de cavalerie, arbalètes à répétition, armures légères, armures lourdes, boucliers et capes en peau de dragon des mers.
    Equipement interdit : fléaux, morgensterns, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, haches de lancer, armures super-lourdes.

    Hauts Elfes
    M:5 CC:4 Ct:4 F:3 E:3 PV:1 I:5 A:1 Cd:8
    Coût de base : 6 pts.
    Règles spéciales : Stoïcisme.
    Equipement courant : armes lourdes, hallebardes, lances, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, armures légères, armures lourdes, et boucliers.
    Equipement interdit : fléaux, morgensterns, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

    Elfes Sylvains
    M:5 CC:4 CT:4 F:3 E:3 PV:1 I:5 A:1 Cd:8
    Coût de base : 6 pts.
    Règles spéciales : Forestiers.
    Les Elfes Sylvains doivent payer +1 pt, pour faire de leurs arcs (de tout type) des arcs elfes sylvains. Ceux-ci ont la compétence Armes Perforantes à courte portée et ne subissent pas de malus de –1 pour la longue portée.
    L'infanterie légère et de tir des Elfes Sylvains voit ses effectifs minimum passer de 10+ à 5+.
    La cavalerie des Elfes Sylvains peut avoir une armure légère et un bouclier tout en restant de la cavalerie légère.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs, arcs longs, armures légères et boucliers.
    Equipement interdit : fléaux, morgensterns, piques, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures lourdes et armures super-lourdes.

    Gobelins Communs
    M:4 CC:2 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:1 Cd:6
    Coût de base : 1 pt.
    Règles spéciales : Animosité, Peur des Elfes.
    Les Gobelins payent 1 pt de moins pour le Musicien et 2 pts de moins pour le Champion et le Porte Etendard.
    Les Gobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts, armures légères et boucliers.
    Equipement rare : lances, armures légères, boucliers.
    Equipement bradé : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, haches de lancer, armures lourdes ou armures super-lourdes.

    Gobelins de la Nuit
    M:4 CC:2 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:3 A:1 Cd:5
    Coût de base : 1 pt.
    Règles spéciales : Animosité, Haine des Nains, Peur des Elfes.
    Les Gobelins payent 1 pt de moins pour le Musicien et 2 pts de moins pour le Champion et le Porte Etendard.
    Toute unité de Gobelins de la Nuit n'étant pas en tirailleurs peut être rejointe par des Fanatiques et/ou équipée de filets (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins).
    Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts et boucliers.
    Equipement bradé : lances.
    Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, haches de lancer, sarbacanes, armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

    Hobgobelins
    M:4 CC:3 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:1 Cd:6
    Coût de base : 2 pts.
    Règles spéciales : Animosité.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, arcs courts, arcs, armures légères et boucliers.
    Equipement bradé : armures légères, boucliers.
    Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, frondes, javelots, sarbacanes, armures lourdes ou armures super-lourdes.

    Voila une petite partie, pour le prochain ce sera les Humains. Concernant les profils de base de chacune des races je la posterai plus tard, si d'ailleurs vous possédez les Livres d'Armées suivant merci de me contacter par MP : Skavens, Royaume Ogre, Roi des Tombes, Hordes du Chaos, Elfes Sylvains, Empire et Bretonnie.

    Nostradamos


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    Message  Nostradamos Sam 17 Mar - 10:52

    Voici la suite avec les Humains :

    Humains (Bretonnie)
    M:4 CC:2 CT:2 F:3 E:3 PV:1 I:3 A:1 Cd:5
    Coût de base : 3 pts.
    Règles spéciales : Devoir du Paysan.
    Les unités d'infanterie de tir peuvent sélectionner des pieux défensifs gratuitement.
    Les unités d'infanterie lourde et de cavalerie lourde doivent acheter le Serment du Chevalier pour +3pts/fig. à moins qu'ils n'achètent la compétence Immunisés à la Psychologie.
    Les unités d'infanterie lourde et de cavalerie lourde doivent sélectionner un Champion gratuitement.
    Les unités de cavalerie lourde peuvent utiliser la formation en fer de lance et ne reçoivent pas de malus dû au port du caparaçon.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, lances, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, armures légères, armures lourdes et boucliers.
    Equipement bradé : arcs longs (recrues seulement ; le prix est réduit de –1).
    Equipement interdit : piques, pistolets, arbalètes à répétition, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, javelots, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

    Humains (Cathay)
    Coût de base : 3 pts.
    Règles spéciales : Aucune.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, lances, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers.
    Equipement interdit : morgensterns, piques, pistolets, marteaux de cavalerie, arbalètes, haches de lancer, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

    Humains (Empire)
    M:4 CC:3 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:3 A:3 Cd:7
    Coût de base : 3 pts.
    Règles spéciales : Aucune.
    Les unités d'infanterie moyenne peuvent être utilisées en tant qu'unité mère ou que détachement.
    Les unités d'infanterie légère peuvent être utilisés en tant que détachements.
    Les unités d'infanterie lourde peuvent être utilisées en tant qu'unités mères.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, pistolets, lances (infanterie seulement), lances de cavalerie, arcs (infanterie seulement), arcs longs (infanterie seulement), arbalètes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes (armures de plates complète) et boucliers.
    Equipement interdit : lances (cavalerie), arbalètes à répétition, frondes, javelots, haches de lancer, sarbacanes et peintures de guerre.

    Humains (Nordiques), Maraudeurs
    M:4 CC:4 CT:3 F:3 E:2 PV:1 I:4 A:1 Cd:7
    Coût de base : 3 pts.
    Règles spéciales : Aucune.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, morgensterns, lances, arcs, haches de lancer, armures légères et boucliers.
    Equipement interdit : hallebardes, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, sarbacanes ou armures super-lourdes.

    Humains (Tilée), Mercenaires
    Coût de base : 3 pts.
    Règles spéciales : Aucune.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances, lances de cavalerie, arbalètes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers.
    Equipement interdit : arbalètes à répétition, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes et peintures de guerre.

    A suivre, lles nains et les Hommes-Lézards.

    Nostradamos


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    Message  Nostradamos Sam 17 Mar - 11:04

    Voila les Nains et les Hommes-Lézards :

    Nains
    M:3 CC:4 CT:3 F:3 E:4 PV:1 I:2 A:1 Cd:9
    Coût de base : 6 pts.
    Règles spéciales : Implacables, Obstinés, Rancune Ancestrale.
    Les Nains doivent acheter une armure légère si l'option leur est proposée.
    Les Nains doivent payer +2 pts pour faire de leurs arquebuses des arquebuses naines. Elles ne subissent pas la règle Mouvement ou Tir, et bénéficie d'un bonus de +1 à courte portée.
    Les Nains ne doivent pas sélectionner la compétence Tirailleurs pour acheter la compétence Eclaireurs.
    Equipement courant : arme de base additionnelle, arme lourde, pistolets, arbalètes, arquebuses, haches de lancer, armures légères, armures lourdes, armure super-lourde (en gromril) et boucliers.
    Equipement interdit : fléaux, hallebardes, piques, arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, étoiles/couteaux de lancer, javelots et sarbacanes.

    Nains du Chaos
    M:3 CC:4 CT:3 F:3 E:4 PV:1 I:2 A:1 Cd:9
    Coût de base : 6 pts.
    Règles spéciales : Ignorent la Panique des Peaux Vertes, Implacables, Obstinés.
    Les Nains du Chaos doivent acheter une armure légère pour +1pt/fig., quelles que soient les options proposées.
    Les Nains du Chaos peuvent toujours échanger leur armure légère contre une armure lourde pour +1pt/fig., quelles que soient les options proposées.
    Equipement courant : arme de base additionnelle, arme lourde, tromblons, armures légères, armures lourdes et boucliers.
    Equipement interdit : lances, piques, arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, peintures de guerre.

    Saurus
    M:4 CC:3 CT:0 F:4 E:4 PV:1 I:1 A:2 Cd:8
    Coût de base : 11 pts.
    Règles spéciales : Flegme, Peau Ecailleuse (6+), Prédateurs Nés.
    L'unité compte comme étant équipée d'armures légères, donc l'option pour échanger l'armure légère contre une armure lourde devient une option pour acheter une armure légère (ou une meilleure Peau Ecailleuse, si vous préférez), pour donner à l'unité le même jet de sauvegarde. Le prix reste le même.
    Equipement courant : armes lourdes, hallebardes, lances, armures légères et boucliers.
    Equipement interdit : fléaux, morgensterns, piques, lances, tout type d'arme à projectiles, armures lourdes et armures super-lourdes.

    Skinks
    M:6 CC:2 CT:3 F:3 E:2 PV:1 I:4 A:1 Cd:5
    Coût de base : 2 pts.
    Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Flegmes.
    S'ils en ont la possibilité, les Skinks bénéficieront automatiquement de la compétence Tirailleurs, et doivent payer +1 pts s'ils veulent être en Tirailleurs.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts, javelots, sarbacanes et boucliers.
    Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, arquebuses, haches de lancer, armures lourdes ou armures super-lourdes.

    A venir la suite des Peaux Vertes avec les Orques.

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    Message  Nostradamos Sam 17 Mar - 20:21

    Orques
    M:4 CC:3 CT:3 F:3 E:4 PV:1 I:2 A:1 Cd:7
    Coût de base : 4 pts.
    Règles spéciales : Animosité, Ignorent la Panique des Gobelins, Kikoup'.
    Les Champions Orques Communs coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC4, F4 et A2.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, lances, arcs, armures légères et boucliers.
    Equipement bradé : arcs.
    Equipement interdit : pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, armures lourdes ou armures super-lourdes.

    Orques Noirs
    M:4 CC:4 CT:3 F:4 E:4 PV:1 I:2 A:1 Cd:2
    Coût de base : 8 pts.
    Règles spéciales : Calment l'Animosité, Ignorent la Panique des Peaux Vertes, Kikoup'.
    Les Champions Orques Noirs coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC5, F5 et A2. Une unité d'Orques Noirs occupe un choix d'Unités Spéciales.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, armures lourdes et boucliers.
    Equipement interdit : lances de cavalerie, tout type d'arme à projectiles ou armures super-lourdes.

    Orques Sauvages
    M:4 CC:3 CT:3 F:3 E:4 PV:1 I:2 A:1 Cd:7
    Coût de base : 4 pts.
    Règles spéciales : Animosité, Frénésie, Ignorent la Panique des Gobelins, Kikoup'.
    Les Champions Orques Sauvages coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC4, F4 et A2.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, lances, arcs et boucliers.
    Equipement bradé : arcs.
    Equipement interdit : hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, frondes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, armures légères, armures lourdes ou armures super-lourdes.

    A suivre tout le chaos.


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    Message  Nostradamos Jeu 22 Mar - 20:12

    Guerriers du Chaos
    M:4 CC:5 CT:3 F:4 E:4 PV:1 I:5 A:1 Cd:8
    Coût de base : 12 pts.
    Règles spéciales : Marque du Chaos Universel.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, armures lourdes, armures super-lourdes (uniquement si l'unité a la compétence Guerriers Légendaires) et boucliers.
    Equipement interdit : lances, piques, et tout type d'armes à projectiles ou de peintures de guerre.

    Gors
    M:5 CC:4 CT:3 F:3 E:4 PV:1 I:3 A:1 Cd:6
    Coût de base : 5 pts.
    Règles spéciales : Embuscade (seulement avec la compétence Hardes), Indisciplinés.
    Les Champions Gors coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours F4, A2 et Cd7. Les unités de Gors peuvent contenir également 5+ Ungors, si le schéma de l'unité le permet, mais doivent toujours contenir au moins 5 Gors.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes et boucliers.
    Equipement bradé : armes de base additionnelles.
    Equipement interdit : lances, lances de cavalerie, piques, tout type d'armes à projectiles et armures super-lourdes.

    Ungors
    M:5 CC:3 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:3 A:1 Cd:6
    Coût de base : 2 pts.
    Règles spéciales : Embuscade (seulement avec la compétence Hardes), Indisciplinés.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, lances et boucliers.
    Equipement bradé : lances.
    Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, pistolets, lances de cavalerie, tout type d'armes à projectiles (autre que les javelots et les haches de lancer) et armures (non inclus les boucliers et peintures de guerre).

    Bestigors
    M:5 CC:5 CT:3 F:4 E:4 PV:1 I:3 A:1 Cd:7
    Coût de base : 7 pts.
    Règles spéciales : aucune.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes et armures lourdes.
    Equipement interdit : lances, lances de cavalerie, piques, tout type d'armes à projectiles et armures super-lourdes.


    A suivre les Comtes Vampires et les Skavens...

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    Message  Nostradamos Mer 18 Avr - 15:12

    Skavens
    M:5 CC:3 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:4 A:1 Cd:5
    Coût de base : 3 pts.
    Règles spéciales : Courageux mais pas téméraires, La vie des autres ne vaut rien, L'union fait la force, Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort.
    Les Skavens équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement.
    Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, lances, frondes, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers.
    Equipement bradé : lances.
    Equipement interdit : piques, lances de cavalerie, arcs courts, arcs, arcs longs, Arbalètes, arbalètes à répétition, javelots, haches de lancer, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

    Squelettes
    M:4 CC:2 CT:2 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:1 Cd:3
    Coût de base : 7 pts.
    Règles spéciales : Morts Vivants.
    Les Squelettes montés ont un Cd de 5.
    Les unités de cavalerie légère ne peuvent porter aucune armure.
    Equipement courant : lances, arcs, armures légères et boucliers.
    Equipement bradé : arcs (coûtent 1 pt mais l'unité n'a pas de boucliers ; payent –2 pts toute autre arme à projectile qu'une unité avec CT3), armures légères, boucliers.
    Equipement interdit : fléaux, pistolets, marteaux de cavalerie, arcs courts, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

    Revenants
    Coût de base : 10 pts.
    Règles spéciales : Lames Spectrales (attaques magiques, coup fatal), Morts Vivants.
    Equipement courant : hallebardes, lances (seuleument monté), armures légères, armures lourdes et boucliers.
    Equipement interdit : lances (seuleument à pied), marteaux de cavalerie, tout type d'arme à projectiles, armures super-lourdes et peintures de guerre.

    Voila il me semble que j'ai rien oublié. Si jamais vous avez des suggestions à faire ou autres, MP moi ou Cacahuete Master.

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