La Magie
La Magie est l'un des points les plus important de Warhammer Battle. Plus d'une battaille s'est gagnée gràce à la supériorité magique d'un camp. Que ce soit les Hauts Elfes, les Bretonniens ou les Guerriers du Chaos, toutes les armées de warhammer joue un rôle niveau magie que ce soit offensivement ou défensivement.
La phase de magie peut être vue de deux manières totalement différentes : offensivement (comme la plupart des joueurs la voit) et défensivement (ah oui c'est possible)...
Magie défensive (ou comment dégouter trois elfes) :
Cela peut surprendre certains joueurs mais la magie peut servir à se protéger de la magie adverse. Et oui, les dés de dissipation ça sert à quelque chose. Une grande partie des joueurs ne s'occupent même pas du nombre de dés de dissipation que possède leur armée et c'est une grave erreur. Effectivement, une armée n'en possédant pas assez est très vulnérable. Certes la magie ne va pas forcément vous faire gagner une bataille mais elle peut très rapidement vous la faire perdre. Beaucoup me diront de prendre beaucoup de mages et cela aura pour avantages d'avoir de plus une bonne magie offensive. Certes, mais certaines armées ne possèdent pas des lanceurs de sort très puissant (les Bretonniens par exemple) et vous risquez de vous retrouver avec une puissance magique pas forcément très importantes mais vous aurez dépensé beaucoup de points qui aurait pu servir ailleurs.
Il est tout à fait possible d'avoir une défense magique convenable pour peu de points. Tout d'abord si vous ne voulez que vous défendre et en aucun cas vous avez basé votre stratégie sur la magie, préférez les niveaux 1 et 3 au niveau 2 et 4, effectivement, vous ne gagnez aucun dé de dissipation pour un cout en point qui ne vous intéresse pas (1 dé de pouvoir et la connaisance d'un sort en plus). Sur deux mages c'est déjà une économie de 70pts non négligeable. Ensuite niveau équipement, n'hésitez pas à bourrer vos mages de Parchemins de dissipation et d'autres joujous sympathique qui permette d'arréter la phase de magie par exemple (Cube des Ténèbres), de provoquer des fiascos chez l'adversaire (Anneau d'Hotek), bref tous les objets capables de fortement embêter votre adversaire lors de sa phase de magie ou de dissiper plus facilement. Ensuite, certaines unités ou options dans certaines armées peuvent également vous aider : Résistance à la Magie, marque sacrée de Tépok ou de Khorne, Bannières magiques, etc...
Certes votre puissance magique ne sera pas extraordinaire, mais vous pouvez vous permettre de voire venir sans trop de soucis la plupart des armées polyvalentes (évidemment les grosbill en magie, ça on n'y peut pas grand chose), et vous avez effectué une petite économie en points non négligeable qui peut vous permettre d'accentuer votre puissance au tir ou au corps à corps.
Magie offensive (Boum, Badaboum !!) :
Le jeu Warhammer Battle possède 18 domaines de magie différent (et oui ça surprend) et contrairement à ce que l'on pense il n'existe pas que les sort bourrins (5D6 touche de Force 10 ouah !!!!) et ce ne sont pas forcément eux les plus dévastateurs.
On peut classer les sorts en trois grandes catégories : pour soit, contre toi et sans toi ou encore A D N (petite référence à Bernard Werber).
A : Amélioration :
Les sorts d'amélioration rendent vos personnages ou unités plus puissantes, plus rapides ou plus résistantes, en bref plus chiantes pour l'adversaire. Ce sont souvent les sorts qui paraissent le plus inoffensif et pourtant ce sont surement les plus dangereux. Les sorts de mouvement par exemple peuvent vous permettre de préparer une charge dévastatrice que votre adversaire n'aurait pas cru possible comme les Prestes enjambés (mouvement gratuit pour l'unité), Loup en Chasse (mouvement de 2D6ps), Destrier d'Ombre(vol de 20ps). Les autres sorts d'amélioration peuvent permettre à un personnage ou à une unité d'être plus puissants, comme l'épée ardente de Rhuin (+1 Attaque, touche sur 2+ et +3 en Force), Ombres de la mort (cause la peur). Cependant ces sort sont difficiles à mettre en place, et ne servent pas forcément tout le temps. Mais lorsqu'ils sont lancés au bon moment, ils peuvent être destructeurs. Les deux armées morts-vivants ont accès au sort ultime d'amélioration : l'Incantation des Morts Inapaisés de Djedra et l'Invocation de Nehek, tous les deux permettent d'aggrandir vos effectifs, le premier en faisant ressusciter les troupes de votre armée et le second en invoquant des Zombies ou des Squelettes. Ces sorts sont les bases de ces deux armées et ne rêvaient pas, il n'y a pas d'effet similaire dans un autre sort. Il est vrai que c'est deux sorts sont relativement simple à mettre en place : on ressuscite ou non. Mais pensez à ces sorts de mouvements, imaginons une unité de chevaliers impériaux du cercle intérieur, ça de la gueule et imaginez une grosse unité de gobelin avec le général dedans que vous avez chargé avec une unité d'épéiste. Lors de votre phase de mouvement, vous faites charger vos épéistes et vous placer vos chevaliers de façon à ce qu'ils chargent de flanc (ou même par derrière) au prochain tour. Seulement il y a peu de chance que l'unité d'épéiste tienne. Pas de problème phase de magie, Loup en chasse ce qui vous permet de charger de flanc de faire des dégâts et a priori de gagner le combat et pourquoi pas de les faire fuir et de les rattraper. Je sais que l'exemple semble un peu simpliste mais c'est très courant de faire ça chez certaines armées (qui a dit les rois des tombes )). Ces sorts sont une réelle menace pour l'ennemi et s'il en a conscience peuvent être un moyen de pression formidable. Il y a également la possibilité de changer toute une stratégie adverse.
Pour résumer je dirais que ces types de sort peuvent être les plus dangereux si l'ont sait s'en servir. C'est pourquoi je préconise toujours d'avoir un sort comme celui-là dans votre poche, surtout les sorts de mouvements. Mais il est vrai que c'est pas forcément facile pour toutes les armées.
La suite à venir je vous demanderez de ne pas poster.
Nostra'
Dernière édition par Nostradamos le Mar 28 Avr - 15:03, édité 1 fois