Compétences Spéciales :
Armes bénies
Les Armes bénies comptent comme magiques à tous les égards.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Seules les armes de mêlée (pistolets inclus) peuvent être bénies.
Ne peut être combinée avec la compétence Armes Empoisonnées.
Armes lacérantes
Les Armes lacérantes sont considérées comme des Armes perforantes, elle inflige donc un malus de -1 à la sauvegarde d'armure adverse.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), hallebardes, lances, arbalètes à répétition...
Armes empoisonnées
Les armes de l'unité comptent comme empoisonnées, tout les 6 obtenus pour toucher blesse automatiquement.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), arcs courts, couteaux/étoiles de lancer, javelots.
Ne peut être combiné avec la compétence Armes Bénies.
Bénis des Dieux
L'unité bénéficie d'une Résistance à la Magie (1).
Cibleurs
L'unité gagne +1 en CT.
Ne peut être combiné avec la compétence Fiables.
Cavaliers émérites
Comptent les terrains difficiles comme dégagés.
Aucun effet sur les terrains très difficiles et infranchissables.
Coup fatal
L'unité bénéficie de la compétence Coup fatal, tous les 6 obtenus pour blesser tue automatiquement un adversairede taille moyenne (sans sauvegarde d'aucune sorte).
Créatures aquatiques
L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace dans l'eau ou dans d'autres terrains "mouillés". Elle compte de plus comme étant à couvert léger quand elle se trouve dans un tel terrain.
Eclaireurs
L'unité bénéficie de la compétence Eclaireurs.
Seuls les Tirailleurs peuvent choisir cette compétence.
Les unités équipées d'armes à poudre ne peuvent choisir cette compétence.
Les Eclaireurs ne peuvent prendre de Porte Etendard ou de Musicien.
La taille de l'unité passe à 5-15 figurines.
Disciplinés
L'unité gagne +1 en Cd. (Seules les unités d'Elite peuvent choisir cette compétence.)
Elite
L'unité gagne +1 en Capacité Combat et +1 en Initiative.
Peu Fiables
Quand un 1 est obtenu pour toucher avec une de ces armes, relancez le dé. Sur 2-6, le tir échoue, sans autre conséquence ; sur 1, la touche est dirigée contre le tireur.
Ne peut être combiné avec la compétence Cibleurs.
Forestiers
L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace à travers les bois.
Frénésie
L'unité est sujet à la Frénésie.
Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables, Tenaces.
Forts
L'unité gagne +1 en Force.
Il y en à encore d'autres...
Nostradamos
Armes bénies
Les Armes bénies comptent comme magiques à tous les égards.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Seules les armes de mêlée (pistolets inclus) peuvent être bénies.
Ne peut être combinée avec la compétence Armes Empoisonnées.
Armes lacérantes
Les Armes lacérantes sont considérées comme des Armes perforantes, elle inflige donc un malus de -1 à la sauvegarde d'armure adverse.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), hallebardes, lances, arbalètes à répétition...
Armes empoisonnées
Les armes de l'unité comptent comme empoisonnées, tout les 6 obtenus pour toucher blesse automatiquement.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), arcs courts, couteaux/étoiles de lancer, javelots.
Ne peut être combiné avec la compétence Armes Bénies.
Bénis des Dieux
L'unité bénéficie d'une Résistance à la Magie (1).
Cibleurs
L'unité gagne +1 en CT.
Ne peut être combiné avec la compétence Fiables.
Cavaliers émérites
Comptent les terrains difficiles comme dégagés.
Aucun effet sur les terrains très difficiles et infranchissables.
Coup fatal
L'unité bénéficie de la compétence Coup fatal, tous les 6 obtenus pour blesser tue automatiquement un adversairede taille moyenne (sans sauvegarde d'aucune sorte).
Créatures aquatiques
L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace dans l'eau ou dans d'autres terrains "mouillés". Elle compte de plus comme étant à couvert léger quand elle se trouve dans un tel terrain.
Eclaireurs
L'unité bénéficie de la compétence Eclaireurs.
Seuls les Tirailleurs peuvent choisir cette compétence.
Les unités équipées d'armes à poudre ne peuvent choisir cette compétence.
Les Eclaireurs ne peuvent prendre de Porte Etendard ou de Musicien.
La taille de l'unité passe à 5-15 figurines.
Disciplinés
L'unité gagne +1 en Cd. (Seules les unités d'Elite peuvent choisir cette compétence.)
Elite
L'unité gagne +1 en Capacité Combat et +1 en Initiative.
Peu Fiables
Quand un 1 est obtenu pour toucher avec une de ces armes, relancez le dé. Sur 2-6, le tir échoue, sans autre conséquence ; sur 1, la touche est dirigée contre le tireur.
Ne peut être combiné avec la compétence Cibleurs.
Forestiers
L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace à travers les bois.
Frénésie
L'unité est sujet à la Frénésie.
Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables, Tenaces.
Forts
L'unité gagne +1 en Force.
Il y en à encore d'autres...
Nostradamos