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    Tactica Chaos par Versan Belt

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    Tactica Chaos par Versan Belt Empty Tactica Chaos par Versan Belt

    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:37

    Ce tactica a été fait par Versan Belt et,est présenté avec son aimable autorisation.
    Merci a lui.


    TACTICA CHAOS (version 1.2)





    I - Introduction

    II - Personnages du Chaos
    a) Seigneurs mortels
    b ) Seigneurs bestiaux
    c) Seigneurs démoniaques
    d) Héros mortels
    e) Héros bestiaux
    f) Héros démoniaques

    III - Unités du Chaos
    a) Unités mortelles
    B ) Unités bestiales
    c) Unités démoniaques
    d) Unités spéciales par défaut
    e) Unités rares

    IV - Montures du Chaos

    V - Domaines de Magie
    a) Domaine du Feu
    B ) Domaine de l'Ombre
    c) Domaine de la Mort
    d) Domaine de la Bête
    e) Domaine de Slaanesh
    f) Domaine de Tzeentch
    g) Domaine de Nurgle
    h) Considérations sur la magie

    VI - Objets Magiques et Récompenses démoniaques
    a) Armes magiques
    B ) Armures magiques
    c) Talismans magiques
    d) Objets cabalistiques
    e) Objets enchantés
    f) Bannières magiques
    g) Objets magiques communs
    h) Récompenses démoniaques

    VII - Conclusion


    Dernière édition par le Jeu 10 Mai - 21:54, édité 1 fois
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    Tactica Chaos par Versan Belt Empty Re: Tactica Chaos par Versan Belt

    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:38

    I - Introduction

    Ces années à jouer le chaos sous toutes ses formes m'ont permis d'en apprendre beaucoup sur cette magnifique armée,la plus riche du monde de Warhammer,aussi bien historiquement,qu'en matière de liste d'armée.Jouer le chaos c'est avant tout un état d'esprit,puisque c'est une armée exclusivement basée sur le corps à corps,la magie n'étant pas son domaine de prédilection.Mon précédent tactica sur le chaos se voulait synthétique,ni plus ni moins,et c'est pour cela que je me suis appliqué à rédiger cette seconde version,beaucoup plus complète,car beaucoup plus recherchée.Cette version 1.2 est donc une analyse stricte et précise,passant en revu tous les aspects des livres d'armée du chaos (unités,personnages,magie,objets magiques,...) pour ne rien laisser de côté.Ces analyses pointues appuyées par de nombreuses statistiques vous révélerons parfois des résultats inattendus ; ne soyez donc pas trop surpris de constater certaines oppositions entre l'ancien et ce nouveau tactica,c'est que mes opinions ont évolués (seuls les cons ne changent pas d'avis... ).Si il faut écouter un des deux tacticas,c'est celui-ci.Vous pourrez en outre constater que les bêtes du chaos et les démons sont dans cette seconde version beaucoup mieux servis.Mais trêve de parole,faisons place au tactica en lui même...bonne lecture !

    Pour une meilleur compréhension de certains termes employés,voici un petit index de vocabulaire :
    - càc (ou close) = corps à corps
    - fluff = qui privilégie l’historique et l’apparence plutôt que l’optimisation tactique d’une armée.
    - EMC = état-major (Etat Major Complet ou bien Etendard + Musicien + Champion).
    - fun = uniquement pour le plaisir,l’amusement.
    - H-B = Hommes-Bêtes.
    - PU = puissance d’unité.
    - PAM = Parchemin de Dissipation.
    - sac à points (ou grosbill pour un personnage) = unité ou perso surboostés dont le coût en point d’armée est énorme.
    - M = mouvement.
    - CC = capacité de combat.
    - CT = capacité de tir.
    - F = force.
    - E = endurance.
    - PV = point(s) de vie.
    - I = initiative.
    - A = attaque(s).
    - Cd = commandement.
    - Svg = sauvegarde d’armure.
    - Scroll Cadie = porteur de PAM.
    - 1D3 = un dé à trois faces.
    - 1D6 = un dé à six faces.
    - 2D6 = deux dés à six faces.
    - pts = points d’armée.
    - cf = voir (confère).


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    Tactica Chaos par Versan Belt Empty Re: Tactica Chaos par Versan Belt

    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:39

    II - Personnages du Chaos

    RAPPEL : Beaucoup de joueurs font des erreurs dans leurs listes en matière d’inclusion de personnage,il est donc important de le répéter : vous ne pouvez mélanger les marques hormis celle du chaos universel dans une armée commandée par un personnage d’une marque différente.En outre vous ne pouvez inclure un personnage dans votre armée que si votre liste comporte au moins une unité (autre que des Enfants du chaos) de la même marque que lui.Enfin personnages mortels,bestiaux et démoniaques peuvent être librement mélanger au sein d’une même armée pourvu qu’ils rejoingnent – si ils désirent rejoindre une unité – une unité de la même affiliation (personnages mortels avec unités mortelles,personnages démoniaques avec unités démoniaque,…) avec les marques rentrant en compte (un personnage bestial de Khorne ne pourra rejoindre que des unités bestiales de Khorne).Voir page 55 de Horde du Chaos et page 50 de Bêtes du Chaos pour de plus amples explications

    Les avis que je donnent sur les marques ne prennent pas en compte les éventuelles combinaisons d’objets magiques ou d’unités.Les commentaires sont exprimés de manière générale,pas en fonction de cas particuliers.

    a) Seigneurs mortels

    Seigneur du Chaos :

    Il est avec les seigneurs vampires,les tyrans et les seigneurs démoniaques le plus redoutable seigneur de Warhammer.Ce n’est pas rien,surtout pour une armée invariablement orientée càc,il constitue donc un choix de premier ordre.Mais un choix de premier ordre,est-ce pour autant le meilleur des choix qu’il puisse être fait ? Le seigneur du chaos possède,certes,un formidable profil,il est cependant nettement plus coûteux que ses homologues héros.Avec un seigneur du chaos à poil (5 attaques de force 5,CC Cool vous pouvez vous offrir deux champions exaltés avec arme lourde (8 attaques de force 7,CC 7).La deuxième solution est bien sûr beaucoup plus tentante et rentable car divisible en deux d’où une meilleure couverture.Qu’est-ce qui pourrait donc justifier le coût du seigneur et en faire un choix de personnage intéressant ? Son Cd de 9 sans doute.Malheureusement un Cd de 9 ne remédie pas à tout,et entre Cd 8 et Cd 9,la différence n’est pas aussi grande que certains voudrait le faire entendre.Vous aurez tôt constaté que rentabiliser un seigneur du chaos n’est pas chose facile,voir parfois difficilement faisable.Il monopolise en outre beaucoup de points en une si petite figurine,devenue rapidement sac à points avec un minimum d’équipement.L’équipement standard le meilleur est sans conteste l’arme lourde qui lui confère une puissante force de 7 ; l’arme de base supplémentaire n’est pas mal non plus car même si elle prive de la possibilité d’avoir force 7,elle offre néanmoins 6 redoutables attaques de force 5.Il est impératif de comprendre que les seigneurs du chaos n’ont pas besoin d’armes magiques pour être rentable,inutile de dépenser des points bêtement ; force 5 et 7 ça suffit largement ! Une endurance de 5 et une armure du chaos constituent une protection par défaut déjà impressionnante,pourquoi ne pas la compléter avec une petite babiole magique,si il vous reste quelques points.

    Marque de Slaanesh : Le Cd de 9 couplé à la marque du chaos universel devrait amplement suffire que votre seigneur refuse de céder un pouce de terrain.Si cependant votre armée est très peu nombreuse d’où une grande difficulté à affronter des armées type Royaumes Ogres ou Morts Vivants,la marque peut se révéler intéressante,mais ça s’arrête là.

    Marque de Tzeentch : La seul marque permettant aux seigneurs d’agir outre la phase de càc.Ils auront la phase de magie et de càc pour se rentabiliser,mais coûtent en revanche abominablement plus cher : 350pts à poil ! Ce coût exorbitant les rends paradoxalement plus dur à rentabiliser,surtout qu’il va dans l’intérêt d’un tel personnage de càc d’engager le close le plus vite possible et donc d’abréger ses capacités magique que vous payez si cher.

    Marque de Nurgle : La marque de Nurgle est elle aussi assez coûteuse,surtout que le +1 PV offert et la peur ne sont pas indispensables,voir moyennement utile.

    Marque de Khorne : Une sixième attaque et un dé de dissipation en plus valent-ils 40pts et la possibilité de voir 250pts mené en bateau par l’adversaire ? Pas vraiment sans doute,c’est une marque plutôt moyenne ici,je dirais même superflu.


    Sorcier Exalté :

    Il est par défaut déjà trop coûteux pour espérer correctement se rentabiliser.270pts au niveau 4 mais à poil,c’est dur à rentabiliser et ça demande une utilisation rigoureuse et prudente,surtout que dûment équipé,il frôle les 400pts.Le laisser à pied reste encore le choix le plus judicieux pour les raison suivantes :
    · Moins coûteux.
    · Bénéficie d’un angle de vue nettement supérieur (360°) que si il était monté (90°)
    · Moins rapide mais plus manœuvrable.
    · Peut bouger après s’être rallié et effectue toujours ses marches forcées.
    · Plus difficile à prendre pour cible par l’adversaire.
    · Si il est monté il devra se trouver près/dans une unité de même PU comptant au moins 5 figurines pour ne pas être inquiété par les tirs et la magie adverse.
    · Moins « tape à l’œil » donc plus à l’abri des pulsions destructrices de votre adversaire.
    · Si il fuit,il fuit plus loin,ce qui a ses avantages et ses défaut,surtout si le bord de table est proche…
    · La meilleure Svg conférée par le destrier est contrebalancée par la perte du malus de –1 pour toucher votre sorcier au tir pour votre adversaire,car il ne compte plus comme un personnage isolé, indépendant de PU 1.

    Marque de Slaanesh : Même si rendre votre sorcier exalté immunisé à la psychologie n’a que peu d’importance au premier abord,cela peut devenir un atout important.Imaginez une unité de 6 chiens du chaos démoralisé par les tirs ennemis à 2ps de votre sorcier isolé,si il n’était pas immunisé à la psychologie (ou ne pouvait pas relancer ses test de psychologie sans la marque du chaos universel) il aurait très bien pu rater son test de panique,avec le risque qu’il puisse fuir hors de table.En outre la marque de Slaanesh donne accès au domaine de Slaanesh,ce qui pour 20pts en plus,ne peut être que bénéfique.Pour une idée des sorts,cf la section Magie.

    Marque de Nurgle : Tout comme pour le seigneur du chaos,les bonus qu’elle apporte sont loin d’être indispensables et son coût élevé ne fait que renforcer négativement celui du sorcier exalté.Le domaine auquel elle donne accès est heureusement digne d’intérêt.


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:41

    b ) Seigneurs bestiaux

    Seigneur des Bêtes :

    Son coût de base très abordable le désigne expressément comme général d’une armée d’H-B.Il allie puissance martiale et résistance ; une arme lourde,une armure lourde ou du chaos et/ou une petite protection magique seront parfaites pour compléter son panel offensif et défensif.

    Marque de Slaanesh : Tout aussi superflu que sur le seigneur du chaos.

    Marque de Tzeentch : La seul marque permettant aux seigneurs des bêtes d’agir outre la phase de càc.Ils auront la phase de magie et de càc pour se rentabiliser,mais coûteront en revanche sérieusement plus cher : 235pts à poil,bien que toujours abordables contrairement au seigneurs du chaos de la même marque.Mais ce coût exorbitant les rends paradoxalement plus dur à rentabiliser,surtout qu’il va dans l’intérêt d’un tel personnage de càc d’engager le close le plus vite possible et donc d’abréger ses capacités magique que vous payez si cher.

    Marque de Nurgle : La marque de Nurgle est elle aussi assez coûteuse,surtout que le +1 PV offert et la peur ne sont pas indispensables,voir moyennement utile.

    Marque de Khorne : Un peu plus adapté que pour le seigneur du chaos car les répercutions de la frénésie sont moins grandes,même si le coût reste le même et que l’on peut se passer de la cinquième attaque.


    Doombull :

    Si ce n’est sa plus grande PU le désignant idéalement pour mener une armée de minotaures,et son PV supplémentaire en dépit de sa CC et de son Initiative inférieure,il ressemble grandement au seigneur du chaos.cf le seigneur du chaos.

    Marque de Slaanesh : Le Cd de 9 couplé à la marque du chaos universel devrait amplement suffire que votre seigneur refuse de céder un pouce de terrain.Si cependant votre armée est très peu nombreuse d’où une grande difficulté à affronter des armées type Royaumes Ogres ou Morts Vivants,la marque peut se révéler intéressante,mais ça s’arrête là.

    Marque de Tzeentch : Il y a très peu d’intérêt à promouvoir une telle brute sorcier de niveau 2,même si cela s’avère déjà plus adapté que la marque de Tzeentch des seigneurs du chaos.

    Marque de Nurgle : La marque n’inclue cette fois pas la peur que le Doombull possède déjà,mais pour un coût tout aussi élevé : pas terrible.

    Marque de Khorne : Une sixième attaque et un dé de dissipation en plus valent-ils 40pts et la possibilité de voir 250pts mené en bateau par l’adversaire ? Pas vraiment sans doute,c’est une marque plutôt moyenne ici,je dirais même superflu.


    Gran-Chaman :

    Bien qu’il dispose d’un Cd inférieur au sorcier exalté,il est néanmoins pourvu d’un mouvement supérieur.En revanche son coût est de loin inférieur à son homologue mortel : il vous fait économiser 55pts bien qu’il ne porte par défaut d’armure du chaos.Seigneur sorcier innovant,sa rentabilité n’est pas maigre et il propose un potentiel magique équivalent pour nettement moins cher,d’où la possibilité d’investir dans un arsenal magique sans se ruiner.En ce qui concerne les moyens de locomotion,le fait qu’il ne puisse chevaucher de monture ne devrais pas vous chagriner.Si quelques points vous reste,donnez lui une armure du chaos ou un sceptre des hardes pour améliorer ses défenses.

    Marque de Slaanesh : Même si rendre votre Gran-Chaman immunisé à la psychologie n’a que peu d’importance au premier abord,cela peut devenir un atout important.Imaginez une unité de 6 chiens du chaos démoralisé par les tirs ennemis à 2ps de votre sorcier isolé,si il n’était pas immunisé à la psychologie (ou ne pouvait pas relancer ses test de psychologie sans la marque du chaos universel) il aurait très bien pu rater son test de panique,avec le risque qu’il puisse fuir hors de table.De plus le domaine de Slaanesh lui est désormais accessible.

    Marque de Nurgle : Tout comme pour le seigneur des bêtes,elle n’est pas transcendante et son coût élevé ne fait que renforcer négativement celui du Gran-Chaman.Le domaine auquel elle donne accès est heureusement digne d’intérêt.


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:41

    c) Seigneurs démoniaques

    Les démons majeurs sont extrêmement coûteux et donc extrêmement dur à rentabiliser.Il va donc de soi que seuls des joueurs experts réussiront à manier de tels grosbills avec succès.

    Démons Majeurs :

    Gardien des Secrets : Son défaut par rapport aux autres démons hormis le Grand Immonde,c’est qu’il ne vole pas.Heureusement il a pour se rentabiliser la magie de Slaanesh,un profil monstrueux couplé de récompenses démoniaques redoutables et une PU adéquate pour jouer le rôle de monstre.Cependant,attention il est très vulnérable comme ses collègues démons majeurs aux machines de guerre ennemies : balistes,canons, catapultes,canons à flamme, feu d’enfer,etc…

    Duc du Changement : Voilà un démon majeur qui a de quoi effrayer l’adversaire.Il vole,est un formidable sorcier,dispose d’une PU suffisante pour effectuer des charges de flanc et par l’arrière et ignorer les bonus de rangs,peut relancer 1D6 par tour (le votre [g] et [/g] celui l’adversaire),peut détruire un sort ennemi par partie,et combine puissance martiale et résistance impressionnante.Si l’armée ennemie est dénuée de tirs pouvant l’inquiéter,n’hésitez pas à l’envoyer juste derrière la ligne de bataille centrale adverse afin de délivrer quelques bons sorts bien redoutables et pleins de petits test de terreur ,puis au moment venu déclarer une petite charge dans le dos de l’unité,taillant l’ennemi de sa force de 6 et ignorant les bonus de rangs.Attention de ne pas prendre le risque d’engager n’importe qui,surtout des adversaires délicats qui pourrait vous blesser,gagner le combats ou l’éterniser ( tenace ou indémoralisable ).Mais inutile de dire que les adversaires pourvus de nombreux tirs et d’une puissante magie poseront d’énormes problèmes.

    Grand Immonde : Qu’il aurait toutes les qualités du monde,jamais il ne serait en mesure de pouvoir se rentabiliser (à moins d’un miracle) pour une bonne et simple raison : son mouvement de 4ps.Il suffit que votre adversaire se munisse d’un grand aigle pour annuler ses marches forcées ou l’évite pour qu’il ne puisse jamais se rentabiliser.Inutile pour vos ennemis de le détruire,il a en lui la lenteur qui ruinera ses chances d’engager les unités qu’il veut,voir d’engager tout court.Sa magie ne lui permettant pas de contrebalancer ses 600pts.Le Grand Immonde : une belle conn…Certains scanderont : « oui mais un Grand Immonde ça a quant même 10PV,c’est pas rien ! » ,mais attention,tout est relatif à Warhammer,car trois coup de canon,et hop,le voilà bien amoché le Grand Immonde ! Soyons clair : le Grand Immonde est clairement « irrentabilisable ».

    Buveur de Sang : Il est avec le Duc du Changement le plus rentable des démons majeurs,mais aussi la plus puissante créature du monde de Warhammer.Il coupe les Tyrions en tranche,démembre les Archaons,pourfend les fiers duc bretonniens,arrache le crâne des plus vils seigneurs vampires et « fait la fête » à n’importe quelle unité.Cette puissance incommensurable est largement contrebalancé par le fait que le Buveur de Sang n’est pas un sorcier,il n’a donc que la phase de càc pour agir et espérer se rentabiliser.Son but sera donc de choisir ses corps à corps avec minutie pour ne lâcher aucun points ; pour cela il y a une solution : bien gérer sa phase de mouvement.Avec un mouvement de 20ps et de vol qui plus est,cela semble un jeu d’enfant,mais pas du tout en réalité car il y a un facteur très important à prendre en compte : la frénésie.Avec son mouvement de vol de 20ps et le fait qu’il soit une Grande Cible,le Buveur de Sang est la cible idéale pour être menée en bateau par une odieuse cavalerie légère ou de simple tirailleurs.Et si c’est seulement 100pts de cavalerie légère qui bernent votre Buveur de Sang de 650pts…c’est plutôt mal parti ! L’idéal est de placer au premier tour votre démon dos à l’ennemi (schéma 1.1),puis lors de votre phase de mouvement le faire se positionner sur un flanc du champ de bataille avec une belle vue horizontale sur toute la ligne de bataille adverse (schéma 1.2).





    Ainsi votre Buveur de Sang est en mesure de charger n’importe qu’elle unité ennemie de flanc (PU 7 donc il annule les éventuels bonus de rangs) sur 20ps.Inutile de préciser que se faire charger de flanc par un Buveur de Sang c’est une mort rapide assurée…ou bien une mort lente si l’ennemi est tenace ou indémoralisable.L’ennemi pourra alors se retourner et faire face à votre démon,mais devront cette fois exposer leur flanc à l’armée de Khorne qui leur fonce dessus.Le principal problème étant toujours les éventuelles fuites adverses et surtout les machines de guerre qui pourront faire très mal à votre démon.N’oubliez pas non plus les test de terreur que la présence de votre monstre provoquera…pour le plus grand malheur de l’adversaire !


    Prince Démon :

    Ils sont certes beaucoup moins coûteux que les démons majeurs,mais ne disposent pas des avantages dont les monstres bénéficient : ils ne sont pas des Grandes Cibles et n’ont qu’une PU de 3,ce qui les empêche d’annuler les bonus de rangs si ils chargent de flanc ou par l’arrière.Leur profil est très honorable,mais il apparaît vite qu’ils manquent d’impact et ne peuvent que s’en prendre à de petites unités ennemies afin de ne pas s’exposer au risque du test d’instabilité.Il devient donc évident que leur coût est trop élevé par rapport à leur potentiel pratique,ils sont en d’autres termes durs à rentabiliser.Les bourrer de récompenses ou de niveau de magie,sans oublier l’éventuelle marque ne faisant qu’accentuer ce défaut,il est préférable de les laisser de côté.Il est en outre extrêmement vulnérable aux tirs et à la magie ennemis.La terreur est sans aucun doute l’élément qui pourrait motiver le choix d’un tel personnage,afin de la semer sur toute la ligne de bataille adverse bien qu’il faille toujours se méfier des tirs ennemis.Enfin attention,il est immunisé à la psychologie,les déclarations de fuite seront donc impossible.Aussi prenez bien garde à ne pas vous exposer à des unité ennemis représentant un danger tels que les chars,qui de par leur touches de force 5 pourrait amocher voir tuer votre précieux prince démon.

    Marque de Slaanesh : Votre prince démon vole,ce qui implique qu’il chargera quasiment tout le temps,donc inutile de dépenser des points dans cette marque,surtout qu’il dispose d’une Initiative de 8 plus que suffisante.

    Marque de Tzeentch : Le coût du démon passe à 450pts,ce qui sur un prince démon,n’est plus de l’ordre du rentabilisable,et encore moins de l’ordre de l’indispensable.

    Marque de Nurgle : Le PV supplémentaire peut être bien pratique pour pallier à la vulnérabilité du prince démon aux tirs et à la magie ennemis,mais cela reste néanmoins très coûteux.

    Marque de Khorne : Un Prince démon frénétique,de prime abord très peu pour moi…mais quant on y réfléchie,l’attaque supplémentaire lui permet de s’attaquer à plus gros au càc,et le dé de dissipation est un remède à la faiblesse du démon face à la magie ennemie.


    Dernière édition par le Jeu 10 Mai - 21:56, édité 1 fois
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    Tactica Chaos par Versan Belt Empty Re: Tactica Chaos par Versan Belt

    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:42

    d) Héros mortels

    Champion Exalté :

    Il est de base un très bon personnage qui est capable d’en découdre avec beaucoup de seigneurs ennemis pour le choix modique d’un héros.Leur coût abordable de 100pts en fait le général idéal.Deux d’entre eux valent moins cher qu’un seigneur du chaos pour un meilleur résultat en terme d’efficacité.Il a cependant un défaut : son commandement de 8 qui reste inchangé par rapport à celui du Grand champion.Outre cela il est plus rentable qu’un grand champion car vous pouvez en faire automatiquement le général et il a +1en CC,I et A pour seulement 20pts de plus.Le choix des montures est en outre bien moins restreint que pour le grand champion.Le faire rejoindre vos troupes est idéal pour donner du punch de vos à des unités manquant d’impact comme les maraudeurs.Tout comme pour le seigneur du chaos,l’arme lourde est le meilleur des choix en équipement.Rien ne sert de l’équiper démesurément,ce serait gâcher sa rentabilité de base et le rendre moins compétitif qu’il ne le serait avec une simple arme lourde.Il a enfin l’avantage de pouvoir agir seul et de pouvoir s’en prendre à de petites unités ou autres personnages isolés comme le ferait un démon exalté.

    Marque de Slaanesh : Particulièrement moyenne sur ce genre de personnage comme sur le seigneur du chaos.

    Marque de Tzeentch : Elle est intéressante et peut payer car il est possible de rentabiliser 70pts en quelques phase de magie…ce qui est beaucoup plus dur lorsque la marque vaut 140pts sur un seigneur du chaos.Cela vous permet en outre de donner un PAM voir deux à votre personnage,vous économisant ainsi un coûteux et inutile sorcier.

    Marque de Nurgle : Elle est assez coûteuse pour des avantages dont on le champion exalté peut se passer (+1 PV et provoque la peur).

    Marque de Khorne : Elle accorde une cinquième attaque et un dé de dissipation qui pour un coût total (135pts) pas trop excessif reste un choix assez intéressant.


    Grand Champion :

    Pour 20pts de moins que le champion exalté,il est moins efficace et moins incisif,donc à prendre seulement si les points vous manquent ou que son profil moyen vous suffit.Enfin il est surtout bien si vous voulez ajouter une grande bannière,bien que le chaos puisse s’en passer.Peut aussi être utilisé indépendamment (il attire moins l’attention que son homologue exalté) mais isolément il est fragile et c’est donc facile pour l’adversaire de le mettre hors-jeu.Une fois encore,l’équipement de prédilection est l’arme lourde.

    Marque de Slaanesh : cf remarques sur le champion exalté.

    Marque de Tzeentch : cf remarques sur le champion exalté.

    Marque de Nurgle : cf remarques sur le champion exalté.

    Marque de Khorne : La quatrième attaque accordée est franchement bienvenue sans compter l’habituel dé de dissipation supplémentaire.Cette marque est sur le grand champion vraiment intéressante car elle le rend compétitif (4 attaques) sans pour autant le priver de la possibilité de porter une arme lourde.


    Sorcier du Chaos :

    Il est de base bien protégé grâce à son armure du chaos et son endurance de 4.Deux options s’offrent à vous en terme de magie : la mage niveau 2 dont il faudra bien apprécier l’équipement pour l’optimiser au maximum ; et la solution du Scroll Cadie,lui donner deux PAM.Comme pour le sorcier exalté,le laisser à pied constitue la meilleur des solutions surtout que les domaines accessibles on plutôt une bonne portée.

    Marque de Slaanesh : cf remarques sur le sorcier exalté.

    Marque de Nurgle : cf remarques sur le sorcier exalté.


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    Tactica Chaos par Versan Belt Empty Re: Tactica Chaos par Versan Belt

    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:43

    e) Héros bestiaux

    Wargor :

    Le fait qu’il soit la version inférieur du Seigneur des bêtes,le rend du coup plutôt faible.Son impact est réduit car sa force de base est de 4 et non de 5,adieu donc à la force de 7 avec l’arme lourde.Manier deux armes de càc avec force 4 perd grandement en impact également.L’épée de puissance est donc toute indiquer pour tirer partie des capacités offensives du wargor.Son prix bon marché révèle une carence en fiabilité de par le petit Cd de 7 qui l’accable.Défensivement il est à équiper comme les autres personnages de càc,si ce n’est qu’il ne faut pas trop le charger pour éviter les dépenses inutiles et superflues,ce n’est qu’un wargor après tout.

    Marque de Slaanesh : Etant donné son faible Cd,l’immuniser à la psychologie devient ici une option intéressante à considérer.

    Marque de Tzeentch : cf remarques sur le champion exalté.

    Marque de Nurgle : cf remarques sur le champion exalté.

    Marque de Khorne : cf remarques sur le grand champion.


    Chaman :

    La différence de coût avec son homologue mortel est bien moins grande que ne l’était celle entre le Gran-Chaman et le sorcier exalté.L’attaque supplémentaire,le mouvement supérieur et les 10pts économisés étant contrebalancés par un Cd nettement inférieur et la perte de l’armure du chaos.On peut donc de manière générale constater que là où le Gran-Chaman était plus rentable que le sorcier exalté,le chaman est quant à lui moins rentable que le sorcier du chaos.La possibilité d’avoir un sceptre des hardes est loin d’être un avantage crucial,mais pas inutile si il vous reste 6 petits points à dépenser.Tout comme le Gran-Chaman,investir dans une armure du chaos peut s’avérer utile.

    Marque de Slaanesh : cf remarques sur le Gran-Chaman.

    Marque de Nurgle : cf remarques sur le Gran-Chaman.


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:43

    f) Héros démoniaques

    Démon Exalté :

    Cette version « bas de gamme » du prince démon est plus faible,donc plus vulnérable,et ne pourra donc que s’attaquer à de très faibles unités ennemis (cavalerie légère,tirailleurs,personnages isolés ou volants).Son coût moindre le rends en revanche plus attractif et plus facilement rentabilisable.Il est en conséquence,en mesure d’assurer le rôle de « terrorisateur » bien mieux que le prince démon.

    Marque de Slaanesh : cf remarques sur le prince démon.

    Marque de Tzeentch : Son coût bien moindre que pour celle du prince démon,la rend du coup bien plus abordable et rentable.

    Marque de Nurgle : cf remarques sur le prince démon.

    Marque de Khorne : cf remarques sur le prince démon


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:44

    III - Unités du Chaos

    a) Unités mortelles

    Guerriers :

    Voici l'infanterie la plus fiable non seulement du chaos mais aussi de tout warhammer.En effet, rares sont les infanteries combinant force (CC 5 et F 4) ,résistance (E 4) et fiabilité (I 5 et Cd Cool.Ils sont en d'autres termes une unité très puissante.Mais puissante ne veux pas dire compétitive,loin s'en faut,les guerriers du chaos ne sont pas rentables et par conséquent peu joués en tournoi.Le guerrier du chaos est un bourrin (F 4 sans les éventuels bonus de force accordés par leur équipement) mais ce n'est pas pour autant suffisant pour gagner les corps à corps,pourquoi ? Parce qu'un guerrier du chaos n'a qu'une seule attaque.Or une seule attaque lorsque l'on base ses résultats de càc sur le nombre de perte qu'on cause (les infanteries d'élite comptent sur les pertes quelles causent pour gagner un combat plus que sur le nombre et les rangs),c'est insuffisant ! Dans ce cas pourquoi ne pas baser leur force sur le nombre et sur les rangs pour compenser leur manque d'attaque ? Parce qu'à 14pts le guerrier à poil,c'est vite fait d'arriver au 200pts avec seulement une poignée de figurines,surtout si ils sont équipés.20 guerriers ou plus atteindront donc un coût faramineux alors qu'il y a mieux dans cette optique...les maraudeurs.

    Mais revenons en guerriers en question,si on ne peut les rentabiliser en jouant sur le nombre et les rangs,alors comment les rendre compétitifs au corps à corps ? Il existe trois manières de jouer là-dessus : l'équipement,la formation et les marques/statuts.Premièrement,ne chipotez pas sur l'état major et prenez-le en entier afin de disposer d'avantages significatifs pour le prix raisonnable de 30pts.Au niveau de l'équipement le bouclier est un choix obligatoire à mes yeux car il vous assure une meilleure protection au tir pour seulement 1pts,certes cela va encore augmenter son prix déjà élevé,mais quand on dépense 14pts pour un soldat à pied,on est pas à 1pts près surtout que vos guerriers seront souvent la cible de tirs avant d'arriver au corps à corps.Offensivement,quel arme choisir ? arme x2 ? hallebarde ? arme lourde ? Considérons chacun des cas contre quatre types généraux d'adversaires : épeistes,orques,chevaliers de l'empire et maître des épées.Prenons une unité de 12 guerriers du chaos en 2 rangs de 6 figurines avec état major combattant des unités toutes équipées d'état major elles aussi :


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:48

    On constate que dans la plupart des cas,c'est l'arme lourde qui obtient les meilleurs résultats,bien que deux armes de base fasse également de bons résultats généralement.Selon les statistiques,il est aussi visible que plus vous possédez d'attaques,plus une arme conférant un bonus de force (arme lourde,hallebarde) sera intéressante ; il sera donc préférable de munir vos élus ou vos guerriers de Khorne d'hallebarde ou d'arme lourde plutôt que d'arme de base supplémentaire.D'autre part il faut garder à l'esprit que l'arme lourde fait perdre à vos guerriers l'initiative et sera intéressante surtout si vous comptez gagner le combat dès le premier tour,auquel cas si vous vous enlisez,alors l'arme lourde constituera un handicap (frapper en dernier) que la hallebarde elle n'aurait pas présentée,et ainsi vous faire perdre le combat à la longue.Bref là où vos guerriers perdrait le combat (contre les troupes type maîtres des épées principalement) mieux vaut y envoyer vos maraudeurs et réserver vos brutes à des combats qu'ils seront en mesure de gagner sans trop peiner comme contre des chevaliers ou des troupes coriaces à forte résistance comme les orques où les nains.Dans ces combats c'est donc l'arme lourde et à la rigueur la hallebarde qui tirent leur épingle du jeu tout en ayant comme avantage par rapport à l'arme de base supplémentaire de coûter un point de moins.Enfin,dans des combats opposant vos fiers guerriers aux troupes faibles mais nombreuses (épeistes,squelettes,gobelins,guerriers elfes noirs,maraudeurs,etc...) le choix entre l'arme lourde et l'arme de base x2 est on ne peut plus cornélien car au vu du conflit extrêmement serré qui s'annonce,vous pourriez vous enliser dans le corps à corps avec votre arme lourde si vous ne gagnez pas le combat du premier coup,alors que l'arme x2 vous assurerais de constamment frapper en premier contre seulement un point de plus.Que choisir ? Je dirais qu'il vaudrait mieux choisir en fonction de votre style de jeu et des missions que vous comptez donner à vos guerriers,par exemple si vous espérez affronter aussi bien des troupes moyennes que du chevalier,alors c'est l'arme lourde qu'il sera préférable de prendre.

    En ce qui concerne la formation à adopter,il est ici clair que plus vous aurez de figurines au contact,plus vous aurez d'attaques,donc plus vous aurez de chances de causer des pertes et de gagner le combat.Rares sont les troupes qui alignent un front de plus de 6 figurines,et pour les guerriers cette "règle" ne fait pas exception,un front de 6 voir exceptionnellement de 7 figurines sont un maximum à ne pas dépasser.Ne pas non plus tomber dans l'autre extrême,si votre front compte moins de 4 figurines,c'est mauvais et 5 figurines sont à mon avis un minimum si l'on veut causer des pertes en nombre suffisant pour compenser son manque de nombre et de rangs.L'idéal est donc vous l'aurez compris un front de 6 figurines puis un autre rang soit de 4 soit de 6 figurines,mais pas plus qu'un rang car ce n'est pas là-dessus qu'il faut jouer.Si vous estimez qu'un rang ne vous suffit pas et que pour vous 10 ou 12 guerriers c'est trop peu,alors dites vous que plus vous aurez de figurines,moins vos guerriers seront rentables et donc d'autant moins compétitifs.Dans ce cas il est préférable d'y remédier par l'ajout d'une Bannière de Guerre qui vous fera débourser 25pts à la place des 100pts (environ) nécessaires à l'ajout d'un rang de 6 figurines supplémentaires,pour le même effet (+1 au résultat de combat)...une sacrée économie !

    Le statut d'élu est une solution pour contrebalancer le manque d'attaque des guerriers par défaut,mais leur coût est proprement abusif.Ils ne sont à jouer que pour le plaisir à mon avis et pour le fluff,pas dans une visée compétitive.Si jamais vous comptiez en prendre,je ne serais que trop vous recommander de ne les mettre que par 10 avec une seule pièce d'équipement (une unique arme lourde par exemple) afin que leur coût ne plombe pas trop leur potentiel de rentabilisation.Si vous les équipez de boucliers,d’arme de base et d’un EMC,vous vous retrouver avec un régiment certes coûteux,mais qui délivre 13 attaques de F 4 et qui possède une Svg de 2+ au càc : de vraies boîtes de conserve ; c'est coûteux et pas rentable mais amusant à jouer et ô combien fiable ! Mais quitte à faire des élus,autant ne pas se priver des affreuses possibilités de la liste en en faisant des élus de Khorne avec arme lourde...c'est monstreux,et là il n'est plus question de stratégie mais de bourrinisme pur et c'est une solution que je déconseille sauf pour des parties funs...et encore.( ^^)

    Marque de Slaanesh : Elle vous assure une unité fiable à l'extrême qui ne fuira qu'en cas de démoralisation au càc et ne fuira jamais face à un adversaire en supériorité numérique provoquant la peur.De tels guerriers seront les fléau des armées mort-vivantes et cédera difficilement le moindre centimètre à l'adversaire.Ils non peur de rien et seule leur destruction complète au tir et à la magie les empêchera d'arriver au càc pour le plus grand malheur de votre adversaire.

    Marque de Tzeentch : Elle vous prive du précieux avantage accordé par la marque du chaos universel pour un simple dé de pouvoir et cela peut être un grand désavantage qu'il ne faut pas sousestimer.Cette marque ne vaut pas le coup pour les guerriers et seule une raison de fluff la justifierais.

    Marque de Nurgle : Sans aucun doute la marque la moins intéressante qui soit car malgré son coût intéressant (50pts au lieu de 75pts pour causer la peur) ,elle n'est quasiment d'aucune utilité car vos guerriers seront la plupart du temps 10 ou 12 (si ils sont plus ils ne seront pas rentables du tout) soit en infériorité numérique 9 fois sur 10,d'où l'inutilité de causer la peur pour faire fuir automatiquement votre adversaire si vous gagnez le combat.Ensuite provoquer la peur peut obliger votre adversaire à ne pas vous charger ou à vous toucher sur des 6 si il rate sont test,mais les guerriers du chaos n'on vraiment pas besoin de ça,surtout pour 50pts.Enfin cela vous immunise aux effets de la peur,mais pour 20pts la marque de Slaanesh le fait mieux et pour moins cher,alors pourquoi utiliser la marque de Nurgle ? Pour aucunes raisons vous répondrais-je,oubliez-la !

    Marque de Khorne : Il s'agit de la marque la plus intéressante pour vos guerriers car elle pâlie justement leur manque d'attaque pour un prix correct tout en leur donnant les avantages de la marque de Slaanesh (pour une durée certes aléatoire) et un dé de dissipation supplémentaire.Pourquoi s'en priver ? Pour la frénésie bien sûr ! Si vous ne savez pas vous servir correctement de la frénésie,vos guerriers de Khorne deviendront alors vite plus un handicap qu'un avantage face à un adversaire retord.Si en revanche la frénésie est pour vous un jeu d'enfant à gérer,alors cette marque ne vous pénalisera pas et vous sera d'un réel coup de main.Sachez aussi que plus vous amassez d'unités frénétiques au même endroit,moins il sera facile pour votre adversaire de les piéger,un joueur de Khorne devra donc garder cela à l'esprit en outre de savoir qu'il faudra épauler ces unités frénétiques par d'autres plus petites telles que des chiens du Chaos ou des cavaliers maraudeurs.


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:49

    Maraudeurs :

    Voici sans doute la meilleure infanterie mortelle dont le chaos dispose,et malgré que beaucoup les dénigrent car ils n'ont qu'un impact réduit en combat,ils sont la clef de la victoire pour une armée d'infanterie du chaos.Leur profil est aussi modeste que celui d'un épeiste mais pas misérable car CC 4 et Initiative 4 c'est déjà pas mal.Ils sont l'opposé des guerriers du chaos car ils base leur force non pas sur le nombre de pertes qu'ils seront susceptibles de causer au càc,mais sur la PU (le nombre) et les rangs.Voici quelques statistiques basées sur des exemples égaux (même valeur en points) qui représentent bien cela :

    25 gobelins de la nuit (en 5x5) avec bouclier,état major complet et deux fanatiques (environ 150pts) engagent tout d'abord 20 maraudeurs (en 4x5)avec bouclier,armure légère,musicien et porte étendard (155pts) puis combattent 10 guerriers du chaos (en 1x6 et 1x4) avec bouclier (150pts) :





    Pour un coût en point équivalent,les guerriers du chaos perdent allègrement le combat de 3 alors que les maraudeurs ne le perdront que de 1 sans compter les éventuels fanatiques qui feront encore plus mal aux guerriers qu'aux maraudeurs.Des guerriers du chaos rétamés par une bande de gobelins,vous n'y croyez pas ?...moi non plus,pourtant les statistiques sont là et on ne peut que se rendre à l'évidence que le peu d'attaques des guerriers ne compensera jamais leur manque de nombre ce qui pousse à une conclusion évidente : les maraudeurs sont plus compétitifs que les guerriers du chaos,donc plus rentables,ils sont donc préférables.

    Le nombre et les rangs justement.Ceci constitue une différence significative en ce qui concerne l'issue du combat puisque le nombre et les rangs sont des bonus assurés (si vous avez 3 rangs et la PU,alors vous aurez un bonus au combat de +4 certain) alors que les pertes causées dépendront des dés ce qui est un grand facteur d'incertitude (vous aurez beau toucher et blesser sur 3+,si vous obtenez beaucoup de 1 et de 2 aux dés vous ne pourrez le prévoir et devrez subir les désagréables conséquences d'un nombre de pertes insuffisant pour gagner le combat).Mais ce n'est pas le seul avantage des maraudeurs sur les guerriers du chaos,ils coûtent beaucoup moins chers et seront donc moins sensibles aux tirs ennemis de par leur nombre plus élevé.Ils subiront certes davantage de pertes que les guerriers au tir,mais la perte occasionnée en point d'armée sera inférieure à celle des guerriers,ce qui n'est pas sans importance,voici un petit exemple :

    12 archers hauts elfes tirant (à longue portée = -1 pour toucher) respectivement sur 12 guerriers du chaos avec hallebarde et bouclier (17pts),puis sur 20 maraudeurs avec bouclier et armure légère (7pts) :





    Les archers H-E tue le double de maraudeurs au tir,mais si on considère les pertes en point d'armée,on constate qu'ils ont éliminés 14pts de maraudeurs contre 17pts de guerriers.Cette différence est certes minime mais pas négligeable et cela enfonce encore le fait que les maraudeurs sont préférables car plus rentables (les guerriers n'étant de toute façon que rarement rentables) par rapport aux guerriers du chaos.

    Au niveau de leur équipement et de la formation à adopter en conséquence,deux choix intéressants s'offrent à vous.Les maraudeurs étant en eux même une unité au potentiel avant tout défensif (leur force c'est le nombre et les rangs contrairement aux unités d'élite),ils doivent donc s'y tenir en minimalisant le nombre de pertes qu'ils seront amenés à subir afin de conserver leurs bonus le plus longtemps possible.Ainsi un gros bloc de 24 voir 28 maraudeurs (20 étant un stricte minimum) avec bouclier et armure légère sera à même de bien encaisser les charges ennemies et de tenir avec leur sauvegarde (Svg) de 4+ au càc ; et cela d'autant plus si vous minimiser le nombre de figurines au contact avec l'ennemi en disposant d'un petit front de seulement 4 figurines afin d'avoir à subir le moins d'attaques possibles (cela aura en outre l'avantage d'améliorer la longévité de vos bonus de rangs).Rien de mieux pour soutenir ce type d'unité qu'un porte étendard et un musicien (en cas d'égalité des combats ou si jamais vous deviez vous rallier),oublier le chef d'unité car trop coûteux pour une simple attaque supplémentaire (à moins d'avoir un motif valable pour l'inclure).Enfin pour compenser le déficit offensif d'une telle unité,quoi de mieux que d'y inclure un personnage de càc type champion exalté ou de soutenir l'unité par un char afin d'allier nombre + rangs + pertes ?! Le second choix tout aussi judicieux mais cependant moins intéressant est de former de petits régiments de soutien équipés de fléaux ou d'arme lourde afin d'épauler un régiment ami dans un corps à corps délicat (en prenant l'ennemi de flanc par exemple) ou bien en couvrant le flanc d'unités amies esseulées (ou se trouvant sur vos flancs ou à chaque extrémité de votre centre).Dans ce rôle je rappelle que c'est l'arme lourde ou le fléau qu'il faut de préférence choisir (à moins d'avoir besoin d'un écran de maraudeurs avec bouclier et armure légère) et se munir uniquement d'un musicien au cas où leurs nerfs lâcheraient.

    Enfin,les maraudeurs ont certes un Cd passable de 7 et ne peuvent porter de marques contrairement aux guerriers du chaos,mais ils présentent quant à eux,deux autres avantages : leur nombre souvent important en fera une unité "tape à l'oeil" qui poussera un adversaire non averti à tirer dessus plutôt que sur vos troupes coûteuses (ce qui sera préférable) et n'étant pas un danger immédiat en apparence,votre adversaire n'essaiera pas (ou moins) de les éviter et de les ralentir ce qui ne peinera pas davantage leur mouvement moyen de 4ps.


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:50

    Cavaliers maraudeurs :

    De la cavalerie légère avec des caractéristiques tout ce qu'il y a de plus correct pour seulement 13pts de base : un vrai cadeau pour le chaos.Mais leur avantages ne s'arrêtent pas là,ils sont de par leur équipement optionnel une des cavaleries légères les plus polyvalentes du jeu.Tout l'équipement n'est pas bon à prendre,mais il couvre le tir et le corps à corps,ce qui est en soi un avantage significatif pour rendre vos cavaliers maraudeurs utiles dans de nombreuses situations.

    Au niveau du tir,quoi de mieux pour une cavalerie légère que des armes de jet ? Pas grand chose sans doute,la hache de jet est bien supérieure au javelot,pour le même coût car elle à certes une portée 6ps (2ps de moins que le javelot) mais donne un bonus de force de +1 pour blesser.Pour vous donner une idée,vous pouvez comparer le premier tableau où les cavaliers maraudeurs sont équipés de javelots avec le second tableau où ils ont des haches de lancer.Les haches auront peut-être une portée inférieure de 2ps mais causeront 0,555 pertes de plus (soit un mort en plus tout les deux tours) ce qui n'est pas sans importance.Le choix est donc vite fait : les haches de lancer,surtout qu'avec un peu de chance vous pourrez venir à bout d'un mage ennemi en un coup.





    Au niveau du corps à corps vous avez aussi le choix entre deux types d'arme : la lance est faite spécialement pour charger car son bonus de +1 en force s'applique seulement à la charge ; le fléau pour 2pts,double par rapport à la lance le bonus de force (+2 en force) et fonctionne aussi bien en charge que si vos cavaliers maraudeurs ont été chargés.Tout comme pour les armes de tir,je vais faire la comparaison entre les armes de corps à corps : d'abord la lance puis le fléau.Vous constaterez que des maraudeurs équipés de fléaux font 1/3 de pertes de plus et équivalent à une charge de Heaumes d'argent,ce n'est pas rien.


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:50

    Néanmoins les lances permettent un avantage par rapport aux fléaux : la possibilité de porter un bouclier.Comparons de suite dans un corps à corps normal ces deux types d'armement : Cavaliers maraudeurs avec fléaux et cavaliers maraudeurs avec lance et bouclier.









    Un bouclier sera certes utile au tir comparé au fléau,mais on ne peut que constater encore une fois la supériorité du fléau par rapport à la lance.Mais ici il est supérieur non seulement à lance,mais à la lance + le bouclier,et cela pour 1pts de moins qui plus est.Le fléau est décidément le meilleur des choix en matière d'équipement pour le corps à corps accessible aux cavaliers maraudeurs.

    Attention cependant aux tirs et à la magie ennemis car leur faible endurance de 3 et leur petite Svg de 6+ (5+ avec le bouclier) ne constituera qu'une mince barrière.Une simple boule de feu aura tôt fait de causer de gros dégâts et ne parlons même pas d'un fureur de khaine.Utilisez donc au mieux votre mouvement de 16ps couplé aux reformations gratuites,pour vous cacher ou au moins bénéficier d'un couvert le temps qu'ils remplissent le rôle que vous leur avez assigné.Je ne m'étendrais pas sur l'utilisation de la cavalerie légère puisqu'un article de Jeff Leong dans le White Dwarf 109 le traite admirablement bien.

    La formation doit rester souple et petite pour que l'unité soit manœuvrable,une unité de 5 ou 6 cavaliers maraudeurs est donc parfaite.Enfin pour l'état major,le chef ne sera jamais une bonne idée puisque l'attaque supplémentaire pour 12pts n'a aucune importance.Le porte-étendard peut être choisi dans certains cas,notamment si vous destinez vos cavaliers maraudeurs aux corps à corps,où la présence d'une bannière (+1 au résultat de combat) sera d'une grande aide.Faites cependant attention de ne pas la perdre car cela offrirait facilement 100pts de points de victoire à l'ennemi.Le musicien est à l'opposé du chef,il est un choix OBLIGATOIRE pour que vos cavaliers maraudeurs puissent accomplir dignement leur rôle de cavalerie légère.Ainsi une unité équipée de fléaux,de haches de lancer et d'un musicien sera parfaite,aussi bien en terme de polyvalence qu'en terme d'efficacité,excellente pour harceler l'ennemi et le piéger.


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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 21:51

    Chars du chaos :

    Les chars sont parfaits pour soutenir les charges des maraudeurs car ils apportent l'impact qu'il manque à ces derniers.Malheureusement les chars du chaos sont trop coûteux pour pouvoir correctement se rentabiliser.Ils payent cher leur endurance de 5 et leur Svg de 3+,ce qui est en soi une mauvaise affaire puisqu'un char est choisi pour son impact,que votre char soit une boîte de conserve,c'est un critère facultatif,un bonus.Mais ce bonus se paye 120pts,ce n'est pas rien surtout qu'il suffit d'une seule touche de force 7 pour détruire votre précieux char d'un coup.C'est un élément qu'il faut absolument prendre en compte car une touche de force 7,ça arrive plus vite qu'on ne pense (canons,catapultes,balistes naines,certains personnages,objets magiques,certains monstres,certaines troupes,sorts,...).Là où ça se complique,c'est qu'un char du chaos mettra au moins 2 tours avant d'arriver au corps à corps,or 2 tours avant d'arriver au càc veut dire 2 fois plus de chance de se prendre une touche de F 7.Mais le drame ne s'arrête pas là,pour chaque char du chaos réduit en copeaux,votre adversaire récolte un joli jackpot de 120pts sans compter l'éventuelle marque,autant dire qu'aligner des chars du chaos,c'est donner des points faciles à l'adversaire.Ce char est certes le plus puissant du jeu,du moins celui qui à le plus d'impact,mais c'est aussi le plus coûteux,en gros on constatera qu'il vous coûtera plus qu'il ne vous rapportera.

    Un char coûte déjà affreusement cher et n'est pas rentable,alors avec une marque c'est encore pire,surtout que vu les marques accessibles aux chars,on ne peut que ressentir une violente envie de vomir.Je vous donne quand même mon opinion.

    Marque de Slaanesh : Un char immunisé à la psychologie,ça n'a ici que peut d’intérêt,d’autant plus que ça peut vous coûter cher.Imaginez un personnage ennemi ayant une force de 7 fonçant sur votre char,là où un char normal aurait pu fuir et ainsi éviter de finir en morceaux,votre char de par son immunité à la psychologie ne pourra pas déclarer de fuite et le perso ennemi pourra alors joyeusement jouer au Légo avec votre char...enfin avec ce qu'il en restera...

    Marque de Tzeentch : Sans doute la marque la plus louable bien que cela monte le coût du char à une faramineuse somme de 140pts.C'est pourri en soi et c'est une mauvaise idée,mais c'est de toute les marques (hormis celle du chaos universel) la seule qui ai un réel bénéfice en termes d'efficacité.

    Marque de Nurgle : Un char de PU 4 (5 avec un personnage...waou !) provoquant la peur,c'est plutôt à vomir surtout qu'il faut débourser 15pts.J'ai rarement vu une marque aussi inadaptée...

    Marque de Khorne : Un char frénétique,quelle mauvaise idée ! Imaginez un instant que votre char doivent de par un mouvement obligatoire s'enfoncer dans une forêt...CRAC,en morceaux ou alors très ralentit.Bref un char frénétique : NON !



    Chiens du chaos :

    Il s'agit de l'unité sacrifiable par excellence qui accomplira les tâches les plus ingrates,mais vu leur coût de seulement 6pts,on ne les regrettera pas trop.Ils constituent un des piliers d'une armée du chaos car ils serviront à de nombreux rôles dont eux seuls pourront se charger sans vous ruiner,bref ils sont indispensables.Il existe deux manières de les jouer : soit en un unique rang de 5,6 voir 7 chiens qui auront pour mission de se sacrifier,de tendre des pièges (technique de l'appât) ou bien encore de servir d'écran,bref ce sont les tâches où ils excellent le mieux.La seconde manière consiste de les jouer en pâté de 8,10 ou 12 chiens sur le plus grand nombre de rangs afin d'apporter dans un corps à corps,non pas de l'impact,mais du nombre (12 chiens auront une PU de 24) et des rangs (12 chiens en 3 rangs de 4 figurines).Faites cependant très attention lorsque vous envoyez des chiens du chaos dans un corps à corps,car leurs caractéristiques faibles et leur résistance médiocre (endurance 3 et pas de sauvegarde) en fera des cibles toutes désignée pour un adversaire malin qui saura taper plutôt les chiens que vos autres troupes pour ainsi causer plus de pertes.Prudence donc à ne pas envoyer vos chiens soutenir des unités amies engagée contre des troupes dotés de nombreuses attaques.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:04

    Chevaliers :

    Ils sont potentiellement la cavalerie la plus puissante du jeu (les bretonniens tirant leur force non pas des chevaliers en eux-même mais de la formation en fer de lance),c'est cependant la plus coûteuse avec les chevaliers du Graal.Une cavalerie qui vaut cher,mais quelle efficacité ! Ils résistent à beaucoup de choses (endurance de 4 et Svg de 2+) et détruisent beaucoup de choses (une force de 5 continue),dans une certaine mesure cela va de soi.Ils disposent d'un avantage significatif par rapport aux guerriers,leur mouvement de 7ps (14ps en marche forcée ou en charge) ce qui leur permettra de choisir les combats qu'ils désireront engager ; de plus votre adversaire aura beaucoup plus de mal à les éviter (à moins qu'il les mène en bateau si ils sont frénétiques ou si le joueur du chaos ne sait pas jouer).Contrairement aux guerriers ils seront donc plus rentables car plus aptes à gagner les combats.En effet,même si ils n'ont qu'une attaque,les destriers du chaos seront là avec leur respectable force de 4.

    Alors chevaliers élus,oui ou non ? Je répondrais oui sans attendre.On reproche surtout aux chevaliers élus leur coût trop élevé,mais un chevaliers basique vaut déjà 33pts,alors quitte à casser sa tirelire,autant investir dans une valeur sûre,et les élus croyez-moi c'est une valeur sûre à 100%.Pour 12pts supplémentaires vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la Svg d'armure,portant cette dernière à 1+ : c'est royal et ça vous donne une certaine marge de sérénité puisque la force de 4 ne vous effraiera pas beaucoup plus que le force de 3.Mais un chevalier élus c'est surtout 2 attaques,et c'est ça qui fait sa force par rapport au non élu.Ainsi un chevalier élus (45pts) vaudra en terme de combativité deux chevaliers non élus (66pts) et c'est là que vous commencez à faire des économie car les 12pts investis sont recouvrés dans l'efficacité de l'unité.En effet si un chevaliers élus = deux non élus (à peut de choses près) alors vous économisez 21pts (66pts - 45pts = 21pts).Sur une plus grande échelle,6 chevaliers non élus (198pts) valent autant de points que 4 chevaliers élus avec porte étendard (200pts),mais en est-il de même en terme d'efficacité ? Faisons une petite comparaison :
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:05

    Ces statistiques n'ont même pas besoins de commentaires tellement elles parlent d'elles-même : Le chevaliers élus est bien plus compétitif que sont homologue non élus.J'ai même poussé le vice à faire s'affronter élus et non élus : 67% de victoires pour les élus contre 33% pour les non élus : victoire écrasante des chevaliers élus ! Ils sont certes plus coûteux mais valent vraiment le coût.

    Au niveau de la formation,une unité de 5 ou 6 est parfaite (5 pour les élus et 6 pour les non élus c'est idéal) et ne commettez pas l'erreur d'en prendre plus de 6 car non seulement tous ne pourront pas taper au càc dans la plupart des cas,mais si comme certains vous comptez en prendre 8 pour bénéficier d'un bonus de rang,alors sachez que comme pour les guerriers,plus vous leur mettrez de rangs,plus ils seront coûteux et donc moins ils seront rentables.Les unités d'élite tirent leur force de leur impact,pas de leurs rangs,c'est encore plus vrai pour la cavalerie.

    L'état-major on y arrive,le champion est à oublier pour le bonne et simple raison qu'une attaque de force 5 ne justifiera jamais le coût exorbitant de 20pts.Le porte-étendard est le meilleur des choix car il vous donnera un bonus acquis (peut importe les dés vous aurez +1) même si sont coût n'est pas donné.D'ailleurs en ce qui concerne la Bannière de guerre,elle est plus intéressante sur des non élus (6 chevaliers non élus avec Bannière de guerre) que sur des élus car ces derniers peuvent s'en passer au vu de leur grand nombre d'attaque.Enfin le musicien est un choix plus problématique puisque votre cavalerie ne fuira jamais,son principal intérêt réside dans l'éventualité où le combat se solderait sur une égalité.Un musicien est donc à prendre uniquement si vous sentez vos chevaliers encore un peu mous en terme de combativité.

    Marque de Slaanesh : Elle rendra vos chevaliers quasiment indéracinables mais leur permettra surtout de ne pas avoir à tester la panique si jamais une unité plus nombreuse de chiens ou de maraudeurs venait à fuir.Le fait qu'il ne puissent plus déclarer de fuite importe peu puisque vos chevaliers auront rarement intérêt à fuir une charge.Une marque assez bonne bien que celle du chaos universelle soit suffisante sans avoir à dépenser des points.

    Marque de Tzeentch : Sur des chevaliers c'est pas terrible car le moindre test de panique peut vite devenir angoissant.A ne mettre que si vous avez VRAIMENT besoin d'un dé de pouvoir ou si vous désirez inclure un personnage de Tzeentch dans votre armée.

    Marque de Nurgle : Comme pour les guerriers,provoquer la peur est d'un intérêt médiocre car vos chevaliers seront en sous effectifs dans la plupart des combats.De plus comme pour Tzeentch,un test de panique sera tout de suite ennuyeux.Et puis de toute façon les chevaliers coûtent déjà cher,alors avec 50pts en plus,ça ne peut que pousser votre ennemi à tirer dessus.La marque de Nurgle sur les chevaliers : non !

    Marque de Khorne : Elle à un grand avantage,car elle peut faire de simples chevaliers du chaos,des brutes de càc aussi destructrices que des élus pour un coût moindre,certes pas le +1 en armure,mais un dé de dissipation en plus.Elle est donc une très bonne marque mais attention à la frénésie,car des chevaliers de Khorne ça fait peur (ne parlons pas des élus) et ça pousse l'ennemi à leur tendre de nombreux pièges,or plus on a un mouvement élevé,plus la frénésie est difficile à gérer.Une marque très intéressante mais prudence quant à l'utilisation des chevaliers.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:05

    b ) Unités bestiales

    Les hardes d'hommes-bêtes :

    Une autre unité quasiment incontournable du chaos et un véritable pilier pour toute armée de bêtes du chaos qui se doit.Elles disposent de nombreux avantages et coûtent de surcroît peu de points.Les hardes ont d'abord pour elles la mobilité (M de 5 et Tirailleur) et la diversité,avec d'une part les gors et d'autre par les ungors,chacun de ces types ayant une utilisation spécifique qui renforce la polyvalence d'une harde.La première des choses à faire est donc de bien doser le nombre de gors et d'ungors dans une harde afin de la rendre la plus apte possible à remplir la mission que vous lui confier.D'une manière générale il faut toujours plus d'ungors que de gors,à moins de ne vouloir qu'une harde de 10 membres,composée dans ce cas là de 5 gors et de 5 ungors sans possibilité de modification (c'est leur nombre minimum dans une harde).Pourquoi plus de ungors ? Parce qu'ils basent leur force sur le nombre du fait que pour un gor on à deux ungors (environ) et qu'a warhammer (version 6) c'est le nombre qui fait la différence,pas la force de frappe,sinon pourquoi les infanterie d'élite seraient tant délaisser par les joueurs.En effet,mieux vaut 2 bonus de rangs que 2 attaques de F 6,car les bonus de rangs eux vous les aurez à coup sûr,ce qui n'est pas le cas des attaques qui dépendent de la chance aux dés.Attention cela ne veut pas dire non plus qu'il faut totalement délaisser les gors,mais qu'il faut juste apprendre à bien doser le nombre de gors et d'ungors de façon à donner de la force à une harde sans pour autant lui créer des lacunes tel qu'en engendrerait un nombre insuffisant de gors.Ainsi pour une harde classique aux effectifs moyens et destinée à des missions diverses et variées (polyvalence),15 membres est donc un bon choix ; pour une force de frappe minimale,ajoutez deux gors (5 de base + 2 = 7 gors) et 3 ungors (5 de base + 3 = 8 ungors).Vous vous retrouvez alors avec harde équilibrée du fait qu'elle puisse correctement se battre aux càc et en même temps fournir un nombre conséquent (3 rangs de 5 figurines pour un total de 2 bonus de rangs (le maximum pour une harde donc inutile de mettre une pléthore de ungors)).

    C'était l'exemple d'une harde classique faite pour diverses missions demandant une grande polyvalence.Mais toutes les hardes n'ont pas cette fin ; deux autres types de hardes se distinguent : 1° la ou les harde(s) majeure(s) et 2° les hardes embusquées.1° la harde majeure est une harde aux effectifs importants (déployée bien souvent dès le début de partie,elle risquera de subir des pertes avant l'engagement) souvent rejointe par un personnage (voir par le général lui-même) ; elle est exclusivement taillée pour le corps à corps,pas pour servir d'écran ni pour gêner l'ennemi.Une telle harde subira donc davantage de tirs de fait de son apparition très tôt dans la partie et verra en conséquent son nombre de ungors fortement diminuer (ce dernier sont les premières cibles aux tir),c'est pourquoi il est impératif de mettre un minimum de 10 ungors (12 ungors est parfait) pour pouvoir pleinement assumer les pertes d'un bon nombre de ces derniers face à un tir ennemi nourrit.Cette harde étant vouée au corps à corps,8 gors sera indispensable et minimum je dirais même.2° les hardes embusquées sont conçues spécialement pour être placées en embuscade et doivent donc par conséquent ne pas monopoliser trop de points pour pouvoir si possible en placer plusieurs,car de telles hardes ne demandent pas beaucoup de choses pour affaiblir l'ennemi,ce dernier étant déjà considérablement surpris par l'embuscade en elle-même.La taille minimale d'une harde (5 gors et 5 ungors) est l'idéal,mais si vous trouvez que 10 membres n'est pas assez alors n'hésitez pas à rajouter un ou deux ungors.

    Le choix d'un état major pour les hardes est très délicat surtout pour l'inclusion ou non d'un Gran-Gor.Effectivement il apporte des avantages indéniables (plus d'impact et surtout +1 en Cd),mais son coût à lui seul vaut 3 gors ou 5 ungors,ce qui n'est pas rien.Il faudra vous poser la question "Ais-je vraiment besoin de lui,le +1 en Cd qu'il apporte est-il vital pour le meilleur fonctionnement de ma harde ?".Pour une harde embusquée,je le trouve très appréciable (sans pour autant être impératif) car il fiabilise son entrée en jeu,où vous voulez la voir arriver.Dans une harde déjà rejointe par un personnage,son utilité s'estompe beaucoup et est du coup moins intéressant,ceci dit,il n’est pas inutile,mais il ne justifie plus tellement sont coût.Quant à la harde classique,celle ci n’aura besoin du Gran-Gor que si son boost est nécessaire.Le musicien est par contre obligatoire,peut importe la harde,car son coût vraiment pas cher est ici très utile,se rallier en cas de fuite,ne pas perdre le combat en cas d’égalité,bref vu le Cd des hardes,il est à prendre.Enfin le choix du porte-étendard est très problématique,il n’est surtout pas à mettre dans une harde de petit nombre même embusquée car elle peut le perdre à tout moment,vite affaiblie.Plus la harde est importante,plus il trouve son utilité donc bien qu’il ne doivent pas être systématique ; un choix difficile donc.

    Enfin reste à examiner le choix de l’armement dont dispose une harde d’H-B.Les ungors portent de base une lance,ce qui est peu,cependant vouloir leur payer un bouclier serait un pur gaspillage de points (votre ennemi gagnant sensiblement plus de points en tirant sur des ungors avec bouclier,que sans).Pour les gors,c’est bien sur les deux armes de base qu’il faut choisir puisque cela leur permettra de compenser leur capacité de combat faible.Pour les irréductibles du bouclier,je vais néanmoins dresser quelques statistiques afin de mettre les choses au clair :



    Nul besoin d’explication pour comprendre que les deux armes de base conviennent mieux aux gors non seulement au vu des résultats de ces statistiques,mais aussi du point de vue offensif.En effet vos hardes doivent avoir de l’impact,elles ne sont pas faites en priorité pour encaisser un combat classique de front ou les bonus de rangs et la défense compte.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:06

    Les bestigors :

    Voici l’élite des bêtes du chaos avec pour un coût respectable une splendide force de 6 et une endurance de 4 alliée à une Svg de 5+ ,bref ils combinent résistance et force pour seulement 12pts la bête.Ils possèdent néanmoins deux défauts majeurs : le Cd de 7,relativement handicapant,et surtout la CC de 4 qui ne les fera toucher que sur du 4+ dans la plupart des combats.Cela veut dire une chance sur deux de toucher,et pour une troupe d’élite c’est loin d’être brillant ; pour 6 bestigors,cela fait une moyenne de seulement 3 touches de F 6 qui passent.Or,72pts les 3 touches de F 6,ça commence à ne plus être très rentable,sans compter les éventuels 1 sur les jets pour blesser.Tout comme les guerriers du chaos,ils souffrent de l’unique attaque dont ils disposent,et ce serait folie que de vouloir en faire une unité basée sur les rangs et la PU.Les bestigors,doivent si ils veulent être rentables,se placer en petites unités dotées d’un long front d’au moins 5 figurines.Je ne tergiverserais pas davantage sur eux,car ils ressemblent beaucoup aux guerriers du chaos si ce n’est leur moins grande fiabilité et leur coût plus faible.Au niveau de l’état-major je ne puis que vous recommander de suivre les commentaires fait sur les guerriers dans la section mortelle pour ne pas me peiner avec d’inutiles répétitions.

    Marque de Slaanesh : cf les commentaires de cette marque chez les guerriers du chaos.

    Marque de Tzeentch : cf les commentaires de cette marque chez les guerriers du chaos.

    Marque de Nurgle : cf les commentaires de cette marque chez les guerriers du chaos.

    Marque de Khorne : cf les commentaires de cette marque chez les guerriers du chaos.


    Les chars à sanglebouc :

    Plus faible que son homologue mortel,le char à sanglebouc coûte cependant nettement moins cher,et c’est pour cette raison qu’il est rentable.En effet,un ennemi aura beaucoup plus intérêt à s’occuper d’un char du chaos à 120pts,plutôt que d’un char H-B à 85pts.Cela implique donc que vos chars du chaos disparaîtront plus vite tout en étant en nombre inférieur,contrairement au chars à sanglebouc.Inutile de vous faire un dessin,lorsque vous alignez deux chars du chaos,vous pouvez en aligner trois à sanglebouc ; ce n’est pas sans intérêt !

    Même si vous perdez un point en Svg et un point en endurance par rapport à un char du chaos,l’impact des deux chars est sensiblement équivalent,or ce qui compte pour un char c’est l’impact,donc tant mieux que vous gagnez en points ce que vous perdez en résistance.Comme dit précédemment,vous serez en mesure d’aligner davantage de char à sanglebouc que de char du chaos,pour un impact,je me répète,sensiblement équivalent ; la force constante de 4 des destriers du chaos étant compensées par la force de 5 en charge des sanglebouc,les deux attaques de force 5 des guerriers du chaos,compensées quant à elles dans la force de 6 du bestigor.Bref on s’y retrouve,chacun des deux chars disposant en outre de faux.

    Là où le char à sanglebouc est moyennement résistant,le char du chaos est quant à lui bien protégé,mais qu’importe puisque dans un char,seul l’impact nous intéresse,or là où le char du chaos à de l’impact,le char à sanglebouc en a tout autant.Là où le char du chaos est cher et donc pas rentable,le char à sanglebouc est de son côté pas cher et donc rentable.Dans une armée H-B il est donc incontournable,presque au même titre que les hardes.Dans une armée mortelle (et éventuellement démoniaque),il est tout aussi génial,surtout pour donner de l’impact à un bon bloc de maraudeurs (impact du char + Pu et bonus de rangs = combinaison surpuissante),même si il représente un choix d’unité spéciale.Il rentre alors en compétition avec les hardes,hurleurs,centigors…et les autres unités toutes aussi excellentes,mais il en vaut certainement la peine pour peu que vous le combiniez avec la bonne unité.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:06

    c) Unités démoniaques

    Quelques considérations au préalable sur les démons en général ; ils provoquent tous la peur ce qui est un bon avantage dont il est malheureusement difficile de profiter au maximum puisque les démons étant très coûteux,les grosses unités seront rares car à éviter.En effet vous ne pourrez vous permettre de faire des unités de 25 démons comme le font des zombies ou des squelettes juste pour avir la possibilité de faire fuir l'ennemi (inférieur en nombre) grâce à la peur et à la PU,ce serait un gâchis de points inutile car un démon vaut au moins 15pts.Oubliez donc cette tactique si vous vous constituez des unités de démons.

    Les démons sont immunisés à la psychologie,ce qui implique que votre adversaire aura beaucoup de mal à s'en débarasser ; mais cela à un revers également,vous ne pourrez jamais déclarer de fuite en réponse à une charge donc mieux vaudra être prévoyant dans vos mouvements afin de ne pas voir ses hurleurs destinés à buter le Prophète Gris Niv 4 en face bêtement dans l'angle de vue de 3 Rats-Ogres qui seront en mesure de les charger et d'en faire de la compote démoniaque incapable de s'occuper du Prophète Gris si emmerdant par la suite.Voilà comment un plan de bataille peut s'en trouver bouleverser si jamais vous ne tenez pas bien compte de cet élément.

    Quelle joie que de posséder une aura démoniaque conférant une sauvegarde invulnérable de 5+ lorsque l'on ne possède ni armure ni protection (sauf l'armure légère des sanguinaires et la Svg de 4+ du Juggernaut).Mais,car il y a un mais,cette précieuse Svg disparaît suite à des attaques magiques,ce qui n'est pas laisser vos coûteux démons dans de douloureuses positions face à une magie agressive.Vous l'aurez compris,la magie est la bête noire des démons car même un simple projectile magique causant 1D6 touches de F4 est en mesure de leur faire très mal ! Il est donc normal que de tous les démons,ce sont ceux de Khorne que tirent leur épingle du jeu grâce à leur Résistance à la Magie de (1),de (2),voir de (3).

    Enfin l'instabilité,voici sans doute une règle qui comporte plus d'avantage que de défauts malgré ce qu'il n'y paraît.Effectivement,ce n'est pas l'instabilité qui est réellement à craindre,mais plutôt le Cd des démons non améliorable (sauf dans une légion démoniaque ou sous les ordre d'un Prince Démon ou d'un Démon Majeur) qui ne pourra dépasser 8 dans la plupart des cas,soit une chance sur 3 de la rater.Il est en effet dommage que les personnages (surtout les mortels et les bestiaux) ne puisse porter d'objets améliorant l'emprise des démons sur le plan matériel (par exemple +1 en Cd pour tous les démons dans un rayon de 6ps) afin de garantir une moins forte vulnérabilité au fameux test d'instabilité raté.Bref ne pouvant compenser ce manque de Cd,il faut voir l'instabilité sous son avantage : celui d'être en quelque sorte indémoralisable du fait que des démons ne fuiront JAMAIS.Effectivement,les démons se battront jusqu'à leur totale destruction (ou jusqu'à la défaite de l'adversaire) ou jusqu'à ce qu'un test d'instabilité raté ne les renvoient dans le plan démoniaque.Vous pourrez compter sur eux à coup sûr pour ne jamais fuir même si le test d'instabilité impose quelques pertes égale à la différence entre le score du test d'instabilité et le Cd modifié des démons par le résultat de combat.Il faut donc arrêter de voir l'instabilité démoniaque comme une "bête noire" et bien comprendre que là où les démons disparaîtraient,une unité normale fuirait avec des chances de se faire rattraper et donc d'être automatiquement détruite
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:07

    Horreurs et Incendiaires :

    Les horreurs ont le même profil qu'un gobelin avec un Cd de 8,ce n'est donc pas pour le corps à corps qu'elles sont taillées.Mais qu'est ce qui justifie leur coût de 15pts alors ? C'est sans aucun doute leur accès à 3 sorts lançables comme des objets de sorts dont la valeur de lancement est égale à la moitié de la PU actuelle de l'unité (valeur de lancement de 5 pour une unité de 10 horreurs).Analysons les trois sorts auxquelles elles ont accès :

    - Feu de Tzeentch : Une portée de 24ps plutôt bien,mais seulement 1D6 touches d'une force risible puisqu'il faudra au moins 16 horreurs (sans compter les éventuelles pertes qu'elles seront amenées à subir) pour infliger des touches de F 4,or 16 horreurs coûtent 240pts...à 240pts les 1D6 touches de F 4 ont entre dans du grand n'importe quoi...il s'agit du sort le moins rentable qui puisse exister !

    - Scintillement d'énergie : Voilà un sort extraordinaire, THE SORT ! Son impact formidable (1 touche de F 3 pour CHAQUE figurine de l'unité visée) ,certes limité contre les troupes bien protégées,aura tôt fait de calmer l'ardeur des gros pavés de gobelins,de zombies,d'elfes ou d'impériaux...bref tout ce qui est nombreux et peu endurant.Un calvaire pour l'ennemi qui fera néanmoins attention de profiter au maximum de la faiblesse de ce sort : sa portée de seulement 12ps qui est relativement courte pour une unité au mouvement de 4ps.Ce sort reste tout de même extrêmement puissant surtout qu'il peut être utilisé aussi bien à distance qu'au càc.

    - Mutation incontrôlable : Ce sort est un cauchemar pour les figurines de cavalerie et contre les personnages ennemis (si la PU de l'unité est inférieur à 5) qui peuvent succomber sur un simple jet de dé.En effet,un 6 équivaut à un coup fatal tout en créant une horreur supplémentaire.Ce sort demande demande un grand front et l'engagement au càc est risqué puisque vu les caractéristiques des horreurs...le combat risque de mal tourner pour vous.De plus ce sort est particulièrement inefficace contre les gros pavé ennemis.Ce sort reste en général très très moyen.

    Formez vos unités d'horreurs de préférence en fonction du sort scintillement d'énergie.Pour cela une unité de 10 ou 12 horreurs (pas plus) fera amplement l'affaire car la taille d'unité n'a pas d'importance,et au prix des celles-ci,mieux vaut ne pas en abuser sous peine de se retrouver avec un régiment abusément coûteux que ne pourra pas se rentabiliser.

    Pour les incendiaires,n'hésitez pas à en prendre ; deux par unité d'horreurs est un excellent choix puisqu'elles pourront non seulement délivrer un bon tir de couverture (1D6 tirs de F 3 comptant comme des armes de jets de portée 8ps dans un angle de 360°) pour éliminer les petites troupes ennemis (cavalerie légère ou tirailleurs) qui se glisseraient au alentours de vos horreurs (voir schéma 1).



    De plus elles pourront se sacrifier afin d'éviter une charge ennemie sur vos précieuses horreurs en se positionnant de façon à ce que l'ennemi ne puisse avoir les horreurs dans sa trajectoire de charge irrésistible et en plaçant éventuellement une autre incendiaire encore derrière pour éloigner l'ennemi (voir schéma 2).



    De toute façon,à 25pts l'incendiaire,c'est un sacrifice que vous pouvez vous permettre.


    Hurleurs :

    Ahh...si seulement ils n'étaient pas limités à 0-1,quel bonheur serait que d'aligner plusieurs de ces petites bêtes ! Les hurleurs sont la meilleure unité démoniaque,du chaos et de warhammer (avec les chevaliers pégase),et ce n'est pas rien ! Effectivement les hurleurs ont pour eux seulement un défaut (un hurleur n'a que PU 1) pour de nombreux avantages (attaque au passage,F et E 4,2 PV qui assureront 2 attaques tant qu'ils n'auront pas été tout les deux perdus,Initiative 4,Cd 8,etc...).Ils sont le rêve de tout général surtout ceux du chaos qui pourront ainsi éliminer facilement les machines de guerre et les mages ennemis.Leur efficacité est de loin supérieure à celle des gargouilles et l'attaque au passage dont ils disposent fera une merveille contre les personnages isolés et faiblement protégés ennemis (magiciens,assassins,certains personnages elfiques,...) et contre les troupes fragiles (cavalerie légère et tirailleurs).Ils sont à mon avis un choix systématique pour une armée du chaos (excepté pour les Hommes-Bêtes qui peuvent s'en passer) et par 3 ils formeront une unité relativement peu coûteuse,rentable à souhait et manœuvrable,bref 3 est le chiffre idéal sans aucun doute.Enfin ils peuvent avoir une autre fonction,celle d'écran.En effet avec leur endurance de 4 et leur formation en tirailleur,peu de tireurs seront en mesure de les inquiéter (20 arquebusiers de CT 3 à courte portée ne causeront que 2,222 pertes soit un seul hurleur selon une chance moyenne,or 160pts ennemis qui ne vous en tuent que 33pts,c'est plutôt une bonne affaire pour vous !).
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:07

    Démonettes à pied :

    Elles sont orientée clairement càc avec leur 2 attaques de CC 4 et force 4 et disposent en outre d'une Initiative de 5,pratique si le combat s'éternise.Mais cela reste inférieur aux sanguinaires,alors qu'est ce qui justifie leur coût de 15pts ? Le mouvement de 5 sans doute.Malheureusement cela ne suffit pas à les rendre compétitive dans la plupart des cas car leur endurance de 3 et le manque d'un état major leurs enlève toute réaction,tout punch et toute durabilité.L'usage le plus intéressant que l'on puisse faire des démonettes à pied étant sans doute un petit régiment de soutien pour effectuer des contre-charges en 2 rangs de 5 ou 6 figurines.Les ayant jouées en gros bloc de 15 et 18 sur 3 rangs de 5 ou 6 figurines,je n'en ais jamais été satisfait ; elles ne sont en effet pas adaptées aux engagement frontaux.Enfin l'aura de Slaanesh est intéressante mais limitée et ne sera souvent que superflue.


    Démonettes montées :

    Une des meilleures cavaleries légères du jeu ; elles sont les plus rapides mais aussi les plus coûteuses,et à 30 pts elles n'ont que leur endurance de 3 et leur aura démoniaque pour les protéger,ce qui est bien peu.La moindre boule de feu se transformera en terrible projectile contre elles et elles fondent comme neige au soleil aussi bien sous la magie que sous les tirs ; la fragilité étant leur principal et non moins important défaut.Elles ne pourront fuir une charge mais compenseront cela par de bien belles prouesses au càc.Une seule de ces unités qui charge un ennemis de flanc (grâce à leur grand mouvement c'est un jeu d'enfant) et il y a de fortes chances pour que les attaques des montures et des démonettes combinées fassent perdre le combat à l'ennemi surtout si en plus s'applique les effets de l'aura (-1 au Cd de l'ennemi).Bref elles peuvent rapidement se révéler dangeureuses de par leur mouvement de 10ps couplé à une aggrésivité importante (2 attaques de F 4 + une de F 3) ; elles sont chères et fragiles mais sont une véritable épine dans le pied de l'adversaire.


    Sanguinaires :

    Il s'agit sans doute de l'unité de démon la plus offensive du chaos et dispose en outre d'avantages cruciaux par rapport aux autres démons,notamment l'armure légère (certes minime mais pas inutile) et la précieuse Résistance à la Magie (1),mais surtout la possibilité d'avoir un état major.En dehors de cela,ils sont extrêmement orienté offensivement avec CC de 5 et leur F de 5,de vraies brutes surtout que la frénésie leur confère une seconde attaque.Bref ils peuvent moudre beaucoup d'adversaires.Le porte étendard et le champion sont des choix préférables si votre régiment compte mener un combat frontal à un contre un,mais peut toujours être utile même si vos sanguinaires forment une petite unité de soutien.En ce qui concerne le musicien,il est en tout point inutile mais à mon avis obligatoire pour une bonne et simple raison : si le combat se termine sur une égalité et que votre adversaire dispose d'un musicien et vous non,alors vous perdrez le combat de 1 point ; or,perdre le combat de 1 point c'est s'exposer aux risque de voir l'unité disparaître si vous ratez votre test d'instabilité démoniaque.Prendre l'état major au complet est donc la meilleure solution.Au niveau de la formation à adopter,si votre unité se veut un petit régiment de soutien (contre-charge) alors un groupe de 10 ou 12 sur un premier rang de 6 figurines et un second de 4 ou 6 figurines constitue une excellente alternative.Si en revanche votre régiment se veux un banal pavé d'infanterie,alors deux choix judicieux se proposent : un régiment de 15 sanguinaires sur 3 rangs de 5 figurines,ou bien un régiment de 16 ou 18 sanguinaires sur 2 rangs de 6 figurines et un rang arrière de 4 ou 6 figurines.Enfin un sanguinaire coûte 16pts tout de même et leur manque de protection ne saurait que me pousser à vous rabâcher qu'ils ne doivent pas former de trop grosses unités afin de ne pas attirer les tirs ennemis auxquels ils sont assez vulnérables.


    Chiens de Khorne :

    Voici une excellente cavalerie légère qui a néanmoins un gros défaut : l'absence de tirs.En dehors de cela les chiens de Khorne ont d'énormes avantages qu'il ne faut pas négliger : ils ont un impact au corps à corps loin d'être misérable et une très appréciable Résistance à la Magie (2).Mais ils sont fragiles face aux tirs et leur frénésie peut vite les conduire avec leur mouvement de 7ps,là où il ne vaudrait mieux pas aller.Heureusement leur coût relativement faible de 16pts pour une figurine de cavalerie en fait des unités peu coûteuses qui gagneront parfois à être "menées en bateau" par d'autres unités ennemies,qui risqueront quant à elles d'être plus coûteuses.Des régiments de 5 à 8 chiens de Khorne sont sans doute préférables,ni plus ni moins,l'idéal étant pour moi un régiment de 6 pour la modique somme de 96pts.Ne pas oublier qu'ils ne pourront fuir une charge car immunisés à la psychologie et cela combiné à la frénésie en fera une unité particulièrement difficile à manier,mais efficace le cas échéant.


    Gargouilles :

    Une unité volante assez bonne mais qui présente quelques défauts significatifs par rapport aux hurleurs : une endurance de 3,un Cd de 6 et surtout l'absence d'attaques au passage.Ils ne sont à préférer aux hurleurs que si vous ne pouvez prendre ces derniers (si vous jouez une marque autre que Tzeentch et le Chaos Universel) ou si vous désirez une autre unité de volants en plus des hurleurs.Les gargouilles possèdent néanmoins des avantages sur les hurleurs tel qu'une CC de 4,un M de 4 (pratique si il y a une Orbe des tempête en face),mais ils ont surtout l'avantage d'avoir pour le même coût en point le double de PU,élément non négligeable lorsque vous pouvez faire fuir automatiquement un ennemi inférieur en nombre tel que des servants de machines de guerre.Ne pas oublier non plus qu'ils peuvent tout comme les hurleurs servir d'écran du fait de leur formation en tirailleur qui impose un malus de -1 pour les toucher au tir.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:08

    Portepestes :

    Les portepestes sont les unités démoniaques les plus résistants du chaos avec une endurance de 4 et le nuage de mouche qui impose un malus de -1 pour toucher au càc à l'adversaire.Ils peuvent engluer pas mal de chose mais ont malheureusement plusieurs défauts majeurs.Ils sont relativement coûteux par rapport à leur capacité martiale très moyennes,en effet les portepestes souffrent du même problème que les guerriers du chaos : ils n'ont qu'une seule attaque,ce qui veut dire que pour gagner au corps à corps il leur faudra en général l'aide d'une autre unité ou d'un personnage.Ils ne peuvent pas non plus avoir d'état major ce qui est plutôt handicapant,à moins de vouloir tendre des pièges conjointement avec d'autres unités (ils sont pas mal dans ce rôle).Pour en revenir aux capacités martiales,les portepestes souffrent d'un dilemme qu'il va falloir tenter d'éclaircir : est-il préférable de porter une attaque de CC 4 et F 4 ou bien vaut-il mieux utiliser la touche automatique de F 3 dont ils disposent ? Voici quelques statistiques qui vont tenter d'éclaircir cela :

    - 10 portepestes (en 2x5) affrontent des lanciers elfes noirs (CC 4 , E 3 et Svg de 5+) :

    En combat normal : 1,388 blessures sont causées aux lanciers elfes noirs.

    Avec les touches automatiques de F 3 : 1,667 blessures sont infligées aux lanciers soit 0,279 blessures de plus qu'en combat normal.Dans ce cas là les touches automatiques sont plus rentables.

    - 10 portepestes (en 2x5) affrontent cette fois un adversaire complètement différent,des chevaucheurs de sangliers orque (CC 3 , E 4 et Svg de 3+) :

    En combat normal : Les chevaucheurs de sangliers subissent 0,833 blessures.

    Avec les touches automatiques de F 3 : Cette fois les touches automatiques ne causent que 0,556 blessures soit 0,277 blessures de moins qu'en combat normal.Ici les portepestes auront plus intérêt à utiliser leurs attaques normales.

    On peut donc conclure de ces deux exemples que du fait de leur résultat quasiment identiques puisque ici les touches automatiques de F 3 sont seulement 0,002 fois mieux (0,279 - 0,277 = 0,002) que les attaques normales...c'est à dire rien.Le type d'attaque que vous compter utiliser est donc à choisir uniquement en fonction du type d'adversaire que vos portepestes affronteront.Enfin la formation des portepestes ne doit pas excéder les 16 figurines puisque leur rôle n'est pas le combat brutal de front contrairement aux sanguinaires,mais plutôt un rôle de soutien en petites unités de 10 ou 12 figurines comme les démonettes.Ils sont aussi bien pensés pour tendre des pièges à condition de bien utiliser le Mouvement de 4ps qui reste tout de même assez faible lorsque l'on veut tendre des pièges tel des tirailleurs ou de la cavalerie légère,mais en engluant l'ennemi plutôt que de fuir.En dehors de cela,ils restent certes jouables,mais tout à fait moyens en termes d'efficacité.


    Nurglings :

    Ils sont la seule nuée du chaos,sont soumis à l'instabilité au lieu d'être indémoralisable,sont limités à 0-1...et tout ça c'est bien dommage étant donné leur extraordinaire potentiel.Le nuage de mouches dont ils bénéficient est une véritable bénédiction pour engluer n'importe quel régiment comptant sur sa CC tels que les maîtres des épées ou tout autre régiment dont la CC est de 3 ou moins.Bref ils emmerdent quasiment tout le monde surtout si vous faites de petites unités composées de 1 ou 2 socles (pas plus) juste pour dispenser un nuage de mouches en soutien.C'est d'ailleurs la meilleure utilisation que l'on puisse en faire,en effet le nuage de mouches ne met pas -1 pour toucher les nurglings au càc,mais -1 pour toucher au càc à tout unité touchant socle à socle les nurglings (attention,vous aussi pouvez être affecté),ce qui est une différence significative et très appréciable.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:08

    d) Unités spéciales par défaut

    Quelle que soit le type d'armée du chaos que vous choisirez (mortelle,bestiale ou démoniaque),les unités suivantes constitueront toujours un choix d'unité spéciale venant s'ajouter aux autres nombreux choix déjà accéssibles.En effet,dans le cas d'une armée mortelle,vous aurez en choix spéciaux les unités bestiales,les unités démoniaques et les unités spéciales suivantes,ce qui n'est pas sans poser de douloureux dilemmes lorsque vous composerez votre liste.Dans ce cas vous aurez à choisir parmis 13 unités différentes alors que vous ne disposerez que de 3 ou 4 emplacement spéciaux la plupart du temps.Vous comprendrez alors vite qu'il faudra faire le bon choix entre toutes ces unités spéciales,les statistiques sont un bon moyen de comparaison pour voir qui de deux unités semblables est la plus intéressante.Mais ne vous fiez pas non plus entièrement à elles,et de votre côté testez par vous même toutes les différentes unités.


    Trolls :

    Les trolls sont le jour et la nuit,d'un côté de très bonnes caractéristiques (F 5,A 4,...),de l'autre une finesse hors du commun (I 1,Cd 4,...)...tantôt normaux,tantôt stupides...bref ils sont un peu comme leur règle régénération : bien,mais une chance sur deux.Les trolls sont en effet pas très fiables avec leur Cd de 4,qui implique de grandes chances de succomber à la stupidité (seulement 1 chance sur 6 environ de ne pas être stupide).Si vous prenez des trolls il vous faudra donc les garder à 12ps ou moins du général pour ne pas les voir errer sur le champ de bataille avec les yeux qui louchent et la bave qui pend aux lèvres.Profiter au maximum de la peur avec les trolls ou autres ogres et minotaures,sera dur puisque vous serez rarement en supériorité numérique ; ne pouvant faire fuir l'adversaire automatiquement si il perd le combat,vous devrez vous contenter de provoquer la peur tout cours,c'est à dire déclencher des tests de peur à l'unité qui vous charge ou que vous chargez.Mais c'est déjà ça.

    Un dilemme qui revient souvent,quelle attaque est-il préférable d'utiliser avec les trolls au càc : leur 4 attaques (2 si ils sont stupides) ou bien le Vomi de Troll (touche automatique de F 5 ignorant les sauvegardes d'armure) ? Voici la réponse :

    - 3 trolls affrontent une unité de 16 hallebardiers impériaux (CC 3,E 3 et Svg de 6+) :

    En combat normal : 5 blessures sont causées aux hallebardiers impériaux.

    Avec les touches automatiques de F 5 sans Svg : 2,5 blessures sont causées aux hallebardiers soit 2,5 blessures de moins qu'en combat normal.Dans ce cas là les touches automatiques sont moins rentables.

    - 3 trolls affrontent une unité de 16 guerriers nains (CC 4,E 4 et Svg de 4+) :

    En combat normal : 3,333 blessures sont causées aux guerriers nains.

    Avec les touches automatiques de F 5 sans Svg : 1,8 blessures sont infligées aux guerriers soit 1,533 blessures de moins qu'en combat normal.Dans ce cas les touches automatiques sont encore une fois moins rentables.

    - 3 trolls affrontent une unité de 5 heaumes d'argent (CC 4,E 3 et Svg de 2+) :

    En combat normal : 2,5 blessures sont causées aux heaumes d'argent.

    Avec les touches automatiques de F 5 sans Svg : 2,5 blessures sont infligées aux heaumes d'argent soit strictement la même chose qu'en combat normal.Cependant,les touches automatiques faisant moins appel à la chance aux dés (le nombre inférieur de dés à lancer demandent un jet facile de 2+),elles seront préférables contre des chevaliers,d'autant plus si la Svg de ceux-ci est élevée.

    On peut conclure de tous ces calculs que les trolls auront plus intérêt à combattre normalement plutôt que d'utiliser leur attaque automatique,à moins d'affronter des chevaliers (ou tout autre unité similaire disposant d'une excellente sauvegarde),ou à moins d'être stupide (remarquez tout de même que dans le premier cas si les trolls avaient été stupides ils auraient causés autant de blessures qu'avec leur attaque automatique).

    Malgré que les trolls soient redoutables au càc,ils souffrent néanmoins d'une profonde débilité (stupides avec un Cd de 4) et surtout de l'absence d'un état major.C'est plus particulièrement pour cette dernière raison qu'il faudra leur préférer les ogres ou les minotaures,qui sont,il faut le dire,nettement plus fiables (bien que le Cd de 7 des ogres soit encore un peu juste).
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:11

    Ogres :

    Voici encore une unité de grosse bestioles pas très fines dont cette fois la force est l'armement.En effet,les ogres ont accès non seulement à différents équipements,mais aussi à un état-major,et tout ça les trolls en étaient dépourvus.Pour bien profiter de ces avantages,il faut apprendre à équiper vos ogres ; les statistiques suivantes devraient pouvoir vous guider dans vos choix.Dans chaque cas vous aurez 4 ogres munis d'une bannière affrontant 16 lanciers haut-elfe (en 4x4) avec porte-étendard et musicien.Dans le premier cas les ogres sont équipés d'une armure lourde et d'un bouclier ; dans le second d'armes lourdes ; et dans le troisième d'une armure lourde et d'une arme de base supplémentaire.









    Les résultats sont ici très serrés,mais comme pour les guerriers,c'est encore une fois l'arme lourde qui s'impose,certes de peu,mais qui prouve qu'une grosse force compense n'importe qu'elle lacune pour toucher tels qu'en sont victimes les ogres avec leur CC de 3.On peut également prévoir que contre un adversaire disposant d'une meilleure endurance et/ou d'une meilleure sauvegarde d'armure,l'arme lourde se serait de loin révélée la plus efficaces des combinaisons d'équipements accessibles aux ogres.L'avantage en plus de l'arme lourde sur les ogres,c'est que le fait de frapper en dernier (dû au port l'arme lourde) ne les accablera pas trop,car de toute façon leur Initiative de 2 le leur aurait empêcher contre la majorité des adversaires.Et puis l'arme lourde c'est bien quant on charge,or avec leur mouvement de 6ps,les ogres chargeront l'infanterie adverse en premier la plupart du temps,parfait pour l'annihiler.Sur les ogres c'est donc l'arme lourde qui s'impose.

    L'arme lourde ça donne de l'impact mais ça ne protège pas et une armure légère c'est léger...Mais les ogres disposant d'une endurance de 4 et de 3 points de vie,en ont-ils besoin d'une défense ? Les ogres sont fait pour frapper,pas pour encaisser,et ce serait à mon avis une erreur que de faire des ogres un pâté de grosses boîtes de conserves.Vos ogres disposent de 3 attaques chacun,alors ils doivent en tirer partie au maximum.Si vous tenez néanmoins à protéger vos ogres davantage,alors investissez à la rigueur dans une armure lourde bien qu'elle ne vale pas ses 3pts.Bref vous l'aurez compris,les ogres ça tape fort,point barre.

    Pour la formation,une unité de 3 ou 4 ogres est suffisante pour les rendre assez tenaces tout en leur laissant une bonne chance de pouvoir tous frapper au corps à corps et de ne pas se gêner.Si vous mettez plus que 4 ogres,vous tombez dans une unité sac à point qui risquera de se retrouver sur 2 rangs et perdra de l'impact en conséquence tout en offrant de belles brochettes pour les canons et les balistes ennemies.Enfin pour l'état major ne voyez pas trop grand.Si vous n'êtes pas sûr de gagner le combat de face,la bannière ne doit pas s'imposer sous peine de donner 100pts faciles à l'adversaire,et avec le Cd de 7 des ogres mieux vaut être prudent.Le musicien en sans doute un bon choix car en cas d'égalité ou si jamais il faut rallier vos ogres il sera très utile.Quant au Gran-Ogre,ne vous méprenez pas,une attaque de F 4 (F 6 avec arme l'arme lourde) pour 20pts c'est de l'arnaque,eh oui,pour 21pts de plus vous avez un autre ogres ; alors le Gran-Ogre,oubliez-le.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:12

    Minotaures :

    Leur principal avantage par rapport à leurs congénères trolls ou ogres,c'est leur CC de 4,leur Initiative de 4 et leur Cd de 8.Tout ça contribue à les rendre plus fiables et plus combatifs,donc plus compétitifs.Ces avantages ne sont pas gratuits vous imaginez bien,et cela se répercute sur leur coût,en effet un minotaure vaut 5pts de plus qu'un ogre ; mais se valent-ils autant ? Pour savoir qui des ogres ou des minotaures sont les plus rentables (les meilleurs si vous préférez),rien de plus simple,laissons encore une fois parler les statistiques :

    Pour partir sur un même pied d'égalité,chacunes des unités auront strictement le même coût en points et le même armement (de toute façon,l'arme lourde est dans tout les cas le meilleur des équipement possibles (voir statistiques pour les ogres)).Les ogres disposant en outre d'une armure légère inclus dans leur coût de base (contrairement au minotaures celle des ogres est gratuite,car 3pts pour une Svg de 6+ c'est pas rentable) :

    - 4 minotaures avec arme lourde : 184pts
    - 4 ogres avec arme lourde et porte-étendard : 184pts

    Chacune de ces unités affronteront respectivement un panel d'adversaires variés : d'abord 20 guerriers des clans(en 5x4 avec EMC),ensuite 6 chevaliers du Loup Blanc (avec EMC) et enfin 15 dryades (en 3x5).Les minotaures et les ogres considéreront comme ayant chargés en premiers grâce à leur mouvement de 6ps (12ps en charge) excepté les chevaliers du Loup Blanc :












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