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    Tactica Chaos par Versan Belt

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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:13

    On assiste à un véritable coude à coude entre les ogres et les minotaures,et leur performances sont quasiment identiques : où l'un perd,l'autre perd aussi,tandis que où l'un gagne,l'autre gagne aussi.Les ogres sont très sensiblement supérieurs aux minotaures,mais c'est sans compter sur le fait qu'en cas de perte du combat,les minotaures auront plus de chance de tenir avec leur Cd de 8.Même si bien souvent les minotaures subissent moins de pertes que les ogres,ces dernier ont un avantage sur le résultat de combat (les points que vous économisez en achetant des ogres vous permettent de les investir dans un porte-étendard).Résultats des courses : ogres et minotaures c'est pareil.

    La formation : 3 minotaures pour une petite force de frappe,4 pour une bonne force de frappe,5 ça perd en rentabilité mais c'est une grosse force de frappe,6 c'est plus rentable du tout.Au niveau de l'état major,c'est la même remarque que pour les ogres ; le musicien : oui ; le porte-étendard : ça dépend de l'unité et des rôles que vous lui avez assigné (car vouloir en mettre une par réflexe c'est ne pas réfléchir aux chances de la perdre et de donner des points à l'ennemi) ; le Gran-Bull : non.

    Les minotaures recèlent d'un petit avantage sur les ogres : la marque.De suite je me dois mettre un bémol à vos ardeurs les plus folles,les minotaures ne peuvent porter que la même marque que celle du général.Vous ne pourrez donc pas inclure des minotaures du Chaos Universel dans une armée dirigée par un général de Khorne.Voilà qui est dit,passons à l'analyse des marques :

    Marque de Slaanesh : Des minotaures immunisés à la psychologie est-ce vraiment utile ? Non,vous possédez déjà la marque du chaos universel et leur donner celle de Slaanesh est donc un peu superflue surtout que cela gonfle en plus leur coût déjà assez élevé.

    Marque de Tzeentch : Le moindre test de panique peut vite devenir dramatique et l'avantage n'est pas exceptionnel au vu de ce que vous perdez malgré le coût appréciable de 20pts.Comme pour les guerriers et les chevaliers,je déconseille cette marque à moins de jouer pour le fluff.

    Marque de Nurgle : Pour les minotaures c'est LA marque car elle leur donne la résistance qu'il leur manquait pour un coût attractif.Pourquoi pas dans ce cas là alors investir dans l'armure légère qui montera la Svg à 4+.

    Marque de Khorne : Cette marque vaut le prix d'un minotaure,apporte l'impact d'un minotaure supplémentaire et un dé de dissipation,mais ne vaut pas physiquement un minotaure avec les problèmes qu'entraine la frénésie.Tout ça pour dire que des minotaures de Khorne seront certes plus efficaces au càc que des minotaures normaux,mais seront d'autant plus sensibles aux tirs ennemis.En effet qui dit Khorne,dit "ouille" pour l'adversaire,donc dit aimant à tir.A moins de correctement gérer la frénésie,les 45pts de la marque de Khorne aura plutôt intérêt à être investie dans un minotaure supplémentaire.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:13

    Centigors :

    Les centigors sont très rapides avec un mouvement de base de 8ps et peuvent se faufiler à travers de nombreux décors type forêt ou bosquet grâce à la règle Mouvement à Travers Bois .Même si ils ne possèdent pas la règle Cavalerie Légère ,les avantages précédemment décris leurs permettent de se substituer idéalement à ce rôle,bien qu'ils ne puissent bénéficier de reformations gratuites,ni ne puissent tirer dans un angle de vue de 360°.Les centigors sont en outre de très honorables combattants avec une CC et une F de 4,ils disposent en plus de leur attaque normale,d'une attaque supplémentaire résolue avec leur force de base (c'est pas énorme,mais c'est déjà ça car rares sont les destriers à avoir une force de 4).Mais leurs avantages ne s'arrêtent pas là,les centigors ont dans leur équipement de base une armure légère et une lance déjà fournie.Enfin,même si ils n'ont qu'un unique PV chacun,leur endurance de 4 pallie merveilleusement à cela,sans compter l'armure légère et l'éventuel bouclier.Bref tant d'avantages coûteront chers me direz-vous.Eh bien non,un centigor ne vaut que 17pts en dépit de tous les avantages précédemment exposés.

    Ils ont cependant deux petits défauts et un plus gros.La règle Ivres est difficilement gérable car elle est très aléatoire.Leur Cd de 7 pourra leur jouer des tours au corps à corps,en plus de rendre encore plus difficile à gérer la possible stupidité qui risquerait des les accabler sur un jet de dés malchanceux sur le tableau de la règle Ivres .Le plus gros des défauts c'est sans doute de compter comme un choix spécial,ce qui les mets en compétition avec d'autres unités spéciales toutes aussi compétitives comme les hurleurs,les chars à sanglebouc ou encore les chiens de Khorne.

    En dehors de ces défauts,les centigors ont accès à un bon panel d'équipement.Les haches de lancer seront très appréciable bien que ne pouvant tirer que dans un angle de vue de 360° mais pour seulement 3pts par centigors.Le bouclier peut aussi trouver sont utilité si vous compter munir vos centigors d'une arme de base au corps à corps,afin de disposer d'une Svg de 4+.Ils n'ont pas accès à un équipement offensif,mais la lance leur founie déjà une redoutable force de 5 en charge,ce qui est suffisant en plus de le règle Piétinement .Des centigors bien équipés peuvent donc vite devenir très polyvalents et donc très redoutables pour l'ennemi,car à défaut d'une Svg élevée,ils disposent du même impact qu'une cavalerie lourde en charge.Et tout ça en pouvant éventuellement tirer grâce aux haches de lancer et en pouvant surprendre l'adversaire par un mouvement à travers bois.

    Pour conclure,la question de l'état major.Comme toujours je recommande le musicien qui pourra en plus vous permettre de mieux jouer un rôle de cavalerie légère.Le Gran-Centigor peut à mon avis en valoir le coût du fait qu'il peut potentiellement vous apporter une attaque de F 5 (en charge) supplémentaire pour 14 petits points.Enfin,le porte-étendard n'est à choisir que si vos centigors veulent faire office de cavalerie lourde dans une perspective les impliquant uniquement au corps à corps ; le choix d'un étendard est donc à mon avis incompatible avec des haches de lancer.Attention aussi à ne pas les impliquer dans un corps à corps qu'ils ne seront pas aptes à remporter.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:13

    e) Unités rares


    Le géant :

    Considérons de près le géant si vous le voulez bien.Le géant est un monstre et peut tout à fait remplir les missions convenant aux monstres de par les règles Grande Cible et Terreur (cf l’article de Jeff Leong dans le White Dwarf N°131; il ignore la panique due aux troupes de PU 2 ou inférieur,est affecté par la règle de chute et est Tenace (ce qui ne manque pas d’être très intéressant avec son Cd de 10).Bref,jusque là le géant vaut ses 205pts et le choix rare qu’il monopolise.

    Malheureusement,c’est après que ça se gâte ; un géant est peu résistant pour la bonne et simple raison qu’il ne possède pas de Svg d’armure,et que même 6PV,avec une très bonne endurance de 5,ça par très très vite,surtout quand on est une grande cible (les tireurs ennemis ont un bonus de +1 pour le toucher au tir).Vous aurez donc tôt fait de trouver le talon d’Achille du géant : les attaques empoisonnées.Je ne donne donc pas cher de votre géant si jamais il venait à être encerclé par des skinks ou des coureurs d’égout,et de même si il venait à se faire charger par des furies.En effet pour toutes ces attaques,un 6 obtenu pour toucher (au tir si il s’agit de skinks ou au càc si il s’agit de furies) par votre adversaire et votre géant perdra 1PV.Or ces unités disposent de nombreuses attaques,donc les tirs ou les combats se solderont bien souvent non pas par la perte d’un PV,mais par la perte de 2 ou 3PV,voir plus…Inutile donc de préciser que deux phase de tir ou de combat,et « couic ! » le géant n’est plus.

    Mais les problèmes avec le géant ne s’arrêtent pas là : il est très aléatoire,bien que différemment qu’un enfant du chaos : ce n’est ni le mouvement ni le nombre d’attaque qui est aléatoire,mais le type d’attaque.A quoi s’attendre ??? Le géant est donc bien plus imprévisible qu’un enfant du chaos déjà lui-même relativement instable.Mais se serais trop beau si l’aléatoire s’arrêtait là,il y a de l’aléatoire dans l’aléatoire.Je veux bien sûr dire que outre le type d’attaque qui est déterminée aléatoirement,vous avez encore la possibilité de tomber sur des attaques aléatoires d’1D6 ou 2D6 touches.Bref,c’est là qu’on comprend qu’il devient très dur de compter sur un géant pour obtenir le résultat escompté.Mais pour ne pas laisser dans le vague le géant,analysons chacune de ses attaques :

    1 Contre adversaires de moyenne et grande taille :
    - Cri qui Tue : Ces unités ayant souvent un Cd égal ou inférieur à 7,cette attaque pourra se révéler fort utile,surtout contre des chars gobelins ou des Trolls.
    - Coup de Massue : Pour tuer un monstre ennemi,il n’y a rien de mieux puisque cela inflige l’équivalent de deux coup de canon sans avoir à effectuer de jet pour blesser et sans Svg.Le test est de plus relativement intéressant du fait de l’initiative souvent peu élevée des monstres et éventuellement des créatures de grosses taille,voir des montures tractant les chars.
    - Coup de Boule : Réellement efficace que contre un monstre ennemi,puisque ce n’est pas en sonnant un ogre (souvent en unité de 3 ou 4) que vous risquez d’entamer sérieusement la riposte adverse.

    2 Contre adversaire de petite taille :
    - Cri qui Tue : Pratique contre les unités ennemie au Cd peu élevé,sinon beaucoup moins intéressant.Utile donc contre des gobelins,des orques,des morts-vivants ou des gueux,mais beaucoup moins pratique contre des nains ou des elfes.
    - Saut à Pieds Joints : Si votre géant ne tombe pas,alors votre adversaire n’a plus qu’à prier bien fort pour ne pas voir ses troupes vigoureusement écrasées sous les pieds frénétiques du géant.Une force de 6 broie en effet beaucoup de choses et lorsque la chance est avec vous,les 2D6 touches risquent de faire de monstrueux dégâts à l’unité ennemie.De plus,le plaisir ne s’arrête pas là,mais le géant ressaute automatiquement à pieds joints si il n’est pas tombé précédemment.Autant dire que cette attaque peut faire très très très mal !
    - Ramassage : Extrêmement utile contre les personnages ennemis,imaginez un Tyrion ratant son test de ramassage et subissant l’attaque Broyage,Casse-croûte ou Gourmandise : eh hop ! retiré du jeu le Tyrion ! Les trois premières attaques étant plus « gentilles » avec les personnages,leur infligeant soit une seule blessure,soit leur donnant la possibilité de revenir en jeu si le géant est tué après un Garde-Manger .De quoi faire frissonner beaucoup de personnage ennemis !
    - Balayage : Sans doute l’attaque la moins utile du géant,qui n’inflige qu’1D6 touches.Certes ces touches ont une remarquable force de 6,mais 1D6 c’est très aléatoire,car cela peut aussi bien être un 1 qu’un 6,or si votre géant n’inflige qu’une seule touche,il risque d’être très mal engagé.

    Les attaques du géants ne sont pas si mal,et certaines sont même extrêmement puissantes,mais le trop grand nombre d’attaque rend particulièrement aléatoire le géant,trop aléatoire,on ne pourra jamais compter à plus de 70% sur lui.Or une marge de 30% c’est beaucoup,surtout si l’on coûte plus de 200pts,et il suffit d’un simple manque de réussite aux dés pour que votre géant ne soit pas rentable.Il est de plus trop vulnérable sans une Svg d’armure.Alors survient l’intérêt d’en faire une monstruosité mutante qui bénéficiera d’une Svg (toujours faible mais pas inutile) et pourra en outre avec un peu de réussite faire une chute dévastatrice sur l’unité adverse dans la direction souhaitée.Et cela pour seulement 20pts,je ne pourrais donc que vous exhorter à dépenser quelques points dans cette option très pratique.Enfin même si le géant est potentiellement efficace,son côté aléatoire m’a plus souvent coûté qu’il ne m’a rapporté,et dans les premières parties où je l’ai testé,il s’est avéré malheureusement davantage me décevoir.Cependant à force d’essais et de persévérance,il est devenu aujourd’hui redoutable pour mes adversaires quand j’arrive à correctement le protèger,qui reste une douloureuse arme au potentiel sous-estimé.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:17

    Les Dragons-Ogres : (D-O)

    Ils forment avec les chevaliers du chaos les deux cavaleries lourdes du Chaos bien qu’ils ne disposent pas de monture à proprement parler.En terme de points,leur coût est très proche du double d’un chevalier,et bien équipés ils valent chacun presque autant que deux chevaliers élus.Mais se valent-ils pour autant ? Comparons 3 Dragons-Ogres avec arme lourde (l’initiative de 2 n’est pas gâchée car ils frapperait dans la majorité des cas en dernier,et une force de 7 ne se refuse jamais) et armure légère (237pts) avec 5 chevaliers élus (225pts) : Contre des épeistes,les D-O infligent 3,75 pertes alors que les chevaliers élus infligent 4,63 pertes montures non compris qui plus est.Il est bien sûr évident que c’est la CC de 4 des D-O qui les handicape car elle les oblige à toucher sur 4+,non seulement ici,mais dans la plupart des combats qu’ils auront à engager.En ce qui concerne la riposte des épeistes,ces derniers infligeront 0,42 blessures aux D-O contre seulement 0,14 aux chevaliers.Là encore les chevaliers prouvent leur supériorité,et vous l’aurez constaté pour un coût moindre.

    Les chevaliers auront en outre accès à un état-major,auront le choix d’une marque et celle du chaos universel de base,et enfin ils ne monopoliserons pas un choix rare dans votre armée,mais un choix spécial dans une armée démoniaque ou bestiale et éventuellement un choix de base dans une armée mortelle.Les chevaliers ne provoqueront certes pas la peur,et ne bénéficierons pas de la règle Fils de l’Orage (de toute façon quasiment inutile) mais auront une bien meilleure initiative,des montures et une plus grande PU pour un coût légèrement inférieur.

    Ces conclusions tirées,ne laissons pas tout de même les Dragon-Ogres dans l’ombre et trouvons leur une utilité : des tueurs de cavalerie lourde.Sous une force de 7 peu de choses résistent (les chars encore moins) et c’est l’arme parfaite pour ouvrir les boîtes de conserves que l’on nomment cavalerie lourde et éventuellement nains.En effet,la force de 7 impose un terrible malus de -4 à la Svg et balaye tout ce qui a une endurance de 5 ou moins.Une charge de 3 D-O (les même que précédemment) sur 6 chevaliers Sang-froids avec EMC ne manqueront pas d’en tuer 3 (3,125 pour être précis).

    Les D-O sont à préférer aux chevaliers du chaos seulement si vous n’avez pas la place d’inclure ces derniers (par exemple si vous jouez une armée bestiale et que tout vos choix spéciaux sont occupés) ou si vous assignez aux D-O la mission de détruire la cavalerie lourde ennemie.En dehors de ces cas,les chevaliers du chaos (élus qui plus est) seront nettement plus intéressants.


    Le Dragon-Ogre Shaggoth :

    Il est un élément à l’effet psychologique dévastateur sur votre adversaire,nul étonnement à ce que celui-ci se dise dans sa tête « Oulala…faut vite que je le butte son Shaggoth ! » et qu’il essaye donc de tuer votre précieux monstre avant même qu’il n’atteigne le corps à corps.Heureusement,il avance relativement vite avec son mouvement de 14 ps en charge et est en outre doublé d’un profil de càc monstrueux (F,E et A 5,CC 6,…) qui fera frissonner votre adversaire avant même que les combats soient engagés.Il est de plus un monstre,et par là une grande cible qui cause la terreur.Contrairement au géant,il possède une Svg de peau écailleuse et cela ajouté à ses 6PV,en fait un adversaire redoutable et relativement résistant face aux tireurs ennemis.L’arme lourde lui fait atteindre une dévastatrice force de 7 et combinée à la marque de Slaanesh si il s’agit d’un champion Shaggoth,il pourra alors toujours frapper en premier.Combo puissante mais ô combien coûteuse,et c’est son manque de rentabilité combiné à son coût en pts qui ne le rend vraiment jouable qu’à au moins 3000pts,à moins de savoir en faire un usage infaillible et longuement calculé.L’usage d’une marque lui faisant en outre atteindre des sommets vertigineux de points d’armée.Or à ce prix il attire inévitablement les boulets de canons et les traits de balistes comme un aimant attire le métal,et dans ce cas,il faut plus qu’une Svg de peau écailleuse pour se protéger.A noter cependant que pour 3pts,l’armure légère est à mon avis impérative,ce n’est pas elle qui vous ruinera,et puis ici on n’est plus à 3pts près.Enfin reste le choix des marques ; elles sont particulièrement moyennes (pour ne pas dire mauvaises) et un Shaggoth coûte déjà très cher,je ne pourrais donc que vous exhorter à éviter les dépenses inutiles dans des marques futiles…mais je vous laisse tout de même juger par vous même :

    Marque de Slaanesh : Elle prend son intérêt vous l’aurez comprit dans la mesure où votre Shaggoth est équipé d’une arme lourde,sinon je ne la conseil pas,surtout que vous risquerez de charger en premier avec votre mouvement de 14ps.

    Marque de Tzeentch : Lancer des sorts : il y a quand même mieux à attribuer qu’à un Shaggoth,surtout que cela va en plus augmenter la cagnotte de 70pts pour celui qui butte votre Shaggoth,bref comme toutes les autres marques,son intérêt est particulièrement limité.

    Marque de Nurgle : Un PV supplémentaire qui coûte cependant trop cher pour avoir un quelconque intérêt.Eh oui,les 50pts en plus ne vont certainement pas arranger le prix déjà exorbitant de votre Shaggoth.

    Marque de Khorne : Vous aurez déjà assez à vous préoccuper de vos mouvements afin d’éviter que votre Shaggoth ne soit transformer en hérisson.Alors avoir à gérer la frénésie et les mouvements qui vont avec (aussi bien pour s’en prévenir que si vous êtes obligez de charger) en plus,cela ne devient plus une partie de plaisir,au péril de voir votre bestiaux divaguer inutilement sur le champ de bataille.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:18

    Posté le: 20/12/2006 17:05:21 Sujet du message: Tactica Chaos

    --------------------------------------------------------------------------------

    Les Enfants du chaos :

    Voilà une des meilleures unités du chaos car leur E de 5 et leur règle indémoralisable en fait de véritables « embourbeurs ».Ils sont capables d’encaisser beaucoup de charges si bien sûr vous les envoyés contre des régiments ennemis dotés d’un nombre d’attaque pas trop important et d’une force de 3 (type lanciers,orques,épeistes,maraudeurs,guerriers des clans, guerriers nains,squelettes,corsaires,gueux,etc…Envoyé contre ce type d’unités,il résistera assez longtemps avec son endurance de 5 qui obligera à blesser sur 6+ et avec ses 3PV,pour optimiser vos charges.Si optimiser vos charges vous semble une entreprise trop ardue ou inutile,alors vous pourrez tout de même coincer une unités (ou plusieurs unités si vous disposez de plusieurs enfants du chaos) le temps de s’occuper des autres troupes adverses.Ils peuvent aussi s’occuper des troupes ennemies gênantes et peu endurantes comme la cavalerie légère ou les tirailleurs du fait qu’il puisse bouger dans un angle de vue de 360° (c’est vous qui l’orientez dans le sens que vous voulez,son trajet se fera en revanche en ligne droite sans que vous puissiez intervenir)il charge en revanche dans un angle de vue de 90°.Ses 1D6 +1 A lui assureront en plus parfois de bonnes ripostes voir de bonnes charges si c’est son cas.L’ennemi saura rapidement qu’il est une épine dans son pied et les chargera s’il le peut avec des troupes dotées d’une grosse force (régiments munis d’arme lourde,chars,chevaliers).Ainsi vous comprendrez toute l’importance que votre enfant du chaos a à charger. Enfin,à moins que les points ne vous manquent,évitez de laisser la marque du chaos universel qui n’apporte rien,et considérez avec attention certaines des marques ci-dessous,en particulier celle de Slaanesh et de Tzeentch.

    Marque de Slaanesh : Il gagne 1D6 à son mouvement et assurera donc des surprises à votre ennemi,compensera les pannes de motivation (plus fiable) et le rendra surtout plus rapide.Bref elle vous permettra en outre de chargez beaucoup d’adversaire,et c’est qui importe avec un enfant du chaos : « charger avant d’être chargé ».La marque de Slaanesh est la marque ultime pour un enfant du chaos,celle qui du moins accompagne toujours les miens et avec un succès toujours aussi grand.Pour augmenter le potentiel gênant d’un enfant du chaos,ya pas mieux !

    Marque de Tzeentch : La marque de Tzeentch est bien aussi du fait du souffle de F3 qu’elle offre pour seulement 15pts.Ainsi,si votre enfant du chaos ne charge pas du fait de son mouvement un peu court,vous pourrez tout de même délivrer ce petit souffle qui sera cependant à craindre pour la cavalerie légère ennemie et pour les pavés bien compacts.

    Marque de Nurgle : Des attaques empoisonnées…quelle importance ? Votre enfant du chaos à pour but de gêner l’adversaire,lui faire des dégâts n’étant que facultatif.Quite à payer une marque,autant qu’elle serve et fiabilise votre bestiole et la rende encore plus gênante pour votre ennemi.Oubliez donc la marque de Nurgle.

    Marque de Khorne : Enfin la marque de Khorne n’a d’intérêt que d’un point de vue càc,or c’est surtout la possibilité de gêner l’ennemi qui est intéressante avec un enfant du chaos,donc mieux vaut laisser cette marque de côté.


    Le Canon Apocalypse :

    Il prend deux choix rare déjà ce qui exclus les très intéressants enfants du chaos à moins de 3000pts.Un canon quel qu'il soit et surtout un canon apocalypse,est dévastateur,donc craint et son coût élevé va creuser votre manque de nombre (ce qui est assez courant avec le chaos si vous ne jouez pas de maraudeurs) du fait des 270pts qu’il demande.Il peut en outre porter une récompense démoniaque qui ne manquera pas d’augmenter encore plus son coût.Enfin le chaos se doit d’arriver assez rapidement au càc,ce qui veut dire que les machines de guerres deviennent quasiment inutiles dès les càc engagés,or c'est pourtant dans le sens du chaos que de vouloir engager l’ennemi le plus vite possible : le canon apocalypse est donc un choix très paradoxal.Mais il faut penser également à la possibilité d'incident de tir,et ceux du canon apocalypse font mal,très mal.Les mages peuvent en souffrir affreusement,ou pire il peut devenir enragé et alors vous charger dans le dos.Cela implique encore l'ajout d'une unité de chiens du chaos devant le canon pour couvrir vos arrières si il devenait enragé,sans oublier qu’il ne pourra plus utiliser son tir de mortier.Bref le canon apocalypse est uniquement bien et vraiment louable qu'en siège ou dans une armée rigoureusement adaptée à son inclusion,ce qui n’est pas sans poser des difficultés importantes
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:19

    IV - Montures du Chaos


    Monture démoniaque :

    Pratique pour donner encore plus de punch et de vitesse à un personnage du chaos universel,elle présente cependant un énorme désavantage : la PU de 4 (PU 3 de la monture + 1 pour le cavalier),signifie que tant que votre personnage n'aura pas rejoint une unité dont la PU est d'au moins 4 et comptant au moins 5 figurines,il pourra,ainsi que sa monture,être pris pour cible à loisir par votre adversaire.Or 3 PV ça part vite au tir même avec une endurance de 5 et une aura démoniaque de 5+.Il suffit d'un boulet de canon bien sentit et "sbrouf !" la monture disparaît dans une gerbe de fluide démoniaque,laissant son cavalier sur le carreau avec juste son mouvement de 4ps et ses yeux pour pleurer.


    Monture de Slaanesh :

    Cette monture plus faible que les autres (hormis le destrier du chaos) est en revanche prodigieusement rapide et c'est uniquement pour son mouvement de 10ps (20ps en charge) qu'on y trouve intérêt.En effet un mouvement pouvant aller jusqu'à 20ps ça permet beaucoup de choses,notamment couvrir un flanc ou accompagner une unité de volants ou au mouvement tout aussi rapide.Ainsi un simple champion exalté sur monture de Slaanesh avec la Couronne de conquête éternelle (pour une meilleure résistance) et une arme lourde (pour peaufiner son équipement offensif) arpentera à merveille un de vos flancs,ou agira de concert superbement avec une unité de démonettes montées ou encore avec un tandem de Bêtes de Slaanesh.Etendre ce rôle à un seigneur du chaos serait par contre superflu et inintéressant,sans compter la rentabilité inférieur.Il y a aussi la possibilité de le mettre sur un sorcier exalté,mais cela ne contribuerait qu'à le rendre plus facilement ciblable au tir (pour le plus grand bonheur de votre adversaire) en plus de n'apporter qu'un avantage mineur en matière de ligne de vue pour votre sorcier car la magie de Slaanesh possède uniquement des sorts à rayon (sauf le premier).


    Disque de Tzeentch :

    Idéal pour survoler les décors et les troupes ennemies tout en balançant des sorts à comme bon semble à votre personnage grâce aux lignes de vues des grandes cibles.Attention car cela signifiera également que votre personnage sera enclin à être une cible attrayante pour beaucoup de tireurs ennemis et/ou machines de guerre.Prudence donc lorsque vous usez de votre mouvement flottant pour se placer en plein milieu de la ligne de bataille adverse.Déplacez vous de façon à ce que peu de troupes ennemies vous voient (ou bien à ce que celles qui vous voient n'aient pas d'arme de tir) bien que les machines de guerre pourront toujours vous prendre pour cible du fait qu'elle peuvent tirer dans un angle de vue de 360°.Le meilleur des équipements est donc l'Oeil doré de Tzeentch,qui assurera une excellente protection,non seulement à votre personnage,mais aussi à votre monture.Enfin le mouvement flottant du disque et le fait de voir comme une grande cible vous permettra au moment choisi d'engager votre personnage dans le càc idéal,là où vous aurez le plus besoin de sa présence.


    Juggernaut de Khorne :

    Il ressemble beaucoup à la monture démoniaque,plus fort certes,mais moins rapide.Cf les commentaires de la monture démoniaque.


    Dragon du Chaos :

    Le dragon le plus puissant de warhammer pour le coût le plus ahurissant.Une monture qui coûte les yeux de la tête pour une rentabilité aléatoire et un potentiel dur à exploiter.Je ne le recommande que pour les très grosses parties fun,pas pour une partie classique équilibrée.Il coûte en effet plus qu'il ne peut rapporter,à moins d'en maîtriser l'utilisation,ce qui n'est pas une mince affaire.Le personnage qui le chevauchera sera obligatoirement un seigneur du chaos,ce qui n'arrangera pas la rentabilité de la bête.En plus un dragon est déjà extrêmement puissant,alors avec un seigneur du chaos dessus,ça devient de l'ordre du superflu et de l'inutile ; bref ici on touche un seuil de rentabilisation qu'il sera quasiment impossible à atteindre voir à dépasser.


    Destrier du Chaos caparaçonné :

    C'est au fond la monture la plus rentable pour vos personnages car elle leur assure la protection (de par sa PU de 2) dont ils ont besoin dans une unité de chevaliers,pour le coût le moins cher.Le caparaçon confère en outre un bonus de +1 en Svg,bien que le mouvement du destrier du chaos soit inférieur à celui de toutes les autres montures (sauf le juggernaut de Khorne).


    Char du Chaos ou à Sanglebouc :

    Bien qu'un personnage sur char puisse faire des ravages (surtout avec une Epée de fureur),cela ne poussera que davantage votre ennemi à envoyer de la force 7 réduire votre char à néant et ainsi ruiner tout vos plans en plus de lui offrir des points de victoire faciles.Un personnage du chaos sur char (excepté les personnages et chars hommes-bêtes qui sont nettement moins coûteux) est donc à éviter.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:19

    V - Domaines de Magie

    Tout d'abord,le chaos est dépourvu de tir (sauf les javelots et les haches de lancer des cavaliers maraudeurs et des centigors,et le canon apocalypse),la magie apporte donc un soutient à distance qui ne laissera pas à votre armée seulement l'initiative de la phase de càc.Ainsi votre armée pourra se reposer sur deux facteurs stratégiques : la phase de magie et la phase de càc (bien sûr je ne compte pas la phase de mouvement qui est la clef de la victoire à Warhammer pour toutes les armées).La magie vous offre un panel tactique non négligeable qui combiné à votre impact,vous donnera davantage de choix et de possibilités dans l'élaboration de votre plan de bataille.Intéressons nous à la magie en elle-même.Le chaos a accès à 7 domaines de magie (Slaanesh,Tzeentch,Nurgle,domaine du feu,de l'ombre,de la bête et de la mort) dont voici les commentaires pour chacun des sorts
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:21

    a) Domaine du Feu

    - Boule de feu : Même si ce sort est loin d’être important,il peut toujours gêner l’adversaire si vous le lancez là où ça fait mal (cavalerie légère,volants,tirailleurs,…).Avec un peu de réussite vous pouvez vous permettre de le lancer avec un seul dé,sans trop entamer votre réserve de dés de pouvoir,or si il passe et que vous le lancez justement là où il faut,alors votre adversaire se sentira la plupart obliger de la dissiper avec deux dés de dissipation.

    - Epée ardente de Rhuin : Les sorciers n’auront pas réellement besoin de ce sort de càc,bien qu’il booste incroyablement les capacité martiales du lanceur,pour ne pas se mettre inutilement en danger de mort.Pour le lancer deux dés peuvent cependant suffirent,mais attention de le lancer en dernier,non seulement pour surprendre l’adversaire et pour ne pas avoir à lancer d’autres sorts après celui-ci car c’est un sort Reste en jeu .

    - Explosion flamboyante : Le classique qui fait mal.Lancé sur une cavalerie légère,sur des volants,ou sur une unité de tirailleurs,il en tuera la plupart,voir tous.Un sort donc potentiellement dangereux qui peut être pratique pour mettre en mauvaise position votre adversaire,qui se sentira obliger de le dissiper si il ne veut pas voir disparaître sa précieuse unité de cavalier léger.

    - Tête enflammée : Ce sort peut devenir beaucoup plus dangereux pour votre adversaire,qu’il n’y penserait du fait que vous pouvez toucher des cibles que vous ne pourriez normalement pas avec des tirs ou d’autres sorts.Vous pourrez ainsi traverser des décors sur 18ps et cibler des champions d’unités ou des mages adverses un peu trop planqués.Même si il ne causera bien souvent que des dommages superficiels,si vous l’utilisez correctement,il pourra vous permettre d’enlever certaines épines de votre pied.

    - Conflagration fatale : Lançable n’importe où sur la table,il pourra cibler ce que l’adversaire ne voudra surtout pas : ses précieux mages isolés,ses troupes coûteuses restées à l’écart de votre sorcier,et toutes les unités précédemment citées (tirailleurs,cavalerie légère,…).Mais ce sort sera aussi parfait pour dégrossir un pavé ennemi un peu trop nombreux à votre goût si la chance au dés est avec vous.En effet toute la puissance de sort dépend de votre réussite dans les jets de dés déterminant si le sort continu ou non.Ce côté aléatoire est un peu repoussant pour le coût de lancement de 11+,mais le jeu peut en valoir la chandelle.

    - Mur de feu : (TOP 7 des sorts) Il est certes assez dur à lancer,mais peut poser de véritables problèmes tactiques à l’ennemi.Il est de tout les sorts du domaine du feu,le seul dont le but principal est défensif.Sa portée pour un tel sort est plus que correcte et pourra forcer l’unité adverse,soit à perdre un temps précieux en contournant le mur de feu (avec les répercutions possibles du ralentissement de l’unité sur le plan de bataille adverse),soit à subir d’importantes pertes,surtout si il s’agit d’un pavé d’infanterie.Attention cependant à ne pas le lancer sur n’importe qu’elle unité adverse,car ce sort sera particulièrement inutile sur de la cavalerie lourde (grand mouvement et bonne protection),de la cavalerie légère (grand mouvement et reformation gratuite),des tireurs (pas besoin de bouger et le mur ne bloque pas les lignes de vue),des chars ou encore des monstres,voir inefficace sur des tirailleurs ou des volants.Enfin,même si cette tactique est moins compatible avec le chaos,pourquoi ne pas lancer le mur de feu à quelques pas devant une de vos unité afin de dissuader un puissant ennemi de vous charger,ou bien pourquoi ne pas le lancer sur le flanc d’une unité de maraudeurs afin de contrer la charge de cavalerie légère ennemie qui se prépare et qui risquerait d’annuler vos rangs à cause de la charge de flanc ? Autant d’utilisations,pas forcément stupides,et même dignes d’intérêt.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:21

    b ) Domaine de l'Ombre

    - Destrier d'Ombre : (TOP 5 des sorts) Voilà un sort tout à fait mythique qui est non seulement le premier sort (donc on peut à coup sûr le choisir) et ne demande que 4+ pour être lancé : une perle.Lançable éventuellement sur un mage en mauvaise position ou ayant besoin de se rapprocher de l’ennemi,ce sort trouve surtout son intérêt lorsqu’il est lancé sur un personnage guerrier.Mais attention,ce sort ne peut être lancé que sur des figurines à pied.Vous pourrez aussi vous servir de ce sort pour désengager un de vos personnages d’un càc pour éviter de le voir mourir comme par exemple un autre mage ou un porteur de la grande bannière,voir un personnage guerrier ne disposant plus que d’un PV.Bref il peut sauver dans de nombreux cas.Mais revenons aux personnages guerriers,à qui ce sort peut profiter énormément.Vous pourrez les propulser de 20ps pour engager des troupes adverses fragiles (cavalerie légère,tirailleurs,volants,chars) ou encore pour charger une unité ennemie contenant un personnage ennemi important (un mage ennemi,un trésorier payeur,un général skaven,etc…) en portant vos attaques sur le personnage en question (ne déclarez pas de défi si plusieurs personnages ennemis sont présents car votre adversaire pourrait décider à son avantage qui le relèvera).Mais l’utilisation de ce sort ne s’arrête pas là,pourquoi ne pas s’en servir pour charger une machine de guerre (qui à dit un canon ?) ou des tireurs que votre personnages pourra facilement écorcher.Pourquoi aussi ne pas se servir de ce mouvement pour envoyer votre personnage en plein milieu de la ligne de bataille adverse afin d’annuler les marches forcées de l’ennemi.Où encore pourquoi ne pas s’en servir pour envoyer in extremis votre général là où vos troupes auraient grand besoin de son Cd.Vous l’aurez compris,une énorme palette tactique s’offre à vous (pour d’autres tactiques voir les schémas pour l’objet Livre des Secrets ) avec ce sort,alors profitez-en pour surprendre l’adversaire !

    - Mort rampante : Un projectile magique pas trop dur à lancer mais ô combien efficace contre de la cavalerie peu endurante (chevaliers de l’empire,cavalerie lourde elfique,…).Le nombre de touche reste certes modeste,mais pour un sort basique et facile à lancer,il ne faut pas trop en demander surtout qu’ignorer les sauvegardes d’armure c’est si dissuasif.

    - Manteau de ténèbres : Encore un sort extrêmement intéressant,surtout pour le chaos.Bien que cela n’ait aucun effet contre les machines de guerre type canon ou feu d’enfer,il est néanmoins super utile pour éviter de se faire trucider par de l’arquebuse ou de l’arbalète.Pratique pour éviter de trop nombreuses pertes sur un pavé de maraudeurs,pour protéger des chiens ou des cavaliers maraudeurs,ou pour ne pas voir ses coûteux guerriers ou démons réduit à l’état de hérisson par les tirs ennemis.Mais c’est aussi bien pratique pour protéger vos éléments coûteux tels que les chars et les monstres.Ce sort à cependant deux défauts : il est un sort Reste en jeu et est inutile contre les armées dénuées de tirs (Morts-vivants,H-B,Chaos,…).

    - Ombres de la mort : On regrettera énormément la trop courte portée de ce sort,qui à pourtant un fort potentiel.Il reste certes en jeu,mais peut devenir surpuissant si il est lancé sur une grosse unité (hardes H-B,maraudeurs,…).Vous pouvez également simplement le lancer sur une unité peu nombreuse,rien que pour poussez l’ennemi à effectuer un test de peur,et si vous le charger à toucher sur des 6.Cela implique bien sûr que l’ennemi rate son test de Cd,ce qui rend ce sort encore plus intéressant contre une armée au Cd faible (Orques & Gobelins,Skavens (parfois),H-B ou éventuellement l’Empire).

    - Rôdeur invisible : (TOP 3 des sorts) Voici LE sort du domaine de l’Ombre ! Peu importe votre stratégie,ce sort vous sera toujours utile et pourra parfois être d’une aide capitale.Il n’est pas très facile à lancer mais en vaut largement la peine,car il impose en outre à l’ennemi une seule réponse à la charge : Maintenir sa position .Adieu les tireurs qui voulaient vous flinguer ; au revoir la cavalerie légère qui voulait fuir votre charge.Mes les possibilités de ce sort ne se limitent pas à cela : vous pouvez vous placer adéquatement durant votre phase de mouvement et ensuite utiliser ce sort pour maîtriser au mieux votre placement,avancer de plus belle,ou surtout déclencher une destructrice charge de flanc si vous avez prit le risque de vous positionner dans l’axe de flanc de l’unité ennemie que vous vous âpreté à charger.Sa dimension stratégique est énorme et vous vous en rendrez bien vite compte si jamais vous ne l’avez pas encore testé.Bref,un sort qui utilisé au bon endroit et au bon moment peut vous donner un avantage décisif.

    - Abîme de noirceur : Un sort difficile à lancer,mais malheureusement très peu efficace.Bien qu’on puisse le lancer n’importe où sur la table sans ligne de vue requise (pourquoi pas sur des machines de guerre pour éliminer les servants ?),il n’a qu’une chance sur deux de ralentir l’ennemi,qu’une misérable force de 3 et qu’une aire d’effet ridicule (seules les figurines entièrement recouvertes par le gabarit de 3ps sont touchées).En d’autres termes il est aléatoire,trop coûteux et pas assez agressif…à n’utiliser que si vous voulez absolument causer des pertes à l’ennemi (peu importe les moyens pour y arriver) ou bien si il vous faut impérativement tenter de ralentir une unité adverse.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:22

    d) Domaine de la Bête

    - Chêne qui ne ploie pas : Je doute qu’on se plaise à payer cher un sorcier pour simplement permettent à vos éventuelles troupes en fuite de se rallier.Même si la portée de ce sort s’étend à toute la table sans restrictions,votre sorcier aura bien plus d’intérêt à lancer d’autres sorts qui justifierons son coût.Rares seront donc les situations où ce sort sera utile,et plus rares encore les situations où il sera décisif.Même si on ne demande pas un sort de base d’être décisif,on demande au moins à ce qu’il soit presque systématiquement utilisable ; or ce n’est pas le cas de celui-ci,alors autant dire qu’il est plutôt mauvais.

    - Cri de l'aigle : Utiles contre un des types d’adversaires limités (monstres,nuées,montures) donc réducteur.Utile contre des troupes de ce type près des bords de tables,donc encore plus réducteur.Rien à envier à la portée mais des conditions beaucoup trop contraignantes pour que ce sort puisse correctement tirer son épingle du jeu.

    - Fureur de l’ours : Rien de mieux pour rendre un sorcier destructeur au càc,mais comme pour l’Epée ardente de Rhuin,il est peu probable et peu recommandé que vos sorciers prennent par à un càc.Extrêmement pratique donc sur un guerrier-mage,mais sa puissance demande de le lancer en dernier pour surprendre l’adversaire et en outre pour ne pas avoir à souffrir du fait qu’il reste en jeu.

    - Festin du corbeau : Un excellent sort qui pour une valeur de lancement légèrement inférieur à l’Explosion flamboyante offre tout de même 2D6 touches.Les touches sont certes de force 3,mais cela fera tout de même frémir les cavaleries légères ennemies ainsi que les volants ou les tirailleurs.Lancé sur la bonne cible,ce sort est donc tout à fait apte à se rentabiliser voir même à rapporter plus que votre mage ne vous a coûté.

    - Peur animale : Pratique uniquement contre les montures,nuées ou monstres,donc extrêmement limité ; voici déjà un inconvénient majeur.Il est en plus d’une valeur de lancement assez cher en comparaison à l’effet accordé.La portée n’est en outre pas terrible.En bref c’est un sort vraiment peu intéressant à moins d’être lancé contre des gros monstres type dragons,hydres ou encore Shaggoths.

    - Loup en chasse : Ce sort est très proche du sort Rôdeur invisible du domaine de l’Ombre,si ce n’est que malgré sa valeur de lancement légèrement plus faible,il est beaucoup plus aléatoire.Même si Rôdeur invisible demande parfois une certaine prise de risque,vous savez néanmoins que votre mouvement supplémentaire sera de 8ps quoi qu’il arrive.Or ce n’est pas le cas de Loup en chasse,car en plus des risques éventuels que vous pourrez prendre,votre mouvement sera non pas déterminé mais aléatoire de 2D6ps.Malheureusement 2D6 peuvent dire aussi bien 2ps que 12ps,et à une telle échelle de risque,cela peut coûter cher.Ce sort n’a donc qu’une seule utilisation recommandée : donner un mouvement supplémentaire à vos troupes pour simplement les faire avancer plus vite vers l’adversaire.Hormis cela,les plans que vous pourrez ébaucher grâce à ce sort pourrons rapidement tomber à l’eau et entraîner des conséquences dangereuses pour les unités y participant.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:22

    c) Domaine de la Mort

    - Main de la mort : Cf Boule de feu.

    - Ultime vengeance : Ce sort très facile à lancer,s’adapte relativement bien aux armées du chaos,pour la bonne et simple raison que beaucoup d’unités du chaos ont une bonne force de base (guerriers,minotaures,Trolls du Chaos,ogres,chevaliers,bestigors,centigors,etc…).Sans une bonne force de base,vos ripostes auront très peu de chances de causer des dommages,si ce n’est contre des troupes peu endurantes et faiblement protégées.Ce sort est donc particulièrement approprié si vous subissez la charge d’une unité de furies ou de toute autre unité du même acabit,disposant d’un fort impact mais d’une résistance médiocre.

    - Dévoreur d'âmes : Même si ce sort n’affecte pas les démons ni les morts-vivants tout comme Drain de Vie et Fatalitas,ce sort n’en demeure pas moins très intéressant pour entamer voir tuer un personnage ennemi costaud.Dévoreur d’âmes ne demande en effet aucun test à faire,donc aucune chance pour l’adversaire de pouvoir éviter les dégâts si le sort passe.Mais ce sort est aussi extrêmement pratique pour s’occuper des personnages ennemis qui se cachent tels que les mages,ou pour évincer les personnages clef de l’adversaire comme les trésoriers payeurs,les généraux ou encore les porteurs de la grande bannière.Il n’y a effectivement pas besoin de ligne de vue,et tout ce qui se trouve dans un rayon de 12ps peut être prit pour cible.Ce sort peut éventuellement servir à entamer des monstres,mais il est inutile de préciser qu’il n’y a aucun intérêt à le lancer sur des régiments ennemis.

    - Vent de mort : Cf Explosion flamboyante.

    - Drain de vie : Ce sort est non seulement pas très facile à lancer,mais il dispose en outre d’un inconvénient majeur : seules les troupes ou personnages ennemis dans un rayon de 12ps sont affectés.C’est donc au milieu des combats où la densité de troupes ennemie est la plus importante que ce sort est utile.Cela veut par conséquent dire que ce sort ne pourra être lancer que par un mage se retrouvant par un concours de circonstances au milieu des combats,ou bien que le même mage en question à des pulsions suicidaires.Qui désirerais envoyer son précieux mage au beau milieu des combats ? Je ne parle pas des mages-guerriers mages,pour qui cela ne pose pas de problèmes.Il est donc clair que ce sort devient tout de suite très risqué,surtout que son impact d’1D6 touche est plutôt modeste contre des pavés ennemis,et seuls les unités de cavaliers ou les éventuels personnages isolés comme les mages seront enclins à en souffrir.Bref,même si ce sort peut être utile si vous le lancer dans la position adéquate,il impliquera de grands risques pour vos lanceurs de sorts d’autant plus qu’il sera dur à lancer.

    - Fatalitas : (TOP 8 des sorts) Voici le sort du domaine de la mort qui s’en tire haut la main.Malgré qu’il soit très difficile à lancer avec ses 12+,il peut se révéler extraordinairement utile si vous en user correctement.Cela veut dire que c’est du gâchis que de le lancer sur une simple unité,juste pour lui infliger un malus.Non,il faut le lancer sur une unité que vous comptez engager au càc,sur une unité à qui vous comptez imposer un test de peur ou de terreur,ou bien sur une unité que vous désirez obliger à effectuer un test de panique,soit par le tir (difficile pour le chaos) soit par la magie.Bref ce sort est dévastateur si vous réussissez dans la foulée à provoquer un test de Cd à l’unité ciblée.Auquel cas vous pourrez alors mettre en défaut n’importe quelle troupe adverse,même l’élite de l’élite !
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:23

    e) Domaine de Slaanesh

    - Tourment exquis : Un projectile magique d’une portée certes courte,mais d’une force exceptionnelle.Rare sont les sorts de base à pouvoir faire autant de dégâts et il sera capable d’entamer beaucoup de choses,du chevalier au monstre,en passant par les ogres ou les trolls…bref ce sort est un danger pour quiconque en est la cible ce qui poussera dans la plupart des cas votre adversaire à le dissiper.C’est donc un bon moyen de faire utiliser à l’adversaire ses dés de dissipation,pour ensuite lancer les sorts qui font mal…et Slaanesh en a de bon !

    - Affres de l'extase : (TOP 4 des sorts) C’est un sort comme on les aime qui ne mets pas votre sorcier en danger car il ne demande aucune ligne de vue,à une portée très respectable de 24ps,agit dans un rayon,peut même se lancer sur une unité engagée au close et est un sort à effet de durée qui ne pose pas le problème du Reste en jeu .Ce sort à beaucoup d’autres avantages et en particulier la possibilité de le lancer aussi bien sur vos troupes que sur les troupes adverses,dans une optique différente bien sûr,cela va de soi. Ce sort est en outre à double effet car il rend frénétique ET inflige des dégâts (1D6 touches),dégâts tout à fait cumulatif si vous lancez ce sort plusieurs fois sur la même cible.Le premier intérêt de ce sort sera bien sûr de booster vos troupes grâce à la frénésie accordée,attention néanmoins à ne pas le lancer sur des troupes peu résistantes comme les cavaliers maraudeurs,les gargouilles ou encore les gargouilles.Préférez donc son lancement pour des troupes bien endurantes tels que les guerriers,les chevaliers,les bestigors ou même les trolls (ces derniers seront cependant toujours soumis à la stupidité).Sa deuxième utilisation voudra que vous lanciez ce sort (pourquoi pas plusieurs fois) sur les troupes ennemies peu résistantes (cavalerie légère,infanterie elfique,tirailleurs,volants,démons,servants de machines de guerre,mages isolés…) afin de leur infliger 1D6 touches de force 3 non seulement au débuts de vos prochains tours,mais également au débuts de ceux de l’adversaire (tant que l’unité est frénétique bien sûr),et à ce rythme là,les troupes visées vont fondre comme neige au soleil.La troisième utilisation et sans doute la meilleure (du moins la plus perverse) est de le lancer sur les troupes ennemies gênantes afin de les attirer dans un piège grâce à la frénésie.Ainsi vous pourrez cibler une cavalerie lourde ennemie et lui tendre des pièges ou la mener en bateau avec vos chiens du chaos ou vos cavaliers maraudeurs.Mais vous pourrez aussi appliquer la technique de l’appât contre un gros pavé d’infanterie ennemie,inclinez de 45° une de vos unité de chiens en face (légèrement décalée) de l’unité adverse frénétique,inclinez de même un de vos régiments de maraudeurs,l’ennemi effectue sa roue pour la charge contre les chiens,fuyez la charge ennemie avec vos chiens,ne vous reste plus qu’à vous précipiter sur le flanc de l’unité adverse avec vos maraudeurs : vous annulez ses bonus de rangs,charge de flanc,embalé,c’est pesé vous avez gagné ! Mais les coups fourbes ne s’arrêtent pas là (eh eh) : pourquoi ne pas annihiler ces fichus canons en un coup ? C’est possible : placez vos hurleurs à 8ps d’un canon (ou tout autre machine de guerre),lancez Affres de l’extase sur les servants,à leur tour les servants devront charger vos hurleurs,mais au vue de leurs capacités martiales médiocres ils se feront prestement déchiquetés par vos démons : ya pu canon ! Et c’est pas fini : vous pestez contre la cavalerie légère ennemie qui gêne vos chevaliers élus,Affres de l’extase vous offre le moyen de s’en débarrasser rapidement et proprement : orientez vos chevaliers de façon à être face à face avec l’unité de cavalerie légère qui vous gêne,lancez le sort sur eux (sur la cavalerie légère adverse),à leur tour ils subiront d’abord 1D6 touches,puis seront obliger de charger vos chevaliers élus,inutile de préciser que vos chevaliers n’en feront qu’une bouchée : fini la cavalerie légère ennemie (ça marche aussi très bien avec les tirailleurs et les volants ennemis).Voilà donc un véritable sort dont la dimension tactique est énorme,certains dénigrent donc la magie de Slaanesh à bien mauvais titre…

    - Hallucinations : (TOP 1 des sorts) Le chaos a droit en la personne de ce sort au meilleur sort de tout warhammer à l’heure actuelle ! La phase de mouvement est la clef à warhammer,alors rien d’étonnant à ce que ce sort de perturbation qui agit sur le mouvement soit si puissant.L’avantage de Hallucination sur Rôdeur invisible,c’est qu’il permet d’agir sur le mouvement adverse,et ça c’est proprement hallucinant (^^),ou plutôt devrais-je dire subliminal ! Ce sort donne ainsi un avantage crucial sur votre adversaire car vous pourrez non seulement vous reposer sur votre phase de mouvement mais en plus sur celle de l’adversaire pour conduire une des ses unités à la défaite.Qui n’a jamais rêvé de pouvoir placer une unité ennemie de façon à en exposer ses faiblesses (flancs ou arrière) pour ensuite déclarer une charge dévastatrice avec un de vos régiments ? Tout le monde ! Placer un tel sort entre les mains d’un général expérimenté c’est donc lui faire un cadeau,lui offrir une des clef de la victoire ! Ce sort reste en jeu,donc lancez-le en dernier,ce qui vous permettra en outre d’avoir au préalable fait dépensé à l’adversaire ses dés de dissipation.Il se lance dans un rayon,donc point besoin de ligne de vue,a une portée de 24ps et ne demande que 8+ pour être lancé…c’est vraiment beau ! Mais passons au sort en lui-même,vous désignez un point sur la table dans le champ de vision de l’unité ciblée,et celle-ci doit s’y rendre tant que dure le sort.A partir de là deux perspectives s’ouvrent à ce sort : 1° éloigner une unité ennemie (très efficace sur des tirailleurs,des personnages isolés ou des volants qui voient tous à 360°),2° mettre en position une unité ennemie pour que vous puissiez la charger dans les meilleures conditions possibles.Nul besoin d’éclairer le point 1° déjà assez simple,mais le point 2° mérite quant à lui quelques explications que voici : l’action se passe en trois temps :
    1) Votre tour où vous placez (éviter les trop grandes prises de risque au cas où le sort ne passait pas) une de vos unités (unité A) qui aura pour tâche de charger ultérieurement l’unité adverse (unité qui sera ciblée par le sort.Puis durant votre phase de magie vous lancez Hallucination sur la dite unité B adverse.
    2) Le tour de l’adversaire durant lequel l’unité B affectée par le sort effectuera son mouvement dû au sort afin de se placer adéquatement pour votre futur charge (d’où l’importance de bien choisir le point du champ de bataille où l’unité B devra se rendre).
    3) Votre tour qui verra cette fois la charge de votre unité A sur l’unité B.Si vous avez un minimum calculé tactiquement votre coup,vous devriez au moins charger le flanc de l’unité B,annulant ainsi ses bonus de rangs tout en ayant le bonus de +1 pour la charge de flanc.
    A moins d’être tenace,très forte (genre chevaliers élus) ou très chanceuse (et encore…),l’unité adverse n’a plus aucune chance ! Seul un fou dénigrerait un tel sort,la puissance de la magie de Slaanesh n’est plus à prouver ici !

    - Sadisme délectable : C’est un sort très fourbe,mais qui n’est utile que dans certains cas ; c’est ce qui pêche.Bien que encore une fois le sort soit très pratique à lancer (dans un rayon de 24ps,donc pas de ligne de vue),il ne peut pas prendre pour cible un personnage engagé au càc.Ce qui réduit l’efficacité de ce sort c’est avant tout les conditions de ses effets : le porteur doit se trouver dans une unité (si ce n’est pas le cas,il faut encore qu’il possède une arme de tir) car il ne peut en aucun cas diriger ses attaques contres sa monture,ni contre le montre qu’il chevauche,ni contre le char qu’il monte.La deuxième condition étant que l’unité que le personnage ciblé accompagne doit être d’une valeur assez élevée pour rentabiliser le sort.En effet,si vous lancez ce sort sur un Seigneur orque noir dans une unité d’orque à 6pts le gars,vous aurez beau en tuer 5 (soit 30pts),c’est pas ça qui va rentabiliser le sort.Vous comprenez alors bien vite que rares seront les occasions où le sort pourra se rentabiliser,si ce n’est les cas ou un gros perso ennemi rejoint une unité de cavaliers lourds et qu’il dispose d’une grosse force voir qu’il ignore les Svg.Vous aurez donc uniquement intérêt à lancer ce sort sur des personnages « grosbill » dans des unités « sac à points »,sur Tyrion accompagné de ses princes dragons ou encore sur Archaon et ses Epées du chaos.

    - Contrôle pervers : (TOP 2 des sorts) Encore un sort du domaine de Slaanesh époustouflant ! Il ne demande que 10+ pour être lancé (10+ c’est beaucoup,mai au vue de effets du sort c’est pas grand chose),agit lui aussi dans un rayon,la portée de 18ps est déjà pas si mal à vrai dire,et la possibilité de le lancer sur des ennemis engagés au càc en fait un sort plutôt enviable.Malheureusement il n’affecte pas le unités immunisées à la psychologie,ce qui le rend inutile face aux démons et aux morts-vivants,et moins utiles contre les armées de Khorne.Mais quand on regarde les effets de ce sort,on lui pardonne volontiers et on se dit de suite (avec un sourire pervers…le sourire est très important ^^) « ben c’est mon adversaire qui va en faire une tête ! ».Votre adversaire va effectivement tirer une tête affreuse,mais l’unité qui va en être la cible encore plus.Ce sort est unique,il est le seul à avoir la possibilité de mettre une unité hors-jeu : pendant son tour l’unité ciblée ne peut RIEN faire (ni bouger,ni tirer,ni lancer des sorts,ni se battre au corps à corps),et de surcroît se fera automatiquement toucher au càc.La seule action que l’unité ciblée pourra entreprendre sera de faire ses tests de moral,tests qu’elle s’empressera de rater pour votre plus grande joie étant donné la difficile situation dans laquelle elle e trouvera.Ce la veut donc dire que vous pourrez vous débarrasser facilement des unités même le plus coriaces,soit en les mettant hors-jeu le temps de s’occuper de reste de l’armée ou le temps d’un tour afin de vous organiser pour une charge fatale,soit en l’engageant au close et en tirant partie de la capacité à toucher automatiquement.Ainsi se présentent à vous de redoutables combinaison telles que le lancement de ce sort et la charge combinée d’une unité de 3 ogres avec arme lourde : les ogres on CC 3…que nenni,vous touchez automatiquement et infligez 9 touches de force 6…ouch ! Avec ça vous rasez n’importe quoi ! Un mage intempestif vous lance des sorts,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité est trop forte pour vous,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité vous gêne dans vos mouvements,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité s’approche dangereusement de vous,il y a un remède : Contrôle pervers.Des tireurs et une baliste vous importunent,il y a un remède : Contrôle pervers.Bref,tout ça pour vous dire que c’est un sort qui vous aidera à résoudre de nombreux problèmes,même les plus délicats.J’entends encore certains rechigner et dire « la magie ne Slaanesh est loin d’être la meilleure » une remise en cause s’impose à moins que se soit de la mauvaise foi !

    - Spasme enivrants : Ce sort offre un fantasme aux unités : devenir indémoralisable ! Bien qu’il soit dur à lancer et qu’il reste en jeu,il ne demeurera pas sans intérêt pour qui y aura accès,et,avouons-le,pourra vous sauver des situations les plus désastreuses.Lui aussi se lance dans un rayon de 24ps,que l’unité ciblée soit engagée au corps à corps ou non,avantage non négligeable.Une puissante unité de chevaliers du Graal s’apprête à défoncer maraudeurs en leur faisant perdre le combat de 15,soit un test de moral à -8 irréalisable qui s’annonce,la solution à ce problème de taille existe en la personne de Spasmes enivrants.Ce sort vous permettra alors de tenir la charge le temps que vous mettiez en place les moyens de renverser ces horribles chevaliers du Graal.Mais outre ce type de combat,ce sort vous offrira la possibilité de ne pas perdre là où il ne faudrait justement ne pas perdre.Il vous évitera ainsi les désagrément de la pertes d’un combats et ses répercutions sur votre plan de bataille : il vous empêche de faillir ! En conclusion ce sort devient un véritable dont pour les démons qui ne seront plus alors sujet à l’instabilité…il va faire des heureux !
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:23

    f) Domaine de Tzeentch

    - Flammes rouges : Il s’agit d’une Boule de feu en beaucoup plus aléatoire,pouvant être plus ou moins puissante.Votre adversaire ne sachant à quoi s’attendre,il risquera d’être fortement tenté de le dissiper car quelle surprise horrible si il venait à constater après avoir préféré ne pas dissiper que le sort inflige 6 touches de force 6 !

    - Flammes oranges : Voilà un sort qui fera de votre personnage un véritable as du corps à corps.Ainsi même un champion exalté sera capable d’en remontrer à la quasi totalité des seigneurs ennemis : un très bon sort de boost,bien qu’il faille le laisser en jeu.

    - Flammes jaunes : Si votre personnage chevauche un monstre,rejoint une unité coûteuse ou une unité qui à tendance à attirer les tirs ennemis (gros pavé de maraudeurs par exemple) ce sort est parfait défensivement.Mais qu’à cela ne tienne,si ce sort reste en jeu,vous pourrez toujours bénéficier de la sauvegarde invulnérable au càc.Les démons de Tzeentch pourrons en outre s’en servir pour renforcer leur Aura Démoniaque en une sauvegarde invulnérable classique.Un sort de défense excellent qui même si il reste en jeu ne demande qu’une valeur de lancement de 6+…vraiment pratique et rentable.

    - Flammes vertes : Lancé sur la bonne cible,ce sort peut faire odieusement mal ! Bien que la cible ne puisse se trouver au corps à corps,vous disposez néanmoins d’une bonne portée de 24ps.Ce sort n’affecte certes pas les personnages ni les unités immunisées à la psychologie ou en fuite,mais en choisissant avec soin la cible vous pouvez causer de très gros dégâts.Je m’explique : chaque figurine de l’unité visée porte une attaque contre l’unité elle-même avec l’arme que VOUS choisissez parmi l’équipement dont dispose l’unité visée.Inutile de préciser que lancé sur une unité disposant d’arme lourde,de hallebarde ou de la capacité Coup fatal les conséquences risquent de se faire lourdement ressentir.Pour donner une idée,lançons ce sort sur une unité de 18 exécuteurs.Par mesure d’intelligence vous choisissez que l’attaque portée se résout avec l’arme lourde et vous obtenez les pertes suivantes : 7,5 pertes dont 1,5 coup fatal ! Tout ça pour prouver l’efficacité de ce sort si vous le lancer correctement.Alors,séduit ? ^^

    - Flammes bleues : (TOP 10 des sorts) Que diriez-vous de 12 touches de force 7 ??? Impossible me direz-vous…eh bien si,avec ce sort c’est possible ! Avec un minimum de réussite ce sort pourra réduire en bouillie beaucoup d’adversaires ou du moins en faire frissonner plus d’un.Même si il s’agit d’un projectile magique (pas lançable au càc,ligne de vue requise) avec une portée de seulement 12ps,je peux vous assurer que ce sort en vaut le coût,bien que vous puissiez vous exposer à seulement 2 touches de force 2,mais c’est le jeu,et quant on sait qu’il peut il avoir des touches de force 7 à la clef,pourquoi s’en priver ?

    - Flammes indigo : Un sort d’apparence toute bénigne de par les touches de force 2 créatrices d’horreurs,mais il récèle d’une dimension tactique énorme.11+ ça reste pas facile à lancer,mais soyez heureux du résultat lancé sur un régiment d’infanterie non armuré. En effet ce sort offre une version soft de Scintillement d’énergie des horreurs.Pour clarifier mes propos voici un exemple : je lance ce sort sur une unité de 25 guerriers des clans (E 3 et Svg de 5+),les touches de forces 2 causent approximativement 5 blessures soit la création de 5 horreurs.

    - Flammes violettes : Voici un sort extraordinairement dévastateur pour les personnages ennemis,mais qui est ruiné par trois conditions épouvantables : une valeur de lancement très élevée,une portée ridicule (bien que dans un rayon),et un test avec de faibles chances d’être ratées par le personnage ciblé (sauf personnages peaux-vertes,skavens ou bestiaux).Avec le tirage des sorts en début de partie,votre adversaire s’en méfiera d’autant plus et le surprendre ne sera alors pas chose facile.Bref trop de conditions à remplir pour le voir efficace,c’est bien dommage.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:24

    g) Domaine de Nurgle

    - Bubons : Ceci est très pratique pour blesser un personnage à l’endurance faible (mages,personnages elfiques,personnages skinks,…) car il ignore en outre les Svg.Ses conditions de lancement sont un peu moins bien (portée de 18ps avec ligne de vue requise),mais combiné au sort Escarres il peut devenir malproprement destructeur pour les personnages ennemis.Une combo dont on ne peut passer à côté si l’on obtient les deux sorts.

    - Véroles : (TOP 9 des sorts) Voilà qui est hyper pratique pour réduire les capacités d’une unité adverse.Ce sort dispose d’un avantage énorme sur ces homologues Aveuglement (domaine de la Lumière) ou Mot de douleur (Magie Noire) car il affecte non seulement la CC et la CT adverse (bien que moins radicalement),mais réduit également la force et le Cd.Très utile donc pour considérablement affaiblir une unité ennemie que vous projetez d’engager au càc,en réduisant son impact mais aussi sa fiabilité.Un excellent sort qui malgré qu’il reste en jeu,peu se lancer n’importe où dans un rayon de 18ps sans ligne de vue requise,et qui ne demande que 7+ pour être lancé.

    - Furoncles : Ze sort anti-chevalerie qui permet d’annihiler n’importe quelle unité de cavalerie lourde avec sa force de 4 et sa faculté à ignorer les Svg.Il n’est en plus pas si dur à lancer,dispose d’une bonne portée et n’est pas soumis aux règles des projectiles magiques.Un excellent sort donc capable de causer des dégâts à de nombreux adversaires.

    - Escarres : Les conditions de lancement sont les même que pour Bubons,donc moyennes,cependant l’effet,en plus d’être cumulatif,peu réellement affaiblir un personnage ennemi trop résistant comme les seigneurs nains,comtes vampires ou orques.Dommage en revanche que la valeur de lancement soit si élevée.

    - Afflictions : Il est dur à lancer et reste en jeu,mais du fait qu’il puisse cibler une unité n’importe où sur la table,il peut se révéler très utile tactiquement si vous voulez retarder à tout prix une unité adverse,ou ne pas avoir à l’affronter.En dehors de cette optique,laissez tomber ce sort.

    - Pestilence : (TOP 6 des sorts) Voici le sort de destruction par excellence ! Vous le lancez une fois et il prend effet pour toute la partie avec en plus la possibilité de le cumuler si vous êtes particulièrement vicieux.1D6 touches de force 3 à chaque tour ignorant les sauvegardes d’armures…de quoi refroidir n’importe quoi…mais c’est surtout la cavalerie ennemie qui va pas être contente ! Ce sort dispose en plus d’une bonne portée de 24ps.Vous comprendrez l’importance de gardez ce sort en dernier pour faire une surprise à l’adversaire : « T’a plus rien pour dissiper…je lance Pestilence…il passe…je cible tes chevaliers du cercle intérieur…ils sont morts (ça se résume grossomodo à cela) » car ce dernier ne le laissera sans doute jamais passer si vous ciblez correctement.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:25

    h) Considérations sur la magie

    Maintenant les sort dont le chaos a accès décrits,passons à la phase pratique,si j’ose dire de leur lancement avec pas mal de statistiques.Ces dernières s’attaquent en particulier aux valeurs de lancement des sorts et leur rapport avec le nombre de dés de pouvoir que vous pouvez utiliser.Les tableaux couvrent respectivement les 2D6,3D6 et 4D6,enfin un autre tableau s’occupe quant à lui des la bonne utilisation de ses dés de pouvoir.Mais mes bavardages n’auront cependant pas l’influence que les tableaux ci-dessous possèdent,alors je vous laisse regarder et vous mettre des chiffres plein les mirettes ! ^^













    Valeurs de lancement « pénantes » et appréciation du nombre de dés choisis pour lancer un sort :

    Le tableau suivant est quelque peu différents de ceux qui précèdent dans le fait qu’il s’appui sur les tableaux précédents pour tirer des conclusions visant à optimiser vos chances de passer un sort.Certains on des manières un peu spéciales comme mettre un cierge à l’église,croiser les doigts,prier Dame Fortune ou encore avoir recours à un rituel étrange ; mais comme beaucoup d’autres,ce n’est pas mon cas.Il faut pour mettre les chances de votre côté et agir sur les dés de pouvoir dont vous disposez.Optimiser le nombre de dés de pouvoir pour lancer un sort,voilà ce qu’il faut faire.Les dés de pouvoir se paient cher et ne doivent donc pas être gâchés.Il ne faut ni en lancer trop (sous peine de ne pouvoir lancer qu’un sort par phase de magie ou bien de surcharger inutilement le score de lancement),ni en lancer trop peu (car du coup vos sorts échouent lamentablement les uns après les autres).La magie est déjà la phase de warhammer la plus aléatoire,alors mieux vaut bien optimiser ses chances de lancer ses sorts avec succès !

    Bref le tableau qui suit conseil le nombre de dés de pouvoir à utiliser pour lancer un sort avec succès sans user trop de dés ou trop peu.Vous ne manquerez pas de remarquer que certain champ du tableau comportent « valeur de lancement pénantes » ,il s’agit tout simplement des valeurs de lancement pouvant se lancer avec les deux valeurs de lancement conseillées,mais dont la première valeur (2D6 dans le cas « 2D6 / 3D6 ? ») demande un peu de réussite.Les joueurs prudents préféreront sans doute souvent la deuxième valeur,impliquant moins la chance (tout en gardant à l’esprit le nombre de dés qu’il leur faudra garder pour bien lancer les sorts à venir).Les objets magiques comme le Crâne de Katam permettent justement de remédier à ce dilemme grâce au bonus de +1 qui contrebalance le surplus de chance que demande la première valeur.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:26

    VI - Objets Magiques et Récompenses démoniaques

    a) Armes magiques

    - Epée démon : Cette puissante arme magique peut transformer un adepte de Khorne en maître du carnage avec 8 attaques de force 7,une CC et une Initiative de 10.Une version redoutable également,est de la donner à un seigneur sorcier de Slaanesh ou de Nurgle qui deviendra alors un puissant guerrier en plus d'être un maître des arcanes (les 15pts d'objet magique restant pouvant être dépensés dans un familier de sort) mais attention au revers car pour chaque 1 obtenu pour toucher,c'est votre mage qui sera touché et une touche de F 6 ça fait mal (l'intérêt alors de mettre votre mage à cheval).Cependant un tel objet demande d'être au corps à corps et donc de moins privilégier le premier rôle du sorcier : la magie.Un objet réservé à de plus grosses parties donc et à prendre avec des pincettes pour ne pas voir son mage succomber à ses propres attaques sans avoir eu le temps d'utiliser son plein potentiel de magicien.Enfin cette arme coûteuse fera inévitablement de votre personnage un grosbill ce qui n'est jamais très bon d'autant plus que le rentabiliser sera encore plus difficile.

    - Epée du changement : Une épée utilisable uniquement contre les personnages,ce qui réduit considérablement son efficacité.En effet il faudra des cibles adéquates ce qui demande des grosses parties.Troisième défaut,l'enfant du chaos ne sera créé que sur 4+.Quatrième défaut,si vous n'avez pas de figurine adéquate vous pouvez aller vous faire brosser.Pour clôturer le tout l'enfant du chaos qui sera créé n'aura qu' 1D3 PV...bref,un objet risible plutôt bien pourra !

    - Epée infernale : A moins de vouloir tuer un homme arbre,cette arme ne justifie pas son coût car elle cause certes de nombreuse blessure,mais ne donne aucun impact supplémentaire.

    - Lame runique du chaos : 70pts pour +1 en force,+1 attaque et +1 en CC : trop cher,pas rentable...minable.

    - Fouet de domination : Un objet pas trop mal si ce n'est qu'il oblige à porter une arme supplémentaire dans l'autre main alors qu'un bouclier ou une grande bannière serait si bien venu.Dommage donc,mieux vaut passer son chemin surtout qu'il est uniquement réservé à Slaanesh.

    - Epée de fureur : Un objet assez lunatique,tantôt bien contre des ogres,tantôt pas terrible contre de l'infanterie classique.Le meilleur moyen d'en tirer partie est de le donner à un personnage monté sur char ou sur une monture démoniaque (Dragon compris) bref tout ce qui à un gros socle afin de toucher le plus de monde possible pour bénéficier du plus grand nombre d'attaques.Objet potentiellement puissant donc qu'il faut savoir utiliser dans de bonne situations.

    - Epée vorace : Une arme très efficace contre tout ce qui possède plusieurs PV,sinon totalement inutile.

    - Lame vampire : Une excellente arme magique qui peut potentiellement faire de votre personnage une figurine régénérable à souhait tant que vous réussissez vos tests de force (ce qui est plutôt facile pour des personnages du chaos).Une version violente consistant en couplant cet objet au pendentif de Slaanesh afin de transformer un personnage en monstre de càc.

    - Masse d'infection : Réservé à Nurgle,35pts pour effectuer des attaques empoisonnées...si vous réussissez à tuer rapidement un personnage ennemi (un champion d'unité par exemple) pour causer la terreur alors cet objet pourra peut-être se rentabiliser,dans tout les autres cas non !

    - Fendeuse d'âme : Tout comme l'épée vorace cet objet n'a d'utilité que contre des ennemis possédant plusieurs PV.

    - Hache de Khorne : Une arme très Khorne mais qui reste moyenne car le coup fatal est pratique contre des cibles particulière (personnages,figurines ayant plusieurs PV et chevaliers),encore faut-il obtenir des 6 au moment idéal...je la déconseille.

    - Haches de Khorgor : Beaucoup trop cher au vue des bonus qu'elle apporte...oubliez là !

    - Masse noire : Mieux vaut encore une bonne arme lourde combiné à la rigueur à la marque de Khorne,vous obtenez quasiment la même chose et pour moins cher,sans dépenser de points dans les objets magiques et accessible même aux héros.

    - Masse broyeuse : L'arme lourde est encore préférable.Une arme vraiment minable qui ne trouve sont utilité que pour casser de la muraille ou du Tank à vapeur...et encore...

    - Grand Croc : Un classique toujours aussi efficace,mais sans plus puisqu'elle ne confère aucun bonus de force et occupe la totalité des points disponibles aux héros.

    - Lame du massacre : Elle est pas mal et rejoint un peu (en moins bien) la lame vampire,donc combinable avec le pendentif de Slaanesh pour de jolis résultats tout en conférant un appréciable bonus de +2 en force.Il s'agit de la meilleure arme de l'arsenal homme-bête.

    - Cimeterre de Skultar : Pas cher mais pas terrible,mieux vaut une bonne arme lourde.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:26

    B ) Armures magiques

    - Bouclier mange-sort : Svg de 6+,Résistance à la Magie (2) au porteur et à l'unité qu'il à rejoint,possibilité de détruire le sort ennemi sur 4+ si celui-ci est dissipé : pour 75pts c'est pas trop mal...mais une fois que votre adversaire aura lancé un sort dessus il ne s'y risquera sans doute plus comme si il s'agissait d'un objet à une seule utilisation,or 75pts pour une seule utilisation ça fait cher,trop cher.

    - Bouclier runique du chaos : Excellent bouclier pour contrer le grosbillisme de certains perso ennemis,il trouvera donc vraiment son utilité dans les grosses parties.

    - Armure des âmes torturées : A moins d'être opposé à des attaques magiques ou d'être victime de sorts,cette armure fournira une protection efficace pour un coût encore abordable.

    - Armure de Damnation : (TOP 3 des objets magiques) Une armure au potentiel époustouflant qui sera vite le calvaire de toute figurine qui tentera de prendre votre perso pour cible au càc...terrible en défi ! Plus vous posséderez une bonne CC plus cette armure sera efficace : un vrai atout défensif !

    - Bouclier de riposte : Ce bouclier sera plus intéressant si vous disposez d'une bonne Svg (sur un perso à cheval par exemple),mais pour 30pts il y a mieux,vraiment mieux...l'armure de damnation !

    - Armure pourpre de Dargan : Cet objet rendra son porteur particulièrement bien protégé contre des ennemis à faible Cd,en dehors de cette possibilité il s'agira d'une armure vraiment moyenne.

    - Pelisse de l'enfant noir : Dommage que cet objet soit réservé aux personnages bestiaux car une Svg de peau écailleuse de 6+ combinée à la possibilité de donner une Résistance à la Magie (1) non seulement au porteur mais aussi à l'unité qu'il accompagne c'est vraiment appréciable.

    - Armure en peau de troll : 20pts pour se régénérer sur des 6...jetez moi ça aux oubliettes !

    - Fourrure de Sharrgu : Trouve son utilité sur des personnages bestiaux qui seront isolés ou exposés aux tirs,car c'est sa seule fonction.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:26

    c) Talismans magiques

    - Gemme captivante : Ce talisman réservé à Slaanesh à un effet hyper intéressant (les figurines au contact ne peuvent plus attaquer et sont touchée automatiquement au càc) mais la condition trop simple à réussir (réussir un test de Cd) pour que son coût de 75 points (ce n'est pas rien !) se justifie.En effet cet objet à pour principal objectif de subjuguer les personnages ennemis,or ce sont eux qui ont le plus haut Cd,donc le plus de chance de le réussir et ainsi d'être immunisé aux effets de la gemme captivante.Conclusion,ce talisman ne vaut vraiment pas le coût (c'est le cas de le dire) car beaucoup trop cher.

    - Couronne de conquête éternelle : Très bon objet qui donne la formidable capacité de se régénérer pour 50pts,ce qui veut dire qu'un héros pourra s'en servir.Les meilleures utilisations de celle-ci consistent en la donner à un champion exalté de Slaanesh sur monture de Slaanesh afin de pouvoir agir isolément sans trop souffrir des tirs ennemis.Mais elle peut tout aussi bien être donné à un héros à pied type Grand Champion ou Wargor afin que celui-ci puisse s’attaquer ouvertement aux machines de guerre ennemies sans trop souffrir de la phase de tir et ainsi les éliminer,le troisième PV conféré par la marque de Nurgle peut alors s’avérer précieux.En dehors de cela,la couronne reste un très bon objet défensif.

    - Amulette du Chaos : Tout comme l'Epée de fureur elle tire son efficacité sur des personnages sur grand socle afin d'affecter le plus de figurines ennemies possible.Elle est dangereuse surtout pour les perso ennemis,la cavalerie et tout ce qui à une bonne sauvegarde et une petite force.Elle vaut cependant 45pts et cela limite donc l'ajout d'autre équipement (surtout sur un héros),or un porteur d'amulette ça n'a que peut d'importance donc je ne la conseille pas.Un combo amusant "anti-cavalerie" étant un seigneur du chaos sur monture démoniaque avec Epée de fureur,Bouclier Enchanté et l'Amulette du Chaos...355pts quand même,donc à jouer pour le fun dans de grosses parties.

    - Oeil doré de Tzeentch : (TOP 7 des objets magiques) La meilleure protection à distance dont puisse jouir des personnages du chaos...malheureusement cet objet est réservé à Tzeentch et c'est fort dommage.Pour seulement 30pts votre personnage ET sa monture disposent d'une sauvegarde invulnérable contre les tirs et les projectiles magiques : une véritable bénédiction pour les personnages sur disque !!!

    - Oeil divin : (TOP 4 des objets magiques) La meilleure protection au càc cette fois,avec l'Armure de Damnation,mais qui présente un petit désagrément par rapport à cette dernière : la possibilité de finir transformé en enfant du chaos si le porteur est en fuite au début de sa phase de magie (ce qui laisse la possibilité de se rallier durant sa phase de ralliement).En dehors de ce petit défaut,il s'agit d'une protection époustouflante qui comme l'Armure de damnation à en plus l'avantage de ne coûter que 30pts.

    - Collier de Khorne : Cet objet réservé à Khorne est pratique dans deux cas : si votre personnage est isolé et potentiellement une cible désignée pour les sorts ennemis,ou bien si votre personnage est dans une unité et qu'un sort cible toute l'unité (personnage compris) alors la Résistance à la Magie servira aussi à l'unité.C'est pas mal,mais pour 25pts il y aura souvent de meilleurs objets à choisir.

    - Couronne de Cornes : Un objet classique (Svg invulnérable de 5+ pour 30pts) mais qui offre un autre petit avantage : +1 aux tests de ralliement qui s'applique à l'unité que le porteur à éventuellement rejoint.Mais pour 30pts cela ne vaut sûrement pas l'Oeil Divin ou l'Armure de Damnation,d'autant plus qu'il est réservé aux personnages bestiaux.

    - Rune de la vraie bête : Rien de mieux pour bloquer un gros monstre sans cavalier tout en le pourfendant à l'arme lourde ou bien pour neutraliser des nuées importantes.L'utilisation trop spécifique (montures,monstres et nuées seulement) de cet objet le rend néanmoins d'un intérêt limité.

    - Cor de la grande chasse : (TOP 8 des objets magiques) Si votre armée du chaos est basée sur l'embuscade,voilà l'objet qu'il vous faut ! +1 aux tests de Cd au moment de l'embuscade,cela ne se refuse pas.L'utilisation de cet objet ne doit pas non plus devenir systématique si vous n'en ressentez pas le besoin bien qu'il donne un sérieux coup de pouce.

    - Cor de la battue : Son utilisation très spécifique demande d'être au bon moment au bon endroit,sur un personnage rapide ça peut être pratique,mais cet objet ne casse pas quatre pattes à un canard,d'autant plus qu'il n'a qu'une seule utilisation.

    - Cœur noir : A ne donner à un personnage que si lui ou l'unité qu'il accompagne à besoin de charger avant l'adversaire (présence de la bannière de bestialité par exemple).Mais 1D3ps ça reste peu alors prudence avant de déclarer des charges risquées !
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:27

    d) Objets cabalistiques

    - Bâton du changement : Il est coûteux mais vaut le coup pour un seigneur de Tzeentch.Attention néanmoins à son utilisation : n'utiliser les relances que pour se prévenir des fiascos et non pour causer des pouvoirs irrésistibles sinon il cesserait de fonctionner.Vous pouvez en effet avec cet objet relancer UN ou PLUSIEURS des dés utilisés pour lancer un sort.Un personnage avec cet objet aura intérêt à lancer ses gros sorts décisifs en dernier car si vous n'avez pas eu besoin d'utiliser la relance pour vous prévenir d'un fiasco en lançant vos premiers sorts,alors vous pourrez l'utiliser pour assurer ce dernier sort décisif.

    - Crâne de Katam : +1 pour lancer les sorts pour 50pts ça fait cher,uniquement rentable donc sur un seigneur sorcier ayant une magie aux valeurs de lancement pénantes* telle que la magie de Slaanesh,de Nurgle ou de Tzeentch.(*voir section magie)

    - Familier de pouvoir : Objet classique qui est intéressant si vous manquez de dés de pouvoir ou que voulez accroître votre réserve de dés de dissipation dans la foulée.

    - Familier de combat : Aucun intérêt à ce familier qui coûte 30pts pour une simple touche de F 5.

    - Familier de sort : +1 sort pour la modique somme de 15pts c'est un des objets cabalistiques les plus intéressants du chaos même si il reste tout à fait banal.

    - Calice pestilentiel : L'objet parfais pour déclencher la fureur de la magie de Nurgle.Pour 30pts la touche que subira votre mage justifiera amplement le résultat : pour chaque double un sort sera lancé avec pouvoir irrésistible.Un mini Livre de Hoeth en quelque sorte si ce n'est que son utilisation unique demande d'être donné à un personnage qui lancera beaucoup de sort durant la phase de magie où vous actionnez le calice,donc à un seigneur sorcier de préférence.Pas mal mais pas ultime.

    - Croc sanglant : Quel intérêt de mettre un tel objet sur mage pour l'envoyer au corps à corps ?? Aucun me direz-vous,eh bien si,il y a un intérêt,mais cependant très réducteur : mettez le à un personnage (uniquement bestial) de Tzeentch,à un wargor de Tzeentch par exemple et lancez sur lui le sort Fureur de l'Ours que contient le Croc sanglant,vous obtenez alors un Wargor avec 6 attaques de force 6 et endurance 5...un vrai monstre de corps à corps qui peut en plus relancer ses jets pour toucher le premier tour dû à la haine !!!

    - Sceptre de Darkoth : (TOP 6 des objets magiques) Il est moins efficace dans une armée mortelle ou démoniaque mais peut être terrible si il est utilisé au bon moment.Le meilleur moyen d'en tirer partie étant de le donner à un chaman dans une harde en embuscade qui une fois arriver en jeu pourra avancer avec sa harde (pas droit aux charges) puis justement lancer le sort du sceptre Appel Sauvage afin de charger dans le dos de l'ennemi sans que celui-ci n'ait eu le temps et la possibilité de tenter une contre manœuvre durant son tour,et sans autre possibilité pour ses unités que de maintenir sa position.Un vrai danger pour votre adversaire !
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:29

    e) Objets enchantés

    - Baguette de corruption : Ah bas il est beau cet objet ! 75pts supplémentaires d'objet magique à un personnage de Nurgle qui en vaudra déjà pas loin de 250pts pour un impact et un intérêt clairement vide.Je m'explique.Cette objet possède un sort dont l'impact justifie ses points si il est lancé au premier ou au second tour de jeu (après c'est déjà trop tard),or il n'a qu'un niveau de puissance de 4 et votre adversaire aura presque systématiquement dans ses premiers tours quelques dés restant ou bien des Parchemins de dissipation pour annuler le sort de la baguette.Le drame ne s'arrête pas là,la baguette n'a qu'une seule utilisation (oui vous ne rêvez pas,il n'a bien qu'une seule utilisation pour 75pts !) ce qui signifie que une fois le sort dissipé par votre adversaire : pouf,la baguette disparaît et le 75pts vous les avez dans le *** (je ne vous fait pas un dessin).Alors dans ce cas vous pourrez me répondre "je lancerais le sort une fois les PAM adverses tous utilisés" mais comment savoir si votre ennemi n'a plus de PAM,et même si vous attendez qu'il n'en ait plus,il ne restera plus assez de tour pour que le sort se rentabilise.Bref cet objet est une belle bouse et seuls les fous oserons l'utiliser dans leur armée.

    - Sangles de Slaanesh : Cet objet assez coûteux n'a malgré sont originalité que très peu d'intérêt.Le porteur frappera toujours en dernier au premier round de càc lors d'un défi où il a utilisé les sangles ce qui l'empêchera de s'attaquer à des ennemis trop coriaces sous peine de finir estropier avant même d'avoir pu attaquer.Un seul intérêt donc,dans les combats où plusieurs personnages ennemis sont présents dont des mages (ou personnages similaires) afin de pouvoir les choisir au dépend de l'adversaire pour allégrement les massacrer (en raison de leur caractéristiques médiocres bien souvent) sans vous exposer à de gros risques de blessures malgré que votre porteur frappe en dernier.Hormis cela et vu le prix des sangles,je ne les recommande pas.

    - Livre des Secrets : (TOP 2 des objets magiques) « Je choisi le sort destrier d'ombre,je le lance,je propulse mon perso avec arme lourde sur ton char,je le détruit en un coup grâce a ma force de 7 puis je m'enfonce dans l’arrière de tes lignes ! » (voir schéma a).



    L'exemple du char n'était pas fortuit mais cela fonctionne aussi bien avec la cavalerie légère ennemie.Voilà comment faire de cet objet un DANGER pour votre adversaire.En outre vous avez pour 40pts un dé de pouvoir et de dissipation offert sans compter le sort de votre personnage.Le top 2 des objets qui suit de très près le formidable Heaume des yeux innombrables et qui à un autre avantage très destructeur : si votre perso s'enfonce dans les lignes ennemies,il aura de grandes chances de se trouver près des éventuels fuyards ennemis et ainsi durant son tour les charger avec son mouvement de 20ps pour les rattraper et les détruire (voir schéma .




    - Calice du Chaos : Vous permet d'avoir une armée de démons sous le commandement d'un personnage mortel (à la base) si il est le général.Les démons ont la même chose mais dans le sens inverse (Maître des mortels) pour seulement 5pts.tre un démon et en posséder les forces mais aussi les faiblesses avec la possibilité de perdre 1 point d'endurance et 1 PV,vaut-il les 30pts restant (l'objet coûte 35pts) ? Je pense que non,c'est donc principalement pour la possibilité d'avoir une armée démons sous les ordres d'un mortel que cet objet peut être intéressant.

    - Crâne de contagion : 30pts,réservé à Nurgle,une seule utilisation,arme de jet avec la CT de 3 du porteur,portée 12ps,1D6 touches...jusqu'à là c'est plutôt catastrophique ! Heureusement le test d'endurance provoquant 1D3 blessures sans Svg en cas d'échec (provoquant un test de panique dès qu'il y a une perte),relève le niveau,mais de peu,ça reste un objet bien craignoss.A éviter.

    - Sceptre d'obéissance : Le sort contenu est pas mal car il peut faire très mal si il est bien utilisé.De plus le niveau de puissance 6 pour seulement 25pts en font un objet qui devient vraiment intéressant.Pourtant il y a quelque chose qui cloche et qui gâche tout : une seule utilisation.Quel dommage pour un objet au potentiel si prometteur.

    - Heaume des yeux innombrables : (TOP 1 des objets magiques) Un grand nom pour un grand objet,le meilleur dont dispose le chaos sans aucun doute ! Pour 25 pts il permet d'attaquer en premier (avec peu de chance de succomber à la stupidité si le porteur possède la marque du chaos universel) ce qui combiné à l'arme lourde ne manque pas de faire de votre personnage un "boucher" frappant toujours en premier avec une force de 7.Adieu les chars,au revoir la cavalerie,compote de perso,tronçonnage de monstres,bouillie d'infanterie...bref ça torche tout et n'importe quoi en peu de temps !

    - Miroir de la connaissance : Le principal avantage de cet objet par rapport à tous les autres du même type c'est vous pouvez désigner une unité ennemie n'importe où sur le champ de bataille par phase de magie sans autre restriction.Ainsi vous pourrez prendre plus vite vos distances avec les gobelins de la nuits (et surtout de leurs fanatiques) et éviter tout autre surprise désagréable avant qu'il ne soit trop tard.Son coût est largement abordable mais est réservé à Tzeentch.Mais un personnage aura en dehors de certains types de parties intérêt à choisir d'autres objets magiques plus pertinents.

    - Pendentif de Slaanesh : (TOP 5 des objets magiques) Ou comment transformer un personnage en maître du carnage par un procédé sado-maso tout à fait slaaneshi.Vous l'aurez compris : plus le porteur souffre plus il se déchaîne.Vous n'aurez pas manquer de voir précédemment les combo destructrices d'objets magiques liés à cet objets : Lame vampire,Lame du massacre et Couronne de conquête éternelle.Ces combo sont cependant réservées aux seigneurs (leur coût dépassant les 50pts octroyés aux héros) de Slaanesh dont le porte monnaie est assez bien garnie car même si ça défonce tout,il faut après mettre le prix.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:29

    f) Bannières magiques

    - Bannière des Dieux : (TOP 10 des objets magiques) Voilà une bannière très coûteuse mais qui peut en valoir largement le coût si elle est placée idéalement afin de donner au plus d'unités possible sa merveilleuse capacité : Tenace !!! Avoir un centre tenace ça calme l'adversaire et ça lui impose de véritables défis,puisque que vos bonus de flancs soient annulés que vous soyez en sous nombre ou tout autre désagrément : que nenni vous troupes tenaces feront leurs tests de Cd non modifiés.Voilà une chose qui plaît rarement à l'ennemi quel qu'il soit...pour vous c'est que du bonheur ! Attention néanmoins à bien protéger votre porteur de la grande bannière,très précieux.

    - Bannière de rage : Une très bonne bannière qui assurera à une unité de Khorne de toujours tailler la route (et l'ennemi surtout) avec leur frénésie.Vous pourrez en plus relancer les tests de moral ratés sans avoir recours à un porteur de la grande bannière.Mais bon,50pts pour des éventualités (perte d'un càc) que Khorne ne devrait pas avoir à affronter si il est joué brillamment,ça fait un peu cher et on préférera peut-être une simple Bannière de guerre.

    - Bannière de la peste : Cette bannière ressemble étrangement à l'Amulette du Chaos,elle est cependant réservée à Nurgle et coûte 5pts de plus,donc moins bien sauf contre de l'elfe où elle peut devenir dangereuse.

    - Bannière du changement : Cet objet réservé à Tzeentch confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à l'unité la brandissant pour 50 petits points : c'est vraiment bien.Le seul truc qui pèche c'est le niveau de puissance 4...c'est bien mais peu mieux faire.

    - Bannière de colère : 1D6 touches de F 4 à portée 24ps : pas mal...niveau de puissance 4 : bof...50pts : très bof.Ce n'est certainement pas la meilleure des bannières.

    - Bannière d'extase : (TOP 9 des objets magiques) Une des meilleures bannières du chaos qui divise par deux la CC et l'I de tout ennemi en contact.C'est coûteux mais c'est puissant surtout utiliser conjointement avec des nurglings ! Sinon sa vocation est principalement défensive donc plutôt que de la donner à des guerriers où à des chevaliers,tirez-en bénéfice au maximum en la donnant à un porteur de la grande bannière dans une unité de maraudeurs.

    - Bannière de bestialité : La seule bonne bannière du livre Hommes-Bêtes (les autres étant pour la plupart de véritables ordures) et pas n'importe laquelle puisque toutes les figurines de bêtes du chaos bénéficient de +1 attaque en charge.Une bannière coûteuse mais qui meule bien nécessitant malheureusement un porteur de la grande bannière.

    - Bannière charnelle : 50pts pour 1D6 touches de F 4 dont la portée est au contact...moins rentable c'est difficile.

    - Totem vitriol : Une bannière à mourir de rire.En effet la seule unité de bêtes du chaos pouvant avoir des bannières magiques sont les bestigors qui ont une force de 6,avoir des attaques empoisonnées est donc particulièrement inutile.Pourquoi ne pas la mettre à un porteur de la grande bannière dans une harde alors ? Parce que ce n'est ni rentable ni ultime...son seule avantage est qu'elle me fait bien rire.

    - Bannière cornue : 2 choix intéressant à cette bannière : donnée à des unités portant la marque de Nurgle ou de Tzeentch pour compenser la perte du bonus de la marque du chaos universel.Ou bien à un porteur de la grande bannière rejoignant une unité n'ayant pas accès aux marques du chaos comme des maraudeurs ou des hardes d'hommes-bêtes.La deuxième solution est néanmoins peu intéressante car nécessitant un porteur de la grande bannière.

    - Cherche proie : Un peu cher pour l'effet apporté et ne doit donc être donné qu'à une unité dont vous voulez avoir la certitude qu'elle arrivera au bon endroit au moment de l'embuscade.Le principal inconvénient étant qu'aucune unité en embuscade n'a accès aux bannières magiques ce qui implique que cette bannière ne pourra être donnée qu'à un porteur de la grande bannière,et là,c'est vraiment pas intéressant.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:30

    g) Objets magiques communs

    J'aborderais ici les objets magiques communs non pas de manière générale,mais ce qu'il peuvent apporter dans une force du chaos.Ne soyez donc pas surpris que je dénigre certains objets alors que dans d'autres armées ils se révéleraient très efficaces.

    - Epée de frappe : Cette arme est rarement utilisée...et on comprend pourquoi : +1 pour toucher au càc pour 30pts c'est vraiment pas terrible et l'épée de bataille et de puissance sont largement préférables.

    - Epée de bataille : Voila une très bonne épée aussi bien pour les personnages bestiaux que mortels.Cette épée s'adresse néanmoins d'avantage au petits héros ne disposant que de 3 attaques tels que le grand champion ou le wargor.

    - Epée de puissance : Elle est pour le chaos moins appréciée que chez les autres armées hormis sur un wargor (pour monter sa force à 5) puisque les personnages de càc du chaos ont pour la plupart une force de 5 leur assurant de blesser sur 2+ la plupart des troupes ennemies (même les personnages elfiques...mais pas ces satanés nains).
    - Lame de morsure : 10pts pour un si petit malus c'est vraiment rikiki...mieux vaut l'oublier et prendre pour moins cher soit deux armes de base,soit une bonne arme lourde,c'est plus efficace et ça bouffe pas votre quota de points d'objets magiques.

    - Bouclier enchanté : Les personnages du chaos font rarement usage du bouclier normal (préférence pour le maniement d'une arme lourde ou de deux armes de base) et c'est la même chose pour le Bouclier enchanté.A moins de vouloir bien protéger un personnage dans des situations spécifiques (si il risque d'être isolé et d'être la cible de tirs ennemis) il ne présente que peu d'intérêt puisque la force de perso (hormis les mages) ce n'est pas la défense mais l'attaque.

    - Talisman de protection : 15pts c'est pas cher mais la protection est vraiment médiocre car avec ou sans on ne voit pas la différence.

    - Parchemin de dissipation : Il est classique mais toujours aussi appréciable.Au vu des objets cabalistiques du chaos,il figure dans les meilleurs choix d'objets magiques à faire pour vos sorciers.

    - Pierre de pouvoir : C'est pas mal pour le chaos,mais du point de vue de l'effet,mieux vaut carrément casser sa tirelire pour un familier de pouvoir qui n'aura certes pas l'effet de surprise de la pierre mais fournira potentiellement plus de dés de pouvoir (avec en plus des dés de dissipation).Une Pierre de pouvoir n'est pas pour autant un choix idiot et en inclure une de temps en temps (voir tout le temps) peut donner un coup de pouce pour un coût encore une fois abordable.

    - Bâton de sorcellerie : L'effet du bâton ne justifie pas un tel coût et en attendant les soldes (en espérant qu'il coûtera moins cher dans la réédition à venir du livre de règle) ne le prenez pas.

    - Bannière de guerre : Pratique pour toutes les troupes du chaos ayant accès à une bannière magique (chevaliers,guerriers et bestigors) afin de palier le manque de nombre et de rangs pour un coût tout à fait abordable.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:30

    h) Récompenses démoniaques

    - Perturbation chaotique : 50pts c'est beaucoup trop cher pour l'effet accordé : oubliez-la.

    - Lame d'éther : (TOP 5 des récompenses démoniaques) Cela sera utile à votre démon si il compte s'en prendre à la cavalerie lourde ennemie pour un coût assez attrayant.Bien dans une configuration anti-cavalerie lourde.

    - Matérialisation stable : L'effet est bien mais n'a qu'une portée de 6ps.Pour 40pts c'est un mauvais choix et mieux vaudra prendre une Icône impie dans le cadre d'une Légion démoniaque.

    - Appétit d'âmes : (TOP 1 des récompenses démoniaques) C'est une excellente récompense qui permettra à votre démon de s'attaquer beaucoup plus sereinement à des petites unités ennemies (cavalerie légère,tirailleurs,servants de machines de guerre,unités de tireurs,...).Une très bonne récompense !

    - Brise-sort : (TOP 2 des récompenses démoniaques) C'est l'équivalent d'un parchemin de dissipation mais qui ne demande pas d'être un sorcier,d'où la possibilité de la mettre à un personnage démon non sorcier et même à un canon apocalypse.C'est là que ça commence à devenir intéressant car vous pouvez faire de votre démon (canon apocalypse compris) un "scroll cadie" (limité à une récompense tout de même) et ainsi réserver les 50pts d'objets magiques de vos sorciers à d'autres objets cabalistiques améliorant leur potentiel magique.

    - Splendeur diabolique : (TOP 3 des récompenses démoniaques) Tout à coup votre démon craint moins la magie ennemie et peut faire bénéficier de sa protection à toute unité qu'il rejoint : très appréciable donc pour ne plus dépendre des mages ennemis et pour pouvoir respirer un peu face à une bénigne boule de feu.

    - Maître des mortels : Cela permet à un démon de mener une armée de mortels pour seulement 5pts.

    - Collier de Khorne : Les démons étant particulièrement vulnérables à la magie,une telle protection peut bien sûr n'être que bénéfique,c'est cependant son coût qui refroidit,et pour deux fois moins cher vous avez la récompense Splendeur diabolique peut-être alors préférable.

    - Hache de Khorne : C'est fluff,ça décoiffe,bref c'est Khorne.Votre démon en aura-t-il besoin ? Du fait de sa force de 5 je répondrais que non et mieux vaut investir dans un Appétit d'âmes.

    - Armure de Khorne : Ca fait cher pour une Svg d'armure de 4+ dont vous n'aurez peut-être pas forcément besoin en fonction du rôle que tiendra votre démon...un choix à méditer en fonction de la mission de votre démon.

    - Carrure de Khorne : C'est pas mal,mais comme pour les remarques de l'Epée de puissance,passer de force 5 à force 6 c'est un peu superflu car une force de 5 blesse déjà la plupart des ennemis sur 2+.Valable uniquement dans une perspective anti-nains à mon avis.

    - Volonté de Tzeentch : C'est vraiment excellent mais c'est diablement cher.Avec cette récompense un Prince démon coûtera alors facile dans les 500pts sans les éventuelles récompenses supplémentaires,ce qui n'est jamais très bon.

    - Destructeur de sort : Ca peut faire mal mais c'est cher.Ce n'est vraiment rentable que sur un Duc du Changement qui peut utiliser sa relance due à la Volonté de Tzeentch pour relancer le D6 déterminant sur 4+ la destruction du sort ennemi.En dehors de cela je ne vois que peut d'intérêt au choix d'une telle récompense.

    - Maître en sorcellerie : C'est pas cher et c'est bien,n'hésitez pas à investir dans cette récompense qui est à mon goût une valeur sûre.

    - Vortex : L'utiliser peut vous coûter cher surtout si vous en faite une utilisation intensive.C'est pratique de le faire si vous pouvez vous permettre de sacrifier un PV.Mais pour seulement 10pts même si vous ne l'utilisez pas,ce ne sera pas une grande perte en rapport de ce qu'il aurait pu vous apporter.

    - Nuage de mouches : Encore une fois c'est bien mais c'est cher et mieux vaudra porter son choix sur d'autres récompenses moins coûteuses.

    - Flot de putréfaction : La rapport qualité prix est assez bon,mais on ne prend pas un démon à 230pts voir 300pts (sans compter la marque) pour un simple souffle qui ne rentabilisera sans doute jamais le bestiaux.C'est potentiellement bon mais ça coince au niveau de l'utilisation,dommage.

    - Fléau pestilentiel : Donner des attaques empoisonnées à un démon c'est vraiment pas une priorité surtout pour 15pts,car pour 10pts de plus vous avez accès à Appétit d'âmes.

    - Aura de Slaanesh : Le coût de 30pts est trop élevé pour que cette récompense ait un réel intérêt bénéfique.

    - Musc soporifique : (TOP 4 des récompenses démoniaques) Votre démon n'en aura sûrement pas besoin pour attaquer,mais pour sa défense et attaquer conjointement une unité ennemie avec une autre de vos troupes,c'est plutôt excellent.

    - Regard envoûtant : Cette récompense n'est pas nulle en elle même,c'est juste qu'il y aura mieux à donner à votre démon.Ne la choisissez donc pas à moins d'avoir un motif valable.
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    Message  Flux Jeu 10 Mai - 22:31

    VII – Conclusion

    La vue baisse ? Point d’inquiétude,tout prend fin,et ici le Tactica Chaos.Si vous avez eu le courage de tout lire,alors je vous félicite et vous remercie.J’espère bien sûr que vous avez appris quelques choses en lisant cet article aux visées tactiques.Inutile de crier le manque de discernement historique de l’armée,ceci est un tactica,pas une présentation.Mais vous l’aurez compris : le chaos est une armée formidable qui recèle de stratégies fines,alors oubliez le « charger ! » qui colle trop souvent aux chaotiques.D’ailleurs,vous l’aurez noté, ce tactica ne traite pas des tactiques de jeu chaotiques,il vous donne seulement les outils pour choisir des troupes et personnages compétitifs.A partir de là c’est à vous de monter votre propre tactique ; je vous ais donné les cartes,c’est à vous de jouer.Maintenant vous savez ce qu’il vous reste à faire : prenez vos fières figurines et partez guerroyer sous les couleurs des Dieux Sombres,ils vous regardent !








    Crédits :

    Tout d’abord,un grand merci à Inmilinpic et à son logiciel « CyberWarBattle » qui me fût extrêmement précieux pour dresser de si précises statistiques.Pour ceux qui voudrait s’en servir,il est disponible sur ce forum,et je le recommande.Encore un grand merci donc.

    Rédaction : Versan Belt

    Mis en page à : Rennes

    Le : 4 Janvier 2006

    Toutes les références aux livres d’armées sont faites sur les livres d’armées actuels : Hordes du Chaos (2002) et Bêtes du Chaos (2003). Ce Tactica est basé sur la version 6 de Warhammer.

    Tout les erratas,mises à jour et corrections sont pris en compte et les erreurs entre VO et VF (voir le document correspondant (format pdf) de JB Mondoloni sur warhammer-tournoi.com).

    Pour tout ceux désirant me joindre,même si je suis rarement connecté,voici mon adresse MSN : bld_vb@hotmail.fr

    Et enfin le plus grand des merci à vous lecteurs ! (^^)
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    Message  Gotrek Lun 28 Mai - 22:52

    Et bien on peut dire que ce Versan Belt a mis du coeur à l'ouvrage ! J'avais jamais vu autant de statistique dans un tactica. Si vous le connaissez personnellement, remerciez le de ma part pour son travail de titan. Ca fait aussi un excellent anti tactica je trouve, idéal pour mes prochaines batailles contre un de mes amis euh adversaires pardon, il ne faut surtout pas que je lui montre ce topic.

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