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    Réflexion sur le format Patrouille

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    Réflexion sur le format Patrouille Empty Réflexion sur le format Patrouille

    Message  Nostradamos Lun 22 Juin - 15:00

    Suite au tournoi d'hier qui m'a permis de connaître mes premières batailles au format Patrouille, je pense qu'une réflexion pour ce format est la bienvenue. Juste pour la suite du topic, seules les restrictions appliquées durant les tournois et qui me semblent être correctes seront de rigueur.

    Introduction :
    Le format Patrouille permet de joueur des parties intéressantes en un laps de temps très court. La principale difficulté de ce format est le fait que la majeure partie des armées ne peuvent jouer qu'un seul personnage voir pas du tout.
    La seconde difficulté majeure est le fait de ne pas pouvoir prendre des effectifs importants avec des grosses unités.
    Enfin la troisième difficulté majeure est le fait que seulement deux unités spéciales ou une unité spéciale et rare peuvent être prise, ce qui permet de n'avoir que très peu d'élite dans chaque armée et peut devenir un véritable casse-tête pour certaines armées.

    Le choix du Général :
    Déterminant : le choix du Commandant qui fait office de Général. Tout d'abord, il est important car il permet de donner son Cd à toutes les unités dans un rayon de 12ps (comme dans les formats plus "normaux"), or avec seulement 500pts sur la table, une unité en moins fuyant à cause d'un test de panique, c'est quand même bien dommage. Ensuite, et c'est ce qui est le plus important, la mort du Commandant permet au joueur adverse de gagner 100pts de Victoire supplémentaire si cela constitue son objectif caché. Enfin pour les armées morts-vivantes, le Commandant doit être choisi avec attention, sa mort entraînant la désintégration lente de l'armée (nous y reviendrons).
    Tout d'abord, pour la plupart des armées, un seul personnage pourra être choisi. Un dilemme se pose alors : combattant ou magicien. Concernant le magicien tout sera dit dans le point suivant.
    Le combattant pose UN gros problème : son rôle est d'aller au corps à corps. Où est le problème me direz vous ? Le problème c'est qu'un personnage a plus de chance de mourir quand il va se battre que quand il reste à l'arrière. Sauf bien entendu, si le personnage en question est une bête de corps à corps très bien équipé, style Prince des Tombes, Champion du Chaos ou Kuraq Saurus. Le problème de ce genre de personnage est qu'il coûte cher et pour notre format Patrouille un personnage qui coûte cher ce n'est pas forcément bon.
    La solution la plus adéquate pour le plus grand nombre d'armée est le perso le moins cher possible tout nu, sans aucun équipement à part de l'armure et de la protection. L'exemple que chef de guerre Skaven d'Aeremion est très bon, il coûte 45pts à poil et donne son Cd aux guerriers des clans, en plus il peut se placer à l'arrière d'une unité, il est donc relativement bien protéger. Bien sûr ceci est un spécificité Skaven, mais c'est le type de personnage interessant.
    Enfin le choix d'un champion d'unité comme Comandant paraît alléchant : il coûte pas cher (30 pts à tout casser). Cependant le gros problème est son unique Point de Vie qui le rend très facile à tuer au corps à corps, même si c'est un excellent combattant. Pour exemple mon Commandant était un Gardien des Tombes, il n'a survécu qu'à deux batailles sur les cinq.

    La Magie :
    Très importante, même pour ce format, la magie peut s'avérer décisive. Le problème c'est que cela dépend fortement de l'armée jouée. Un mage coûte plus cher qu'un personnage combattant, il est moins bien équipé, a généralement des caractéristiques moins intéressantes (Endurance de 3 contre du 4 généralement) et peut mourir tout seul avec les fiascos. Alors est ce vraiment intéressant ? On exclue bien entendu le cas particulier des Rois des Tombes qui ne peuvent pas jouer sans magie et dont les règles sont très spéciales.
    En face l'adversaire dispose d'au minimum 2 dés de dissipation, et cela même s'il n'a aucun mage.
    Si l'on choisit de prendre un mage de niveau 1, il ne connait qu'un seul sort lançable avec deux dés (alors que vous disposez de trois dés), facilement dissipable avec les deux dés de dissipation adverse. La solution est donc de passer votre sorcier au niveau 2, 4 dés de pouvoir, deux sorts connus, l'équation est déjà plus intéressante. Cependant le problème est que le mage coûtera cher 110pts en moyenne (cela dépends des armées). L'efficacité du mage est très réduite si en plus l'armée adverse dispose d'un mage également. Customiser le mage en équipement jusqu'à atteindre les 150pts n'est pas une solution, sauf si vous êtes sûrs de rentabiliser votre magie car elle est offensive et efficace et que le mage de base ne coûte pas cher. En bref peu d'armée ont ces caractéristiques à part peut être les Elfes Noirs, les Hauts Elfes et les Hommes Lézards.

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    Message  sephiroth Mar 23 Juin - 0:14

    Le format patrouille est en effet très intéressant, pour les raisons citées au dessus, mais surtout parce que les armées gardent leurs principaux atouts et faiblesses.

    Pour le générale chaque armée doit faire en fonction. L'exemple de Nostra' montre bien que d'utiliser un champion comme général est très délicat. En effet l'unité sera facilement amenée au CaC, le champion (c'est dans les règles, même pour les Skavens) doit être placé au devant de l'unité, il sera donc une cible de choix, surtout pour un héros (un vrai) dans une unité qui lui lancerait un défis de plus il n'apporte pas le commandement en plus par rapport au héros. Certaines armées sont donc amenées à un véritable dilemme.

    Pour la magie, avoir une magie offensive coûte chère (Nostra' la parfaitement démontré). Mais elle peut se révéler un véritable atout, surtout si l'adversaire croyant que la magie coûtera trop chère aux joueurs ne s'est pas préparé du tout. Dans ce format un sorcier niveau 1 peut s'en sortir (une chance sur deux pour lancer un sort), n'oubliez pas les objets de sorts, certains pourraient être parfaitement utiles et très difficilement "dissipables".
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    Message  Nostradamos Mar 23 Juin - 11:23

    En même temps, un adversaire non préparé à la magie a quand même de quoi encaisser : les 2 dés de dissipation. Dans des formats plus importants, 2000pts par exemple, les 2 dés sont loin de suffire alors que c'est souvent le cas pour ne pas être trop exposer à 500pts

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    Message  aeremion Mar 23 Juin - 12:42

    Personellemnt , c'est pas aussi evident que la magie soit indispensable au format patrouille .

    Primo il faut voir le coup du magos si c'est un sac à point pour un niveau 1 ou 2 , il faudra beaucoup miser sur celui ci , ce qui n'est pas forcement une bonne chose ( ah double un quand tu nous tiens .....)

    deuzio , il faut voir les sorts que dispose ce magicien , comme les regiments adverses sont de petites tailles generalement , sa ne sert à rien d'avoir des sorts ultra destructeurs si les unités en face sont de 5 figurines ...Il faut donc avoir des sorts adequates de faible valeurs de lancements et eventuelleent plusieurs sorts.

    Tersio, disposant de deux dés de dissipations et le sorcier etant rarement de très haut niveau , il n'est pas dit que la phase de magie soit efficace à chaque tours , loin de la .

    Donc la notion de magicien en escarmouche est à discuter mais bon ils peuvent aussi etre devastateurs avec un peu de chance (personnellement le technomage en patrouille fut vraiment utile sans pour autant former un sac à point ) .



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    Message  Nostradamos Mar 23 Juin - 15:57

    Il est vrai que ça dépend vraiment de l'armée jouée. Pour les sorts à utiliser, perso, le mieux reste les sorts de dommages et de mouvement. La valeur de lancement ne doit pas dépasser les 9 pour pouvoir être lançable, le mieux étant d'en avoir un de valeur de lancement de 5 et un autre de 8. Cela permet d'en passer minimum 1. Le domaine du feu n'est pas mauvais grâce à ces faibles valeurs de lancements et ses sorts offensifs qui rentabiliseront le mage rapidement.

    Après, je pense que le mage reste quand même une bonne alternative de Commandant : 2 PV et ne va pas au cac. En fait, si on fait pas le con et qu'on le place bien, mise à part un coup de malchance avec le fiasco, y a pas de raison qu'il crève avant la fin de la bataille.

    Je note juste que la situation est tout à fait intéressante et différente pour les rois des tombes, qui est vraiment une armée à part déjà à la base mais encore plus au format patrouille.

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    Message  Mastodon Mar 23 Juin - 17:07

    Pour ma part j'ai joué des patrouilles plus souvent que des parties au dessus de 1000 J'ai un peu exploré la chose donc.

    J'ai souvent joué une combinaison assez efficace avec laquelle j'ai peu perdu.
    Je jouais Homme Bête, un wargor se voit remettre une jolie marque de Tzeentch (purée je m'égare Slaanesh où est tu !?xD) et une armure du chaos. Et hop on le laisse se balader entre les régiments.

    Alors vous me direz si on fait le calcul 60+70+10 = 140 ouffff !
    Oui c'est très cher, mais ca fait un perso très robuste pour un format patrouille, capable de donner un coup de main à n'importe quelle unité contre n'importe qui. Son commandement de 7 n'est pas excellent mais sont rôle n'est pas vraiment là. De toute façon chez les HB à ce niveau là on ne peut pas vraiment plus de 7.

    Ensuite le domaine de magie de Tzeentch à l'avantage à ce niveau qu'un sort peut être remplacé par un sort très sympa à 5+ qu'on peut lancer en moyenne deux fois par tour en comptant les échecs et les dissipations (1d6 touches de forces 1d6 à 30 pas, personnellement il m'a déjà sauvé la mise et à 30 pas on est loin de l'action si on a pas prévu d'y aller). Ce sort permet de s'ajuster vu les gros sorts que le domaine propose à côté (seulement deux à 6+ et le reste au dessus de 9+) c'est une alternative que j'apprécie en tout cas.

    A côté je jouais, une bande d'homme bête, un char, des chiens du chaos et des minotaures marqué aussi de tzeentch (+1 dé de magie).
    Je possédai un formidable force de frappe et une magie quasi-imbattable à 5 dés de magie par tour c'était parfois très rapide pour l'adversaire!^^

    J'étais souvent en infériorité numérique mais c'était très efficace.

    Je pense donc au final que équiper son héros de telle ou telle façon c'est un choix qu'on fait ou non. Cela à une plus ou moins grande efficacité certes, mais ça dépend aussi de la manière de jouer de chacun.

    Masto.
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    Message  Nostradamos Mar 23 Juin - 17:19

    J'ai surtout remarqué plusieurs choses très importantes à Patrouilles :
    - Les grosses armures sont très difficiles à gérer. Pour ma part les chevaliers du chaos de Northar ne sont tombés qu'avec pas mal de malchance. La plupart des chevaliers ont une sauvegarde d'armure à 2+. D'où l'importance d'avoir du punch et un certains nombres de figurines frappant fort (Force 5 et plus). Mes Gardiens des Tombes se sont cassé les dents sur chaque unité de cavalerie, ne réduisant les sauvegardes qu'à 3+.
    - La mobilité n'est plus un atout elle est indispensable. les volants sont très appréciés. En fait c'est surtout le Mouvement de 4 qui est chiant. Etant donné qu'il y a très peu d'unités sur la table, les unités à hauts mouvements et maniables (cavalerie et monstre) peuvent très facilement contourné l'adversaire et le prendre de flanc voir par derrière, et c'est pas avec un mouvement de 4 que l'on peut changer quelque chose.

    Bref je dirais que les chevaliers sont très bons pour ce genre de format, à tester...

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    Message  Gotrek Mar 1 Sep - 22:07

    Je ne pense pas que la magie soit un réel atout à ce format. Au mieux, on sort un mage niveau 2 qui génère 4 dés de pouvoirs, s'il a de la chance suivant l'armée il tire deux sorts style boule de feu qui sont intéressants. Il lance chacun une fois avec deux dés qui normalement passe. Le joueur d'en face possède également un mage niveau 2 qui a trois dés de dissipation voir 4 s'il peut en rajouter avec des objets magiques ou des marques (Khorne). En gros on paye le maximum autorisé par Héros c'est-à-dire 150pts pour que la phase de magie se résume a de la chance étant donné que vous ne passerez au mieux qu'un seul sort par tour.
    En gros un tiers de votre patrouille est basé sur le hasard, ça fait beaucoup nan ?
    Au moins les Nains n'ont pas ce problème, 4 dés de dissipation de base voir 5 si on choisit le maitre des runes (même si c'est loin d'être un choix judicieux), la magie on en parle plus.

    Amicalement, votre dévoué nain.
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    Message  Fragle Mer 2 Sep - 11:03

    Gotrek a écrit:Au moins les Nains n'ont pas ce problème, 4 dés de dissipation de base voir 5 si on choisit le maitre des runes (même si c'est loin d'être un choix judicieux), la magie on en parle plus.

    Amicalement, votre dévoué nain.

    Faut savoir qu'on a limité l'avantage nain à 1 dés de dissipation... (et je pense que c'est judicieux)

    édit Nostra' : En fait on a retiré un dé de dissipation aux Nains. Ils ne leur en restent plus que trois.
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    Message  Mastodon Mer 2 Sep - 15:39

    Pendant le tournoi je jouais un magos de tzeentch niveau 2 et je peux dire qu'il a eu une efficacité remarquable! Le sort numéro 1 de tzeentch (rappelons le : 4+ projectile magique au nombre de touche 1d6+1 de F 1d6+1) m'a sauvé la mise plus d'une fois. Tout dépend de la capacité adverse à dissiper. Lorsqu'un adversaire possède deux dé de dissip, les sorts passent sans problèmes. Dès que l'adversaire en possède 3 ou plus ça devient embêtant.

    Deux trois petits exemples.

    Contre les HB avec seulement 2 dés de dissip les sorts se plaçaient bien et j'ai pu faire beaucoup de dégâts. Mais contre le deuxième HB qui avait donné la marque de Khorne à son char (+1 dé de dissip) c'etait plus compliqué et il dissipait mes sorts bien plus facilement. Mais il y a un contre exemple, contre les nains ayant eux aussi 3 dés pour dissiper, mes sorts sont passés sans trop de problèmes et m'ont permis de me garantir un peu plus la victoire.

    Bref la magie à 500 pour moi c'est bon et il n'y a pas grand chose à y redire! En plus les sorciers du chaos sont vraiment des bœufs... Il arrivent tout de même à tuer un minotaure au CC ! ^^

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    Message  Azaléa Mer 2 Sep - 20:09

    Je trouve que ce format est fort sympathique mais avantage beaucoup trop les armées ayant de la bonne cavalerie. En effet à 500pts il y a peu d'unités sur la table et les troupes d'infanterie se font facilement débordés. Bref un bon mouvement fait une bonne unité.
    De plus l'absence ou presque de machine de guerre et de gros monstre (Dragon, Stégadon, Warghulf) entraîne une absence de puissance pour la plupart des armées. J'entends par là des Force au moins égal à 5. Bien sûr, des Force de 5 y en a, mais peu. Peu de grosses forces donc pas grand chose pour contrer es grosses armure à 2+ ou 1+. Bref un bon mouvement, une bonne sauvegarde et du punch au corps à corps, voilà les trois clés pour gagner à Patrouilles, d'où l'unité qui gagne à tous les coups : les chevaliers. Pour peu qu'il y en ai en unité de base et là vous avez une armée qui fait mal.

    En gros l'Empire, les Bretonniens sont largement avantagés par rapport aux autres armées (de plus l'empire peut prendre du tir facilement). Les Guerriers du Chaos s'en sortent pas si mal, les Hommes-lézards et les Hauts Elfes non plus.

    J'imagine déjà des armées de Bretonniens qui font très mal : 2 unités de 6 chevaliers du Royaume, une unité de 3 pégases et un noble bien customisé et l'adversaire peut pas faire grand chose.

    Au final certaines armées sont très largement désavantagés n'ayant que des troupes lentes à pied qui se feront très vite débordés : les Comtes Vampires et les Skavens.

    Enfin ce n'est que théorique je n'ai pas pu testé tout cela sur le champ de bataill.

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    Message  Fragle Mer 2 Sep - 20:22

    Lors du dernier tournoi le skaven a gagné assez facilement ses 5 round...
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    Message  Nostradamos Jeu 3 Sep - 12:53

    Pour informations, Rémi a perdu une de ses parties, la dernière contre mickaël et ses hommes-bêtes.

    Ton raisonnement est plutôt bon sauf que pour les skavens, certes ils n'ont pas de cavalerie, mais ils sont nombreux, la preuve au tournoi de samedi, Rémi était le joueur avec le plus de figurines sur la table, presque 80, alors que la plupart n'en avait qu'une vingtaine voir trente pour certains. Avec autant de troupes le joueurs skavens ne va pas se faire déborder sauf si une de ses unités ne tient pas.

    Et puis tu as oublié une autre partie intégrante du format Patrouille : le tir. Une fois de plus la preuve est la victoire de Rémi qui est le joueur qui avait le plus de tir (au passage, pour le prochain tournoi, les jezzails seront considérés comme des machines de guerre). Le tir permet de contrôler relativement bien la table étant donné que 10 Arquebusiers peuvent facilement venir à bout d'une unité de Patrouille comme les effectifs sont sensiblement réduits.

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    Message  Mastodon Jeu 3 Sep - 15:08

    Contre Rémi mes guerriers se battaient à 1 contre 4 ^^!

    La liste de Rémi présentait l'avantage d'accumuler: magie, tir et nombre pour tenir les corps à corps. En plus de ça les skavens ont un mouvement rapide de 5 pouces.
    Ca en fait une armée flexible avec tout les avantages qu'on lui connait :ratling, jezzail, tirer dans les corps à corps, bonus de rang qui s'ajoute au cd etc...
    Sa liste était plutôt compétitive en format 500.

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    Message  Nostradamos Jeu 3 Sep - 22:28

    Il n'y a pas que les Skavens qui présentent une complémentarité intéressante, les Elfes Noirs et les Impériaux ne sont pas mal du tout.

    Pour les Elfes Noirs : Ils ont l'avantage d'avoir des arbalètes à répétition avec une bonne CC. Les Cavaliers Noirs sont des unités de base donc possibilité d'en aligner un nombre intéressante. Pour compléter le tout une unité d'Ombre et une Chevaliers Sang froids (même si ça me paraît difficile à placer). Pour compléter le tout, on mène la patrouille avec une sorcière offensive...

    Pour les Impériaux : Des Chevaliers et des Escorteurs ou Pistoliers. Pour mener le tout, un prêtre guerrier qui apporte un dé de dissipation, la haine et est un bon combattant.

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    Message  Gotrek Mar 8 Sep - 14:47

    Au final, les points forts de Patrouille se résume en quelques points :
    - une bonne sauvegarde.
    - un bon mouvement qui favorise la cavalerie et les tirailleurs
    - des unités fiables psychologiquement
    - une bonne défense magique
    - un tir correct
    - une magie offensive

    Au final je veux pas dire mais les Hommes-lézards sont pas mauvais, ils ont une sauvegarde plutôt bonne suivant les troupes que l'on prend. Psychologiquement, la flegme fait tout. Le prêtre skink pas cher et polyvalent permet une bonne défense magique et peut être offensif, et les tirs corrects.

    Je vois déjà la liste : un prêtre skink niveau 2, 5 chevaliers saurus, 2*10 skinks et 3 téradons et la lsite fait bien mal.

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    Message  HYSTORIC_EVIL Dim 20 Sep - 10:49

    salut, je pense que tu peux oublier les cavaliers saurus car les ayant tester moi meme je peux te dire qu'ils sont loin d'etre intéressant pour leur prix, de meme pour les téradons qui ne peuvent lancer des cailloux que 1 fois par partie (mauvais) et qui ne se débrouille pas tres bien au cc E3 CC3 je crois, et tout ca pour 35 pts le mec je crois. Par contre je suis entierement daccord pour le pretre skink lvl 2 qui peut faire des ravages ou aider tes unités qui en ont besoin avec des sorts pas trop dur a lancer. Et puis les skinks ... que dire d'autre a part qu'ils sont indispensables! je verrai donc plutot 3 kroxigors a la place des cavaliers ( 3A F6 3PV ouille chacun ) et remplace tes téradons par 10 saurus avec des boucliers ils ont 3+ de svg au CC et 2A de F4 chacun et tout ca pour; 11 pts le mec pas cher surtout si on compte qu'ils ont la flegme.
    voili voilou je pense que c'est bon.
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    Message  Nostradamos Dim 20 Sep - 14:53

    Je comprends pas trop pour les cavaliers saurus, ils sont tout simplement immondes, il ne coûte pas si cher que ça 35pts c'est pas la mort et ils sont capable d'enfoncer n'importe quoi ou presque s'ils sont bien utilisés.
    Les téradons sont également très pratique certes les cailloux c'est qu'une fois, mais il y a le vol qui peut être très pratique pour attirer l'ennemi là où on veut, un seul peut être suffisant, on balance la pierre sur une unité fragile ou un personnage isolé, genre un mage isolé ou une unité de tireur...

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    Message  HYSTORIC_EVIL Mar 22 Sep - 21:42

    moi pour les cavaliers je parle par expérience après si toi ca fonctionne tant mieu après pour le téradon tout seul c'est pas une mauvaise idée je retien aprés moi je dit que en patrouille le must c'est d'arriver à caser des razordons car ils sont pratiquement inchargeables de devant et plutot puissants au CaC et ils peuvent délivrer une puie de tirs de F4 (méchant) en plus ils ont un bon Mvt de 6 par conte c'est vrai qu'ils coutent un peu cher (200 pts les 3) mais franchement ca vaut le coup.
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    Message  Nostradamos Mer 23 Sep - 20:37

    C'est vrai que le razordon est une bonne idée par un c'est largement suffisant pour tenir tout un flan, avec un téradon pour le mouvement est le lâcher de pierre. Le reste des unités de 7 saurus, deux ça me semble bien et des skinks en pagaille pour écranter et faire chier. Pour couronner le tout un petit prêtre skink et la liste me semble pas mal.

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    Message  HYSTORIC_EVIL Mer 23 Sep - 21:10

    Ouais c'est une bonne idée meme si je verrai bien 2 razordons pas mal de skink tirailleur (genre 20) 1 pretre skink pour la défense magique et ensuite comme tu l'a dit des saurus avec boucliers (les lances sont trop cher) genre 2 fois 5 saurus .et ensuite le téradon pour les cailloux et empecher les marches forcées.
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    Message  Gotrek Jeu 24 Sep - 12:12

    Au final quand on y regarde de plus prêt je trouve qu'avec les restrictions actuels, le format Patrouille rééquilibre pas mal le jeu. En fait, chaque armée peut faire des listes crades et des listes soft si on fait des erreurs et qu'on ne teste pas trop la liste. Et chaque armée, même avec une liste bien crade a de grosses faiblesses face à d'autres armées. On revient un peu dans la logique de la version 6.

    En gros Patrouille c'est bien, ça permet à des débutants d'apprendre à jouer sans se perdre durant 4h dans la bataille. C'est plus facile pour faire des batailles avec deux armées peintes, ça rééquilibre le jeu, ça se joue vite et je pense même que ça fait pas de mal au bon joueur de revenir à ce format pour réapprendre à se servir de petites unités qui au final ne sont que très peu joué dans les formats plus habituels.

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