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5 participants

    [RO] TACTICA OGRES version 2

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    Message  Le Maitre Lun 23 Avr - 20:50

    "BROIE! PIETINE! EGORGE! BRISE! TUE!"

    TACTICA OGRES


    Ce tactica fut réalisé à partir du LA Royaumes Ogres.

    GENERALITE

    Les ogres sont des monstres énormes, brutaux et repoussants qui ne savent faire que deux choses: se battre et manger. Leur sillouette massive et ventrue est reconnaissable entre toutes, ce qui est d'autant plus utile pour ne pas se mettre en travers de leur chemin, les ogres ayant la fâcheuse habitude d'écraser à coups de massue tout ce qui passe à leur portée avant de le dévorer. Ils sont originaires de royaumes dispersés dans les Montagnes des Larmes et au-delà, loin à l'est du Vieux Monde. Beaucoup voyagent à travers le monde et louent leurs services comme mercenaires, quand ils n'usent pas de leur force pour prendre ce qu'ils veulent chez les plus faible qu'eux (c'est-à-dire à peu près tout le monde). Pour le malheur des autres races, la population des ogres des Montagnes des Larmes s'est tellement accrue qu'ils ont commencé à émigrer, non plus par groupe de deux ou trois comme auparavant, mais par tribus entières.

    Points fort de l'armée:
    -Rapides, les ogres ont un mouvement de six pas.
    -Puissant, une bonne force et des attaques multiples.
    -Résistant, une bonne endurance et des points de vie multiples.
    -Touches d'impact en charge.
    -Les ogres causent la peur.
    -Des personnages vraiment monstrueux.
    -Une magie asser efficace.

    Points faibles de l'armée:
    -Commendement trés moyen.
    -Troupes cheres donc peu nombreuses.
    -Unités au front large difficilement manevrable.
    -Facilement débordable.
    -Valeur de CC et d'initiative asses faible.
    -Peu ou pas de Svg d'armure.

    La charge buffle

    Les ogres coutent cher, tres cher et sont donc le plus joués en petites unités. Ils n'auront jamais de bonus de rangs et rarement la PU et la banniere. L'essentiel des points de résolution de combat seront donc dus aux blessure causées. On se heurt alors à un autre probleme, la CC pitoyable des ogres... en effet ils toucheront la plupars de leurs adversaire sur du 4+, ce qui fait qu'environs la moitier des attaques ne toucheront meme pas. Pire, contre un ennemi resistant la simple force 4 des buffles ne leurs permetront pas de faire un grand nombre de morts...
    C'est pour cela qu'il est important de réussir une charge buffle !
    En effet, tout les membres d'une unité contenant au moins trois ogres, personnage inclu, chargant d'au moins 6ps infligent une touche automatique de sa force de base (par exemple, une unité de 3 buffles inflige 3 touches de F4). De plus, chaque ogres causant une touche d'impact rajoute +1 en force pour chaque ogres placer directement derriere lui (par exemple une unité de 6 buffles avec un front de 3 infligera 3 touches de F5, une unité de 9 buffles avec un front de 3 infligera 3 touches de F6, ect...). cette regle est tres importante pour causer les blessures suplementaire qui pourront faire pencher le combat de votre coté, donc si vous chargez, chargez de tres loin !
    Un adversaire futé s'arrengera pour faire avancé ses unité à moins de 6ps de vos ogres pour les empecher de faire leurs charges buffles. Contre cela, une solution consiste à placer des unité rapides (trappeurs, crocs de sabres, yétis) pres des troupes ennemis pour les empecher de faire des marches forcées. En effet, l'adversaire devra souvent faire 5 ou 6ps de mouvement pour vous enlever la charge buffle, en l'absance de marche forcé, cela lui sera souvent impossible.

    La peur

    Tout les ogres et assimilé causent la peur, ce qui leurs procurent plusieurs avantages. Premierement, ils y sont immunisé, ils n'auront donc pas à faire de test pour pouvoir charger des unités causant la peur, et devrons "juste" faire un test de peur contre les unités causant la terreur. Ensuite, ils forceront l'adversaire à faire beaucoup de test pour pouvoir charger ou lorsqu'il est chargé, ce qui pourra bien aider vos monstres en de nombreuses occasions...
    Enfin, si l'adversaire perd le combat et que vous avez la PU, il fuira automatiquement (sauf courage insensé...), il est donc primordial d'avoir la PU avec les ogres ! Cela ne pose généralement pas de probleme aux grosses unités de 5/6 figurines, mais c'est plus problematiques avec les petites unités de 3... dans ces ces la, la meilleurs solution est de faire des charges multiples.


    Dernière édition par le Lun 21 Mai - 22:23, édité 2 fois
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    Message  Le Maitre Lun 23 Avr - 20:51

    PERSONNAGES

    TYRAN

    "C'est lui l'chef. C'est tout. Faudra faire quoi qu'il dit. Essaie de l'ouvrir: il t'arrachera les bras et les aura bouffés avant que t'ais pu fermer ton clapet!"

    Les tyrans sont les seigneurs ogres et un des personnages les plus puissant du jeu. Un de ses atout est d'avoir 5 dans la plupars de ses caractéristique (A, F, E, PV), ce qui en fait un adversaire particulierement redoutable. Sont autre point fort est son Cd de 9, tres utile quand ont sait que le Cd des ogres est plutot moyen (et je parle pas de celui des gnoblars...). Son seul gros défaut est son manque de Svg (mais ça, c'est pour toute l'armée) qui fait qu'il est "asses" facile à blesser. Il est de plus limite à un seul par armée.
    D'un point de vue équipement, l'arme lourde reste ce qu'il y as de mieux, bien qu'elle puisse etre remplacer par une arme lourde magique. l'armure lourde peut parfois etre utile, mais c'est combiné avec un piece d'armure magique qu'elle prend toute sont importance (le gnoblar porte-bonheur peut également etre utile...), sans, elle est un peu superficiel, les tyrans subissant la plupars du temps des attaques de grande force...

    COGNEURS

    "Les cogneurs sont plus gros et plus laids que nous et on les appelle pas comme ça par hasard... Donnez-leur une bonne raison et ils vous arracheront les dents, vous fracasseront le crane et mangeront votre gnoblar préféré juste pour le plaisir".

    Les cogneurs sont les héros des ogres, c'est donc comme les autres qui faut les utiliser. l'un d'eux ferras office de général lorsque le tyran n'est pas là (vue que ni les bouchers, ni les chasseur ne peuvent le devenir). Un cogneur peut aussi porter le grande banniere de l'armée. Sinon, leur roles est surtout de donner du punch à une unité.
    Comme pour le tyran, l'arme lourde et l'armure lourde sont l'équipement le plus efficace, mais le sabre de cathay peut également etre tres bien pour mettre le cogneur au niveau des seigneurs des autres races, de plus le modificateur de Svg n'est pas tres different comparé à l'arme lourde, seul la force fait la différence.

    BOUCHERS ET DESOSSEURS

    "Hacher, broyer, cuire et avaler, pour ça y sont parfaits. Mais vous approchez jamais de leur marmite..."

    Les bouchers sont les sorciers de l'armée ogre et pratique le gastromancie. Mais contrairement aux sorciers des autres races, ils sont pas manchots au CàC^^. Ils ont aussi l'avantage d'etre immunisés aux attaque empoisonnées, en revanche les bouchers ne peuvent jamais etre le général de l'armée. Les désosseurs sont en fait les seigneur sorciers de l'armée mais il est interdit d'en prendre tant qu'on n'a pas pris de tyran (pas avant 3000pts donc). De plus, les bouchers sont relativement bon marcher, le meme prix qu'un mage elfe de niv2.
    Penchons nous maintenant sur la gastromancie :

    La gastromancie est un domaine qui peu sembler faible à premiere vu mais qui est en réalité un des plus violant du jeu. En effet, tout les bouchers connaissent tous les sorts, vous etes donc sur de ne pas tomber sur un sorts inutile. Ensuite, tous les sorts ont une valeur de lancement de 3+, ce qui fait qu'ils sont asses façile à lancer, et à dissiper me dirais vous, pas sur... la meilleur technique consistant à ne lancer qu'un dés par sort, de toute façon, un boucher n'a la droit que de lancer deux dés au maximum par sort (et ca evite les fiascos, les ogres possedant leur propre tableau, encore plus mechant que celui des orques...). Avec un seul dés lancer par sort, vous avez certe une chance sur trois de rater le sort, mais selon le résultat obtenu, vous pouver forcer l'adversaire à utiliser deux dés de dissipations (c'est risquer de dissiper un cinq ou un six avec un dés).
    Vous remarquerez aussi que la moitier des sorts reste en jeu. Un boucher, contrairement aux autres sorciers, peut maintenir plusieurs sorts restant en jeu en meme temps. Cependant, une unité ne peut etre affectée que par un seul sorts à la foix (faut pas pousser non plus). L'adversaire peut dissiper n'importe quel sort de gastromancie lors de sa propre phase de magie comme pour n'importe quel autre sort restant en jeu, mais avec un niveau de pouvoir de sept.
    En therme de jeu, les bouchers compte comme des sorciers niv2 et les désosseurs comme des sorciers niv4.

    Voyons maintenant les sorts en question...

    -Brouet sanglant:
    Sur 2+, le boucher recupere un points de vie préalablement perdu, mais sur un 1, il subit une touche force 6. C'est le sort qu'il vaut mieut lancer en fin de phase de magie, lorsque l'adversaire n'a plus de dés de dissipation et que le boucher à subit des blessures en lançant des sorts.

    -Gobeur de cervelle:
    Une unité ennemi à moins de 18ps et en vue du boucher doit faire un test de panique. Inutile d'expliquer le coté stratégique du sort.... visez les unités avec un faible Cd (ratlings, sorciers isolés, gobelins, chiens du chaos, ect..).Ce sort est en revanche inutile contre certaine armée (mort-vivants, démons, ect...). n'oublier pas le masque du boucher, voir la statue de brahmir lorsque vous utilisez ce sort.

    -Festin de buffle:
    Le boucher doit réussir un test de force, s'il réussi, une unité dans un rayon de 6ps (12ps pour un désosseur) gagne un bunus de +1 en force. Ou comment avoir des ventre-durs avec F7, ou simplement augmenter le potentiel des buffles. Cela affecte aussi la charge buffle, pensez-y...

    -Broyeur d'os:
    L'unique projectile magique du domaine, d'une portée de 18ps, il inflige 2D6 touches de force 2 sans Svg d'armur à la cible. A utiliser contre la cavalerie de preference. Le boucher subit une touche de force 4 en retour.

    -Casse-dents:
    Une unité ogre dans un rayon de 6ps (12ps pour un desosseur) gagne un bonus de +1 en endurance et devient tenace. le boucher subit une touche de force 6 en retour. Peut etre le meilleur sort, particulierement efficace sur l'unité acceuillant le tyran ou simplement des ventre-durs.

    -Tripe de troll:
    Une unité ogre dans un rayon de 6ps (12ps pour un désosseur) gagne une resistance à la magie (2) et la capacité régénération. Cependant, le boucher perd automatiquement un point de vie. Le sort qui fait le plus peur à l'adversaire.

    A noter que si un boucher est tuer par les effets secondaires d'un sort qu'il tente de lancer, le sort echout. Faite également attention à ne pas vous tuer votre propre boucher tout seul en lançant des sorts !!!

    CHASSEURS

    "S'il a l'air de pouvoir battre à mains nues un groupe d'ours des cavernes en colère, c'est un chasseur. Tu l'sais aussi parce qu'il porte leur fourrure aprés les avoir béquetés."

    Les chasseurs sont des solitaires qui vivent en marge de la société ogre, pour cette raison, ils ne peuvent rejoindre aucune unité et ne peuvent jamais etre le général de l'armée (dommage pour le Cd de 9). En raison de cela, il peut tres bien servire d'electron libre de l'armée, seul ou avec ses crocs de sabre. En effet, le regle "va chercher!" lui permet d'envoyer ses félins attaquer seul les unités adverse (et avec 3 attaques de force 4 par crocs de sabre, ils peuvent largement s'occuper des mages isolés, machines de guerre, eclaireurs, ect...), tandis que lui peut tirer sur ce qu'il veut avec sont lance-harpon (qui compte comme une baliste en therme de jeu...). Une combinaison sympas est de lui metre le grand nom longue-jambes afin qu'il puisse ce déplacer presque à la meme vitesse que ces crocs de sabres. une autres est de lui metre la fourure du dos gris pour leurs permetre de traverser les terrains difficile sans pénalité (mais dans ce cas, pas de yétis...).


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    Message  Le Maitre Lun 23 Avr - 20:51

    UNITES DE BASE

    BUFFLES

    "Ca, c'est nous. Des masse, des dents et des tripes. Vaux mieux pas rester sur not' chemin, sauf si vous voulez etre bouffés. Aprés, on vous broiera les os avant d'en faire de pain..."

    Les buffles sont la base de l'armée ogres et sans doute un de ces éléments les plus important. D'abort, les buffles determine le nombre de gnoblars présent dans l'armée, en effet, vous ne pouvez pas inclure plus d'unité de gnoblars que vous avez d'unité de buffle. Ensuite, la taille des unités dictera la statégie général de l'armée:
    -Par gros pack de 6 ou 5+ un personnage, deployées avec un front de 3 ou 4 figurines, en général avec un poing-d'acier, peut etre l'armure légère, le porte etendard (avec longue vue s'il y a un perso) et le musicien. Il y auras peu d'unités, mais elles seront grosse et puissante. L'unité doit etre capable de plier le combat en un tour, meme si elle peut tenir dans un combat prolongé. La charge buffle est tres importante dans cette configuration, donc, chargez de loin.
    C'est vraiment la tactique de l'autobus, attention aux unités sacrifiables qui peuvent détourner vos charges.
    -Par petites unités de 3, sans equipement ou juste un poing-d'acier, le musicien peut également etre intéréssant. La tactique est un peu celle des elfes sylvain (les tirs en moins), les unités de buffles entourent les unités adverses et font des charges multiples de tout les cotés. Si l'adversaire charge une de vos unité, vous fuiyer, ainsi il rate sa charge et vous aurez toujours deux ou trois unités pretent à contre-charger. Cette technique est tout de meme plus dur à maitriser que la premiere car elle necessite une bonne coordination des unités entre vos unités. de plus, les unités en fuitent peuvent causer des tests de paniques asses fréquament.
    -Une derniere technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au CàC. cette technique est un peu un mixte des deux autres, attention cependant, les unités sont peu maneuvrable.
    Pour l'équipement, trois options d'armement s'offres à vous : l'arme de base additionnelle, le poing d'acier et... rien. Le fait de ne rien prendre vous permet de benneficier de la regles arme perforante des massue ogres, prendre des armes de base additionnelle vous donne plus une attaque, mais vous fait perdre ce bonus. Vous devrez donc choisir, selon l'adversaire, si vous opter pour la quantité ou la qualité... Le poing d'acier est l'option la plus chere, mais vous permez de choisir si vous l'utilisez comme arme de base addtionnelle (et gagner +1 attaque) ou comme bouclier (et profiter de la massue ogre). L'armure legere n'est utile que combiné au poing d'acier.

    VENTRE-DURS

    "Si t'as les tripes, p'tetre qu'un jour tu seras ventre-dur. Vaut mieux que t'aimes gober du métal et de la pierre, parce que c'est ce que ces gars-là prennent au p'tit dèj."

    Les ventre-durs sont l'unité d'élite de l'armée... enfin, élite est un bien grand mot car hormis un meilleur Cd, ils sont identique au buffles (et toujours cette CC pourrie...). Cependant, leurs equipement tres interessant (arme lourde et armure lourde) et le fait qu'ils ne coutent guerre plus chere que des buffles en font tout de meme une des meilleur unité de l'armée, capable de vaincre n'importe quoi.
    La taille des unités doit etre la meme que celle des buffles. noter que vous pouvez prendre plus d'unité de ventre-durs que de buffles si vous le souhaitez, la tactique du MSU est plus efficace avec eux (meilleur Cd).

    GUERRIERS GNOBLARS

    Des guerriers gnoblars. Rmmph. Mouais. Ils ont besoin qu'on les r'mette à leur place. Mais bon, sont rigolos quand y meurent, hein.""

    Les gnoblars sont les esclaves volontaires des ogres et certains suivent parfois leur maitres à la guerre... Bon, soyons clair, c'est pas avec leurs misérables Cc2 et F2 qu'ils vont faire des étincels, et je ne parle pas de leur brillant Cd5. Les gnoblars servent avant tout de chaire à canon (et à deux points le gnob, ont peu pas réver mieux) et apporte du nombre dans cette armée ou vous serais toujours en infériorité numérique. Ils peuvent ecranter vos ogres contre les tirs et la magie adverse (et voui! ces petites merdes de 80cm de haut bloque les lignes de vue sur des monstres de 3m de haut^^) bien que cela ralentisse beaucoup vos mastodontes, ou aussi couvrir les flancs de l'armée qui sont facillement débordables. Ils peuvent également servir à rediriger les charges adverses (meme si je trouve les croc de sabres mieux pour cela) ou tout simplement prendre les quarts de table. Un point important et que leur fuite ou leur destruction ne cause aucun tests de panique dans votre armée, meme chez les autres gnoblars. Ils possedent aussi une arme de jet, certe faible (F2...) mais pouvant etre utilisé en grand nombre (tir multiple).

    TRAPPEURS GNOBLARS

    "Des petites choses vertes qui attrapent des petites choses marron. J'me rappelle avoir vu un d'ces elfes tout verts la tete prise dans un piège à loup. M'a fait rire pendant des jours."

    Les trappeurs sont identique aux autres gnoblars, sauf qu'il possedent les regles éclaireurs et tirailleurs. Ils sont limités à une seule unité par armée, +1 par chasseur present. En effet, les trappeurs venèrent les chasseurs, ils peuvent utiliser son Cd à la place de celui du général ainsi que maintenir leurs position et tirer lorsque l'ogre est chargé, pensez-y. Sinon, leur utilisation est la meme que pour tout les éclaireurs/tirailleurs, à savoir bloquer les marches forcées, attaquer l'artillerie adverse (pas des nains hein), faire ecran devant les unités couteuses, chasser les mages isolés, ect...
    Noter que leurs tirs peuvent parfois se reveler efficace en raison de leurs grand nombres, donc n'hesiter pas à faire feu. ^^


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    Message  Le Maitre Lun 23 Avr - 20:52

    UNITES SPECIAL

    CRACHE-PLOMB

    "BOUM! Hur Hur Hur..."

    Les crache-plombs sont des ogres qui se promenent avec un canon sous le bras (eh bien, c'esr pas banal^^). Ce sont la seul unité de tir de l'armée avec le chasseur, mais quelle puissance! Je ne vais pas expliquer le fonctionnement de ces armes (le LA est asses clair), donc, je vais me concentrer sur leur utilitées. Les crache-plomb s'utilisent en petites unités de deux ou trois individus, à cela plusieurs raisons:
    -Ca limite les chances d'avoir un incident de tir.
    -Ca offre plus de possibilité de cible.
    -Bizarement, ils sont une cible prioritaire pour l'adversaire, cela leur permet de se faire un peu oublier.
    Les crache-plombs servent avant tout à protéger les flancs de l'armée pour eviter que celle ci ne se fasse trop facilement déborder (la cavalerie legere hesite à contourner les buffles quand elle voit les crache-plomb derriere). Ils peuvent aussi etre utile contre les grandes cibles ou ils bénéficie du +1 pour toucher. Les crache-plombs peuvent aussi etre utile au CàC, principalement comme unité de soutient et comme casseur de flancs, mais attention à ne pas les envoyer seul.

    YETIS

    "C'était nos frères quand le monde le monde était jeune.Ils ne sont plus si intéressant maintenant, trop froids et pas du tout marrants à un repas. Mais ils sont rapides, et ils ont pas oublié comment tuer."

    Pour moi, une des meilleurs unités de l'armée. Au départ, ils peuvent sempler pas rentable, un profil presque identique à celui d'un buffle pour presque le double de prix, pas de Svg, ect... Mais ils y as de grosses differances. D'abort, le mouvement de 7, c'est juste +1 par rapport aux autres, mais ça fait une différance entre les ogres qui fuit et pourssuive sur 2D6 et les yétis qui le font sur 3D6, sans oublier qu'ils peuvent se déplacer sans pénalité dans les terrains dificiles et meme infranchissable comme dans un terrain découvert. Ensuite, leurs aura de givre impose aux ennemis en contact un malus de -1 pour toucher, additioné à leurs attaques F5, magique de surcroit (houhou, les nuées d'esprits), ils peuvent tres bien se débrouiller au CàC. Pour bien les utiliser, il faut jouer sur leur vitesse et leur regles spécials de déplacement pour se rendre maitres des boits et empecher des unités adverse de passer par les décorts pour contourner le gros de l'armée. Les decorts les protegeront également des tirs.

    LANCE-FERRAILLE GNOBLAR

    "Les armes des freluquets sont pas bonne pour nous. Trop fragiles. Et trop grosses pour les gnoblars. Alors on laisse les avortons leur renvoyer avec leurs chars, comme ils disent. La pointe la première."

    Une machine de guerre asses etrange puisque c'est à la fois un char et une catapulte, tractée par un monstre. ont va donc l'annalyser sous ses differants points:
    -La catapulte: Bon c'est une catapulte classique sauf qu'elle ne peut tirer que dans un angle de vue de 90°, mais elle peut le faire meme si l'engin s'est déplacé. La grosse differance se fait à l'impact, la bonne nouvelle est qu'on utilise le grand gabarit, la mauvaise c'est que les touches sont de force 3, sans modificateur de Svg. Certe, elles ont coup fatal, mais c'est loin d'etre aussi bien que les catapultes ordinaire...
    -Le char: Le lance-feraille suit toutes les regles des chars (donc attention aux force 7) et est dans l'ensemble legerement plus fort et legerement plus résistant, en revanche, il est lent pour un char (mouvement 6). A noter la PU5 qui lui permet de prendre les flancs, mais aussi de causer des tests de panique...
    -Le Rhinox: Ce monstre est relativement bon au CàC (aussi puissant qu'un yeti), mais soufre d'un horrible déffault. Si une unité ennemi est à porter de charge, il doit réussir un test de Cd ou la charger, et quand on connait le Cd des gnoblars... Bref, un char pseudo-frénetiques c'est pas génial.
    En conclusion, une unité sympathique mais tres dure à jouer, pour rentabiliser une catapulte, il faut tirer, pour rentabiliser un char et un monstre, il faut charger. Le hic, c'est que vous pourez difficilement faire les deux en meme temps, et la semi-frénesie du rhinox est vraiment un gros probleme face à un bon joueur.
    Une des meilleurs solution est encore de le faire avancer avec le reste de l'armée pour charger en soutient (comme un char), et tirer occasionnelement... Mais le laisser sur une coline juste pour le tir peut également fonctionner parfois, de plus avec sa PU5, il garde bien son quard de table.


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    Message  Le Maitre Lun 23 Avr - 20:52

    UNITES RARE

    CANNIBALES

    "Il y a des choses là-dessous, dans les cavernes. Affamées, aveugles. Des choes pas bien quand elles sont nées. Ils vous reniflent et... Eh bien, tout c'que j'dis, c'est qu'y pas grand chose à manger, dans leurs trous."

    Mon unité préferait avec les yétis. Ce sont des ogres troglodytes qui apparaissent aléatoirement sur le champs de bataille (en fait, c'est la meme regle que les mineurs nains) et entre par un bord de table que vous choisiser, ils peuvent donc s'occuper de l'artillerie qui fait tant de mal aux ogres. Comme les minotaures, ils ne peuvent pas faire de charges irrésistible mais doivent toujours poursuivre, il sont également obligés de charger tout ennemi à porté, donc attention avec ça. Ils possedent la capacité coup fatal (bon contre la cavalerie) et sont indémoralisable, ils peuvent donc charger seul une unité et la retenir un moment. Si ont met de coté leurs CC3, leur profil est le meme que celui d'un cogneur, et ce pour presque la moitier du prix. Bref, l'essayer, c'est l'adopter! Leurs principal deffault est qu'ils arrivent aléatoirement et parfois trop tard...

    MANGEURS D'HOMMES

    "Les mangeurs d'hommes. Ceux-là, ils ont bourlingué. Tout vu, tout tué. Et après, y reviennent vous le raconter."

    Les mangeurs d'hommes passent pour etre l'élite de l'armée ogre. Leur statut offensif est amelioré par rapport au autres ogres (avec +1 en CC, CT, F et A). Malheureusement, d'un point de vue défensif,à par +1 en Cd, il n'y a aucune amélioration, ils sont donc aussi facile à tuer que des buffles. Ou sont leur avantages donc? D'abort, chaque mangeurs d'hommes est "customisable", en effet, au depart, ils portent une armure légere, remplacable par une lourde, et une massue ogre, pouvant etre remplacer par une arme lourde, un sabre de Cathay ou une paire d'arquebuse (deux armes de base au CàC). Le truc, c'est que vous pouvez mélanger les options d'équipement dans la meme unité, et ainsi avoir un ogre avec arme lourde et un autre avec sabre de Cathay dans la meme unité. Les mangeurs d'hommes sont donc complementaire entre eux. L'autre avantage est qu'ils sont immunisés à la psychologie tout en etant tenace. Ils peuvent donc etre utilisés un peu comme des nuées, et bloquer l'adversaire dans un CàC interminable, en particulier à porté de la grande banniere... Cependant, leurs prix (90pts par ogres tout équipé) fait qu'il doivent etre jouer en nombre tres limité (mais on peu les jouer par un), par deux me semble le mieux. Le sabre de cathay est l'option qui à ma preference, mais l'arme lourde est bien contre les chars.

    GEANT ASSERVIS

    "Ils sont grands. Tres grands. Mais y sont peu et nous on est plein. J'ai vu l'chef en faire tomber un à lui tout seul. Les géants ont jamais été à la hauteur face à nous. Leur tete est trop vide."

    Les géant asservis sont des géants réduit en esclavage par les ogres. Ils sont identiques aux autres géant à ceci prés que eux ne sont pas tenace, ce qui reduit leur cout, mais surtout leurs efficacité. Ils ont la particularité d'attirer tout les tirs, ceux qui peut etre benefique pour le reste de l'armée (mais ça fait cher le paratonnere). En général, un rhinox tonnere est mieu pour moins cher...

    MONTEURS DE RHINOX

    Les monteurs de rhinox sont de simple buffles chevauchant des rhinox (les memes que le lance ferraille mais avec un mouvement de 7) et forment la cavalerie la plus lourde du jeu, mais aussi la plus chere...
    Avec les trois attaques de force 5 par rhinox (quatre attaques de force 6 pour les rhinox-tonnerre) et trois attaques de force 4 par ogres (plus les touches d'impact...), leurs charges sont dévastatrice, et avec une endurence de 5, 5 PV et une Svg de 2+ au CàC, ils sont également tres résistant. Leurs principal défault est leurs Cd de 7, qui ne les mets pas à l'abrit des tests de panique... Ainsi que leurs cout, 116pts le rhinox classique tout équipé (161pts le rhinox tonnerre), sans compter l'etat major...
    Pour les jouer, plusieurs options s'offrent à vous:
    Par 3 rhinox normaux, il s'agira d'une unité de cavalerie classique (en plus gros), le musicien est obligatoire, le porte etendard est interressant, surtout si vous voulez une banniere magique (banniere d'oripeaux ou rune de la gueule), le champion n'a pas beaucoup d'intéré.
    En rhinox tonnere solo, le mieux est un porte-etendard (banniere de guerre...), qui s'utilisera en soutient des autres unités comme un gros char, bien qu'il puisse largement s'occuper de petites unités sans trop de rang (cavalerie, tirrailleur, machine de guerre,...).
    En unité de rhinox tonnere, 2 suffisent mais 3 est envisagable. Meme remarque que pour les rhinox classique, mais l'unité peu s'occuper de cible bien plus grosse. N'oubliez pas que chaque rhinox tonnere à PU6 et cause la terreur.


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    [RO] TACTICA OGRES version 2 Empty Re: [RO] TACTICA OGRES version 2

    Message  Le Maitre Lun 23 Avr - 20:52

    OBJETS MAGIQUES

    Avant toute chose, sachez que les ogres ont accés à tout les objets magiques communs à l'exeption notable du bouclier enchanté.

    ARMES MAGIQUES

    -Masse-tonnerre:
    Une arme de gros bourrin, pas chere en plus. Le tyran peut l'utiliser de deux façons, soit comme une arme lourde (5 attaques de F7, c'est deja pas mal), soit en utilisant sont pouvoir spécial: Le tyran ne fait qu'un seul jet pour toucher, en utilisant la plute CC de l'unité ennemi (c'est un peu risqué), mais si ca touche, le tyran ecrasse l'unité avec sa masse. En therme de jeu, cela equivau à... un coup de catapulte!!!! On place le petit gabarit sur l'unité, toutes les figurine entierement recouverte sont automatiquement toucher, celle partiellement recouverte sont toucher sur 4+. Chaque figurines toucher subit une touche de F4 (F8 sous le centre du gabarit) qui ignore les Svg d'armure et enleve 1D6 pv!!!!
    A noter qu'un desosseur peut également la prendre mais ne peut pas utiliser sont pouvoir (donc ça sert à rien... ^^).

    -Attendrisseur:
    C'est une simple arme lourde... qui enleve 1D3 pv par blessure!!! Ou comment tuer facilement les monstres et les personnages ennemi.

    -Brise-siège:
    Ma préféré! c'est une arme lourde qui donne +3 en force (oui, le tyran à F8 ). De plus, pour toucher, ont compare la CC de l'ogre avec l'Initiative de l'adversaire plutot que sa CC. Ca n'aporte rien contre les elfes, mais toucher les seigneurs nains ou orque noir sur 3+ est jouissif!

    -Vide-crane:
    Une arme en dessous du niveau des autres. Elle n'aporte aucun bonus si ce n'est le coup fatal, mais avec la force des ogres, en a t'on besoin?

    -Tranche-sang:
    Boucher uniquement
    A chaque fois que le boucher fait perdre un PV avec cette arme, il regagne un PV précédamment perdu. C'est toujours utile vu les risques de la gastromancie.

    ARMURES MAGIQUES

    -Armure mastodonte:
    C'est une simple armure lourde, son pouvoir est que si son porteur est tué par autre chose qu'une attaque portée au CàC, sur 2+, il réssucite avec 1 Pv. Utile pour proteger sont tyran contre les canons...

    -Grand crane:
    C'est une plaque ventral (donc cumulable avec une armure) qui donne une Svg à 6+. Si un sorcier lance un sort sur le porteur ou son unité, il obtiendra un fiasco sur un double 1, 2 et 3. Toujour amusant contre un bourrin à la magie, mais y'a mieux...

    -Plaque-buffle:
    Une autre plaque vental, Svg 6+, Le porteur compte comme ayant une PU de 6 le tour ou il charge. Pour les persos solo qui peuvent tenter de casser les flancs.

    -Gueule ventrale:
    Encore une plaque ventral, toujours Svg 6+, Si le porteur tue un adversaire en défi, il récupere un nombre de PV egal aux Pv de départ de sa victime.

    -Poing affamé: 20pts
    Svg 6+ cumulable avec une armure. Si le porteur réussi une Svg (d'armure ou invulnérable), l'arme magique de l'adversaire perd ses pouvoir ! A cumuler avec le collier de pierre magique donc (et un gnoblar porte-bonheur... ^^). De plus, chaque touche réussi au CàC contre un sorcier lui fait perdre un niveau de magie, toujours sympas contre les vampires et autres persos de tzeentch...
    Une bonne armure pour juste 20pts.

    TALISMANS

    -Jais de Cathay:
    Le porteur gagne une Svg invulnerable à 3+ contre la magie, sauf la haute magie et la magie noire. Utile contre un full-magie (sauf HE ou EN), sinon, à éviter.

    -Fragment de broche:
    Achaque fois que le porteur subit une blessure, jeter un D6, si le résultat est superieur à celui obtenu par l'ennemi sur son jet pour blesser, la blessure est annulée.

    -Collier de pierre magique:
    Svg invulnérable à 5+. Aprés le déploiment, lancer 1D6, sur un 1, le porteur perd un Pv. Incontournable ! Surtout cumulé au poing affamé.

    -Pierre-voleuse de gnoblar:
    Donne une resistance à la magie (1). Le perso peu en prendre plusieurs (max 3), chacune rajoutant +1 à sa résistance à la magie.

    OBJETS CABALISTIQUES

    -Coeur infernal:
    Une seule utilisation
    Un des objets magiques les plus crade qui existe! Au début d'une phase de magie, le boucher peut choisir de l'utilisé, il subit alors une touche de F3. pour le reste de la phase, tout jet de lancement obtenant un double sera un fiasco. Là ou c'est porc, c'est qu'on utilise le tableau des fiascos de la gastromancie (qui est encore plus méchant que celui des orques).

    -Serpe de grut:
    Une fois par phase de magie, aprés avoir lancer les dés pour jter un sort, le boucher peut faire perdre 1PV à l'unité qu'il a rejointe et le transformer en des de pouvoir qu'il lance imméditement et rajoute au total du premier lancer. Utile si on veu vraiment passer un sort, mais on endomage son unité (ce qui n'est pas top...).

    -Livre de cuisine halfling:
    Ou comment conter les effets néfaste de la gastromancie. Le porteur peut relancer le jet pour blesser quand il subit une touche en lancant un sort, et il n'est blesser par le tripes de trolls que sur 4+. Un bon moyen de contrer les effets néfastes de la gastromancie.

    -Baton de feu:
    Objet de sort niv3
    Lance un projectile magique d'une porté de 24ps infligant 1D6 touche de F4. Pour moi, l'objet indispensable sur un boucher!

    -Masque du boucher:
    Tout test de Cd (psychologie et moral) provoquer par le porteur ou son unité subit un malus de -1. Abusé des gobeurs de cervelle!

    OBJETS ENCHANTES

    -Statue de brahmir:
    Tout test de psychologie provoqués par le porteur ou son unité sue une unité chaotique ou skaven subit un malus de -3. un petit gobeur de cervelle et meme les chevaliers élus peuvent fuirent.

    -Scarifications démoniaques:
    Tyran uniquement
    Le tyran cause la terreur. Toujours utile, surtout contre les petits Cd.

    -Fourrure de dos-gris:
    Tyran et chasseur uniquement
    Le personnage (et ses évantuel crocs de sabre) peut se déplacer sans penalité dans les terrains dificile, de plus les ennemis ont un malus de -1 pour le toucher au CàC. Interresant, mais cet object interdit de prendre des yétis...

    -Lion de jade:
    Le porteur et son unité peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. Mais si l'unité ou le porteur fuit pour quelque raison que ce soit, le lion de jade perd ses pouvoir. Prend tout son intéré sur un personnage cherche-gueule.

    -Oeil de pierre:
    L'objet classique qui permet de savoir ou sont dissimuler les assassins, fanatiques, est... à oublier.

    -Couronne de lauriers:
    Une seul utilisation
    Le porteur et son unité peuvent relancer un seul test de moral rété par partie. Ca peut toujours sauver la mise (surtout sur une unité tenace...).

    ETENDARD MAGIQUE

    -Peau de dragon:
    Lors du tour ou elle charge, l'unité peut relancer tout les jets pour toucher, blesser er de Svg ayant obtenue un 1. Un peut chere pour ses effet

    -Banniere d'oripeaux:
    Lorsqu'elle effectue un test de panique, l'unité lance 3D6 et garde les deux de sont choix. Des ogres avec le flegme, génial, tres utile sur les ventre-dur.

    -Totem cannibale:
    Peut etre utile, mais uniquement contre des adversaires possedant le meme socle... autrement dit pas génial.

    -Etendard du buffle:
    L'unite peut relancer les jets pour blesser ratés de la charge buffle. Utile si vous comptez beaucoup sur les blessures suplémentaire de la charge buffle.

    -Rune de la gueule:
    Peut etre la plus utile... Lorsqu'un sort est lancer avec succés sur l'unité, lancer 1D6, sur 2+, le sort est rediriger sur une unité amie dans un rayon de 6ps. Metter là sur vos ventre-durs, laisser une unité de gnoblars à coté et vous ettes tranquille.

    GRANDS NOMS

    Les cogneurs et les chasseurs peuvent choisir un grand nom d'une valeur maximum de 25pts, les tyrans peuvent prendre un grand nom sans limite de cout. Les grand noms conte dans le quotat d'objets magique auquel a droit le personnage et un personnage ne peut porter qu'un grand noms, en revanche, plusieurs personnages peuvent porter le meme grand noms.

    -Mache-frere:
    Toute unité amie dans un rayon de 6ps autour du mache-frere peut relancer ces tests de panique raté. Tres utile si vous n'avez pas beaucoup d'unité et qu'elles sont toutes regrouper autour du tyran.

    -Mange-montagne:
    Le porteur ne peut etre blessé plus facilement que sur 3+. Un peu moyen quand meme mais tres utile contre les canons.

    -Longues-jambes:
    L'ogre gagne +1 en mouvement. Tres utile sur un chasseur qui pourras se déplacer à la meme vitésse que ces crocs de sabre.

    -Brise-géant:
    Le personnage gagne +1 en force (oui, un tyran avec brise-géant, l'arme brise-siège et sous l'effet du sort festin de buffle à une force de 10!!!!), il ne peut jamais refuser un defi et ne peut jamais fuir une charge. Cependant, l'armée doit inclure un géant asservi. C'est là que le mât blesse, quand on sait que sait le moins bon choix rare....

    -Trompe-la-mort:
    Une fois par partie, le porteur peut obligé une figurine en contact à relancer tout ses jets pour blesser réussis contre lui. Personnelement, je trouve ça un peut limite mais ça peut parfois sauver un personnage...

    -Trucide-fauve:
    Tyran et chasseurs uniquement
    Le porteur est immunisés à la psychologie (rien que pour ça vaut le coup), de plus, tant qu'il n'utilise pas d'arme magique, il enleve 2Pv par blessure aux grandes cibles.

    -Fracasse-murs:
    L'ogre génère une touche d'impact supplementaire lorsqu'il fait une charge buffle. De plus, il ignore les obstacles défendus (ça , c'est utile).

    -Cherche-gueule:
    Le personnage gagne un bonnus de +1 en endurance, mais devient stupide. utilisé avec le lion de jade, ce grand nom est exellant.


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    Message  nobb le scintillant Dim 20 Mai - 14:11

    c'est bien fait Shocked après (si tu peut) ce serait bien d'enrichir avec des conseils pour les ogres contre chaque armée,mais aprés,c'est du travail donc fait ce que tu peut Very Happy
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    Message  Flux Lun 21 Mai - 19:41

    Merci le maitre pour ce tactica fort bien réalisé.


    amicalement
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    Message  jackobalt Lun 21 Mai - 21:10

    merci MON maitre j'aime quand tu parles des ogres Very Happy
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    Message  mariobob Dim 24 Juin - 12:48

    Tactica vraiment excellent , je me posais pas mal de questions ( a savoir si je voulais vraiment jouer ogre ) , et la j'ai tout capté ( et je veux absoluement jouer cette armée ! )

    Merci a toi , ô Maitre !

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