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    [HE] Tactica hauts-elfes V6

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    Message  Flux Mer 24 Oct - 20:10

    Ce tactica est basé sur la v6 des hauts elfes.


    Historique


    Il y a des millénaires de cela un elfe sauva les siens du chaos en menant une guerre contre les osts démoniaque: ce fût Eannarion le défenseur, véritable légende vivante parmis les siens.
    La guerre fût longue est violente et aucun des deux camps ne lacher prise car les hauts-elfes étaient le dernier rempart des mondes civilisées tandis que le chaos vivaient pour détruire le monde.
    Suite a cette guerre les elfes en sortirent partiellement vainqueurs car Eannarion le défenseur mourru lors de l'ultime bataille ainsi que la moitié des elfes peuplant le monde.
    Cependant les elfes gardèrent une partie de leur puissance et transmèttèrent leur savoir de la guerre aux autres générations qui a force de courage et de pérsévérance surviva dans ce monde au bord de la destruction.
    leur intelligence et leur talent naturel en firent des guerriers nés ainsi que des mages surpuissants et devellopèrent leur art et leur savoir-faire car lorsque l'humain vétu de peau de bêtes et armé de baton, l'elfe lui forgea des armures, parcoura les mers en cartographiant les cotes, étudiant les étoiles ainsi que l'art de la guerre.
    Des colonies furent construites dans le monde entier et les civilisations était protègées sans même le savoir par cette puissance, des tours scintillantes furent construites des comptoirs maritimes aménagés et les elfes ne faisant aucune preuve d'attitude belliqueuse transmètterent leur culture aux autres races moins avancées.
    Cependant suite a de telles richesses le chaos revint et deferla une fois de plus sur Ulthuan (île elfique) et la guerre prit une fois de plus le pas sur la raison et les seigneurs et guerriers repoussèrent l'envahisseur qui se retira suite a ses pertes.
    Malheuresement le chaos subsista dans l'île et les premiers adorateurs du chaos firent leur apparition sous la forme de Slaanesh dans la contrée de Nagarythe.
    Ce fléau parcoura rapidement l'île et des elfes se révoltèrent contre leur roi, menés par Malékith fils du grand Eannarion.
    Ce dernier commandeur en chef des armées elfiques se laissa envahir par la haine et la jalousie, et suites a ses actes détruisit pour de bons la puissance elfique.
    La folie et la guerre régna pendant des siècles contre les elfes lors de batailles qui voyait le père affronter le fils.Ce conflit fratricide mit fin aux alliances face au chaos et les elfes dissidants (elfes noirs) quittèrent l'île pour ne plus jamais revenir.
    Durant une courte pèriode de félicité les elfes restaurèrent leur puissance et leur race prospéra de plus belle mais un autre conflit allait voir le jour...
    En effet les nains guidés par leur attitude méprisante envers les elfes (sans oublier le petit coup de pouce des elfes noirs Very Happy ) en vinrent aux mains.
    La guerre dura plusieurs siècles et au final les nains l'emportèrent mettant fin a la colonisation elfique dans le vieux monde.
    N'importe quel autre peuple aurait été détruit mais les elfes reconstruirent leur puissance malgré la perte d'autres frères qui refusèrent de quitter le vieux monde (elfes sylvain mais un tactica et prévu pour eux aussi^^).
    Suites a de tels contraintes de vies l'elfes est un guerrier sans pareils prêt a se battre pour défendre son île face aux raids et invasions elfes noires.
    Les asurs sont comme le soleil: tant qu'il brillera, ils seront, prêt a venir en aide aux autres nations face au chaos.
    Voila en éspérant avoir résumé l'historique des elfes qui aurait mérité bien plus^^


    Règles spéciales

    Stoicisme: lorsqu'ils se battent contre des elfes noirs , tous les hauts elfes sont immunisé a la panique.
    Intrigue a la cour:Le général d'une armée elfique est désigné aléatoirement, lancez un dé et si le résultat est supérieur au nombre de personnages présent dans votre armée, vous pouvez choisir le général.

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    Dernière édition par le Mer 7 Nov - 16:36, édité 4 fois
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    Message  Flux Mar 30 Oct - 21:14

    Personnages


    Prince

    excellent guerrier vu sa haute initiative et sa CC élevée il pourra se mesurer a n'importe qui mais son endurance de 3 le rend cependant fragile au CaC.
    Peut accompagner des unités pour plus de punch au combat et sera littéralement dévastateur monter sur dragon (a reserver pour grosse partie cependant, compte comme un choix de héros supplémentaire).
    avantages:excellent guerrier, CC et I élevée, redondant et polyvalent.
    inconvénients:coût, endurance de 3, intrigue a la cour


    archimage
    l'archimage haut elfe fait partie des meilleurs lanceurs de sorts du monde de warhammer, son bonus de +1 pour dissiper et sa capacité a choisir ses sorts dans les huits domaines ou la haute magie le rend polyvalent quelque soit l'armée adverse, mais son endurance de 3 le rend fragile au tir comme au CaC
    avantages:bon lanceur de sorts, choix du domaine de magie, bonus de +1 a la dissipation.
    inconvénients:endurance de 3, coût, intrigue a la cour


    Commandeur

    Version légérement plus faible que le prince, le commandeur pourra cependant s'acquitter des tâches moindres avec brio, son endurance de 3 malheuresement le rend fragile.
    Le commandeur peut porter la grande bannière mais coutera un max de points.
    avantages:bon combattant surclassant ceux des autres races, coût.
    inconvénients:coût (si celui porte la grande bannière), endurance de 3, intrigue a la cour.

    mage

    pouvant lancer deux sorts par phase de magie, le mage ne doit pas étre sous étimé car il dispose lui aussi du bonus de +1 pour la dissipation ainsi que le choix du domaine de magie, son endurance de 3 le rend comme l'archimage fragile au tir et au CaC.
    avantages:bon lanceur de sorts, bonus du +1 a la dissipation, choix du domaine de magie
    inconvénients:endurance de 3, intrigue a la cour

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    Dernière édition par le Ven 2 Nov - 0:20, édité 1 fois
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    Message  Flux Jeu 1 Nov - 22:56

    Unités de bases


    Archers

    Unité de tirs des hauts elfes, leur CT de 4 leurs permetteront de toucher la plupart des cibles et d'apporter un soutien a votre armée.
    Leur CC de 4 et leur I de 5 en font de bons combattants au cas ou mais a noter le manque d'armure (max6+)
    avantages:bon tireur et voir même bon guerrier comme unité de reserve, bon commandement.
    inconvénients:coût fragiles au corps a corps comme au tir et magie.


    Lanciers

    Les lanciers formeront l'épine dorsale de vos armées, leur CC de 4 et leur I de 5 en font de bons combattants pouvant se battre sur trois rangs, chose excellente contre les morts-vivants voire même contre des cavaliers en chargent.
    avantages:bon combattant, bon commandement, capacité de se battre sur trois rangs, coût, possibilité de recevoir une bannière magique.
    inconvénients:j'en voit pas.


    Garde maritime de Lothern

    Unité polyvalente car ces elfes sont armés d'arcs voire même de boucliers pour optimiser les chances au corps a corps.
    Imaginer une unité tirant sur un ennemi en charge (CC de 4 évidemment^^)et qui combat sur trois rangs derrière pour mieux l'acceillir...
    avantages:polyvalents, bons combattants, bon commandement, combat sur trois rangs.
    inconvénients:coût.


    Heaumes d'argents

    cavaliers lourds, ces elfes sont prêts a défier n'importe quel adversaire lorsqu'ils chargent sans oublier leur bonnes sauvegardes d'armures pour mieux resister au tir et au corps a corps.Le mvt de 9 leur permet de titiller l'adversaire la ou ils le veulent et permettent une portée de charge supérieure a la normale.
    avantages:bon combattant, bon commandement, possibilité de recevoir une bannière magique, bonnes sauvegardes d'armures, force élevée en charge.
    inconvénients:j'en voit pas.


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    Message  Flux Ven 2 Nov - 0:19

    Unités spéciales


    Patrouilleurs ellyriens

    Cavalerie légère, les patrouilleurs ellyriens harcèleront l'ennemis grâce a leur mouvement de 9, leur CT de 4 leur permettra de toucher les servants de machines de guerres comme des mages esseulés, cependant leur faible sauvegardes d'armures les rends fragiles au tirs comme a la magie et les rendra dépendants du décors.
    avantages:Cavalerie légère, Bonne CT, bon commandement, mouvement de 9
    inconvénients:coût, faibles sauvegardes d'armures,dépendent beaucoup du décors.


    Prince dragons de caledor

    Cavalerie super-lourde des hauts-elfes les princes dragons auront un maximum d'effet lancés a pleine charge contre de pauvres fantassins terrifiés^^.
    Leur excellente sauvegarde d'armure les rendent trés résistants, et combinent rapidité (mouvement de 9) et puissance.
    avantages:bonnes sauvegardes d'armures, bon commandement, bonnes caractéristiques de combat, force élevée en charge, carapaçon en ithilmar, armure dragon, possibilité d'armement magique pour le champion, mouvement de 9.
    inconvénients:coût, aisément débordables.


    Maitres des épées de Hoeth

    Unité d'élite des hauts-elfes, les maitres des épées excellent au corps a corps ou leurs caractéristiques de combats prennent rapidement le pas sur l'adversaire et ou leurs grandes épées déchirent les armures adverses.
    Leur haute CC leur permet de se mesurer aux autres unités d'élites avec un avantage car le combat se résoud selon l'initiative et non en dernier , cependant leur fables sauvegardes d'armures les rendent fragiles.
    avantages:excellents combattants, bon commandement, force élevée, coût, possibilité d'armement magique pour le champion, maitres escrimeurs
    inconvénients:faible sauvegardes d'armures qui les rendent vulnérables au tirs et a la magie.


    Guerriers fantômes

    éclaireurs de votre armée les guerriers fantômes dépendront beaucoup des décors car leur absence totale de sauvegardes d'armures les rendent particulièrement fragiles contre la magie.
    Leurs bonnes CC et CT en font de bons combattants prêt a harceler l'arrière garde de l'armée adverse.
    avantages:éclaireurs, haines des elfes noirs, tirailleurs, bon commandement.
    inconvénients:coût, absence de sauvegardes d'armures, haine des elfes noirs, dépendent des décors.


    Char de tiranoc

    Unités de soutien les chars chargeront surtout de préférence sur le flancs afin de faire pencher la balance de votre coté lors des âpres combats.
    Cependant veiller a ce qu'ils chargent car ils perdront toutes efficacité en étant eux mêmes chargés, maniables grâce a leur mouvement de 9 mais faites attention aux touches de force 7!!!!
    avantages:char, bon commandement, mouvement de 9, deux chars pour un seul choix d'unité spéciale.
    inconvénients:coût, fragiles contres certaines machines de guerres, sauvegarde d'armure moyenne.


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    Message  Flux Ven 2 Nov - 17:27

    Unités rares

    Gardes phénix

    Gardiens sacrés de la flamme d'Asuryan ces hauts-elfes sont armés de hallebardes, provoquent la peur, avec une initiative de6! pouvant garder et/ou défendre un flanc sans trop de soucis. Veillez cependant aux tirs et a la magie car ils s'en prendront plein la figure vu leur faible sauvegarde d'armure.
    avantages:peur, possibilité d'armement magique pour le champion, excellent commandement, excellente initiative, bons combattants.
    inconvénientscoût si vous en prenez beaucoup, faibles sauvegardes d'armures.


    Baliste a répétiton

    La seule machine de guerre haut-elfes ne démérite pas, pouvant envoyer une rafale de carreau ou un seul trait unique afin de s'occuper d'infanterie comme de monstre.
    Noter que deux balistes a répétitions n'occupent qu'un seul choix d'unité rare donc prenez en toujours par paires!
    avantages:baliste a répétition, polyvalente, la bonne CT des servants lui permettra de toucher ses cibles sans trop de difficultés, coût, deux balistes n'occupent qu'un seul choix d'unités rare, malus a la sauvegarde.
    inconvénients:servants vulnérables aux tirs donc mefiez vous des éclaireurs ennemis! aucune sauvegarde d'armure pour les servants.


    Lions blancs

    Garde prétorienne des rois phénix les lions blancs sont sans doute l'unité la plus puissante des hauts-elfes.
    La présence du général dans leur rang les rends tenaces donc profitez en. Leur bonne aptitude de combat en feront des plaies pour l'adversaire mais leur faible sauvegarde d'armure les rends fragiles contre les tirs voire même au corps a corps.
    avantages:coureurs des bois, tenace si le général est dans l'unité, bon commandement, bon combattants, cape du lion, bonnes sauvegardes d'armures contre les tirs, possibilité d'armement magique pour le champion.
    inconvénients:coût si vous en prenez beaucoup, faibles sauvegardes d'armures au corps a corps et contre la magie, non-tenace si le général n'est pas dans l'unité.


    Grand aigle

    Unités mobiles les grands aigles peuvent contourner l'adversaire et s'occuper de cible peu protégées comme les machines de guerres et les mages isolés, cependant ils demeurent fragiles car même s'ils ont une endurance de 4 leur manque totale de sauvegarde d'armure les feront dépendrent des décors.
    avantagesvol, bonnes caractéristiques de combat, deux aigles ne comptent comme un seul choix d'unité rare, coût
    inconvénients: aucunes sauvegardes d'armures, dépendent des décors, faibles au corps a corps contre les troupes bien protégées.


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    Message  Flux Ven 2 Nov - 17:59

    Arsenal des hauts elfes


    Armure dragon
    La figurine est immunisé contre les attaques enflammées ainsi que les attaques de souffles (y compris aux sorts du domaines du feu).
    Confère une sauvegarde d'armure de 5+.
    Cape du lion
    Bonus de +2 a la sauvegarde d'armure contre les tirs.

    Carapaçon en ithilmar
    +1 a la sauvegarde d'armure sans réduire la caractéristique du mouvement.


    Honneurs elfiques

    Pur de coeur
    Honneur gratuit mais obligatoire pour un seul de vos personnages.
    Le personnage est immunisé a la panique ainsi que l'unité qu'il rejoint, si le personnage est tué les hauts elfes perdent 100pts de victoires a la fin de la partie.
    aucun effet si le scénario ne tient pas en compte les pts de victoires.


    Garde lion 45pts
    Le personnage est équipé d'une cape du lion et est tenace ainsi que l'unité qu'il commande.
    Si un des personnages possèdent cet honneur les lions blancs deviennent un choix d'unité spéciale (toujours limité a 0-1)
    Pratique pour rendre les gardes lions tenaces sans mettre le général dans l'unité, a noter aussi le choix d'unité spéciale.

    Maître du savoir 40pts
    le personnage est un sorcier de niveau 1, peut lancer des sorts avec une armure.
    a mettre sur un guerrier pour qu'il devienne un sorcier de niveau 1, peut éventuellement renforcer le coté offensif/défensif de votre magie.

    Grand maître escrimeur 40pts
    personnage a pied seulement
    la figurine est équipé d'une arme lourde et frappe par ordre d'initiative et non en dernier, le personnage possède également la règle spéciale coup fatal.
    Parfait pour augmenter la force et les capacités martiales de votre personnage sans lui imposer de malus de "frappe en dernier".

    Devin 30pts
    Mages uniquement.
    le personnage peut choisir ses sorts au lieu de les tirer aléatoirement.
    Pratique pour infliger plus de dégats en fonction de votre adversaire.

    Catalyseur 10pts
    mages uniquement.
    peut jeter un dé de pouvoir de plus que le nombre normalement autorisé pour lancer un sort.
    Permet plus de réussite au lancement des sorts, bien pour son prix.


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    Message  Flux Ven 2 Nov - 20:24

    La forge de Vaul


    Armes magiques

    Lame d'or vif 60pts
    +3 attaques au porteur.
    renforce le coté dévastateur de votre personnage vu que celui ci ne devras pas vraiment avoir de problème pour toucher lors des combats.

    Arc du voyageur 60pts
    (compte comme un arc long pour la portée)
    les touches de l'arc sont résolus comme ceux d'une baliste ordinaire, vous pouvez maintenir la position et tirer.
    arme faite pour apporter plus de "punch" au tir, sait on jamais...

    épée de hoeth 60pts
    Chaque touche réussie blesse automatiquement, les sauvegardes d'armures sont modifiées parla force de l'attaquant.
    excellente arme vu que vous toucherez souvent vos adversaires, pratique contre des armées résistantes.

    Lame de vif acier 45pts
    Le porteur frappe toujours en premier même si l'adversaire vient de charger (si les deux adversaires dispose de cette capacité, lancez un dé pour départager) ajoute un bonus de +1 pour toucher.
    Cette arme vous assurera l'avantage dans les corps a corps, pratique si vous étes chargés et que le héros doit faire le ménage.

    Arc du patrouilleur 40pts
    (compe comme un arc long)
    Le personnage peut tirer jusqu' a trois fois par phase de tir avec une force de 5.
    Idéal pour réduire des unités fragiles aux tirs comme des cavaliers lègers qui ont des effectifs réduits, vous pouvez le prendre vu son prix.

    Lame d'or marin 40pts
    aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les blessures infligées par cette lame.
    excellente arme pour son prix, idéal contre les armées trés bien protégées (nains, chaos) ou contre des cavaliers lourds.

    épée de bannissement 25pts
    toutes touches infligées a une figurine ayant sur son profil de départ 3PV ou plus blesse toujours sur 2+.
    Les sauvegardes d'armures restent modifiées par la force de l'attaque.
    Pas vraiment utile car ne marche que contre les seigneurs mais vu son prix...arrangez vous pour que lancer un défi afin qu'elle soit rentable.


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    Dernière édition par le Dim 4 Nov - 15:09, édité 2 fois
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    Message  Flux Ven 2 Nov - 21:01

    Armures magiques


    Armure de protection 40pts
    Armure légère pouvant etre combinée avec d'autres pièces d'équipements, si la sauvegarde d'armure échoue le porteur peut tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.
    Bonne armure pour un bon prix qui assurera une bonne longévité a votre personnage.

    Bouclier de l'aube 35pts
    Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant etre combinée normalement avec d'autres pièces d'équipements. De plus les adversaires subissent un malus de -1 pour toucher le porteur au corps a corps.
    Vu la haute CC de vos personnages, les héros adverses vous toucheront sur un résultat de 4+ tandis que les soldats eux toucheront sur du 5+ (pour la plupart). Cette arme vous permet se surclasser vos adversaires au corps a corps.

    Armure des étoiles 30pts
    Figurine a pied seulement.
    Armure légère pouvant etre combinée avec d'autres pièces d'équipements. Si le porteur subit une blessure non sauvegardé, une gemme explose et le téléporte imédiatement dans une direction aléatoire désigné par 3D6.
    Si la figurine est téléporté dans un élément de terrain interdit continuer de déplacer la figurine. Si la figurine sort de la table elle compte comme ayant poursuivi un ennemi en dehors de celle-ci.
    Cette armure vous permettra de vous éloigner du danger mais vous téléporte aléatoirement, donc peut etre face au danger et dans une position défavorable (et inversement) donc a éviter pour moi.

    Armure des héros 25pts
    armure lourde pouvant etre combiné normalement avec d'autres pièces d'équipements. Un adversaire désirant porter des attaques contre le porteur doit réussir un test de cd préalable.
    Refaites le test a chaque phase de corps a corps, en cas d'echec l'ennemi peut attquer une autre figurine a la place. Sans effet sur les troupes immunisés a la psychologie
    Parfaite contre les armées a faibles commandement si vous tenez a votre personnage.

    Armure fantôme 25 pts
    armure lourde pouvant etre combiné normalement avec d'autres pièces d'équipements. De plus si le poerteur est un personnage a pied il bénéficie de la règle spéciale éclaireurs, il peut etre déployé en même tant que les personnages soit en même temps que les éclaireurs.
    Parfait pour apporter plus de puissance a l'arrière garde ennemie, mais votre personnage pourra rapidement se retrouver seul.

    Heaume de bonne fortune 25pts
    Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant etre combiné normalement avec d'autres pièces d'équipements. Le porteur peut relancer ses sauvegardes d'armures ratées.
    si vous ne voulez pas mettre de sauvegarde invulnérable cette armure est faite pour vous, notemment si votre personnage a une bonne sauvegarde d'armure et vu son prix...

    Bouclier en écailles de dragons 20pts
    sauvegarde d'armure de 5+ pouvant etre combiné normalement avec d'autres pièces d'équipements. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 6+.
    Pas vraiment utile mais vu son prix c'est sans surprise...



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    Message  Flux Ven 2 Nov - 21:59

    Talismans


    Bracelet de défense 55pts
    Sauvegarde invulnérable de 4+, le porteur peut relancer les sauvegardes d'armures ratées.
    excellent talisman pour son prix, il vous sera trés utile quelque soit votre sauvegarde d'armure.

    Couronne d'or d'Altrazar 40pts
    Annule la première blessure subie, une seule utilisation.
    Pratique mais que pour la première blessure et vu son prix...

    Cape du maître du savoir 40pts
    Donne au porteur et a l'unité qui l'accompagne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les sorts ennemis.
    Trés utile contre la magie mais qui n'opèrera qu'une seule fois (a moins que votre adversaire s'acharne...)

    Talisman de saphery 35pts
    Les armes magiques de toute figurine ennemie en contact avec le porteur perdent leur pouvoir et sont considérées comme des armes normales.
    Utile contre les personnages ennemis lors de défis.

    Encens sacré 30pts
    Tous les tirs prenant pour cibles le porteur ou l'unité qu'il accompagne subit un malus de -1 pour toucher.
    Idéal pour renforcer la durée de vie des troupes d'élites peu protégées.

    Coeur du phénix 25pts
    Confére au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+
    Renforce la sauvegarde du pu personnage, pour 25pts c'est donné.

    Amulette de feu 20pts
    Confère une résistance a la magie (1). De plus le porteur ne peut etre bléssé par des attaques enflamées.
    Utile si vous connaissez le domaine de magie adverse ou si l'armée en face de vous utilise beaucoup de moyens enflammés.


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    Message  Flux Sam 3 Nov - 17:04

    Objets cabalistiques


    Livre de hoeth 100pts
    Tout sort lancé par le porteur de ce livre sera avec un pouvoir irrésistible si ses jets donnent un double, sauf s'il s'agit d'un fiasco.
    renforce le coté dévastateur de votre magie mais peut amener votre personnage a une valeur de points colossale.

    Cristal d'anulii 40pts
    Durant la phase de magie ennemi, le cristal enlève un dé de pouvoir a l'adversaire et l'ajoute a vos dés de dissipation.
    Renforce votre coté défensif lors des phases de magie (sans oublier le bonus de +1 a la dissipation) , idéal contre un adversaire possèdant une magie puissante ou contre un joueur ayant pour habitude d'aligner beaucoup de mages.

    Batôn en bois étoile 40pts
    Ajoute +1 a toute tentative du mage pour lancer un sort.
    Renforce le coté offensif de votre magie, pratique contre les ennemis résistant a la magie ou contre des armées alignant peu de mages.

    Signe d'asuryan 40pts
    Disipe automatiquement un sort ennemi. De plus lancez un dé sur un résultat de 4+ le sort est détruit et ne peut plus être utilisé.
    Une seule utilisation.
    Compte comme un parchemin de dissipation version amélioré, a mettre si vous êtes joueur et/ou si vous avez de la chance.

    Bâton de robustesse 20pts
    Immunise le porteur a son premier fiasco (le sort n'est pas lancé).
    Une seule utilisation.
    Si votre habitude est de faire des fiascos cet objet auras peut etre son utilité mais sinon a évité.

    Joyau du crépuscule 15pts
    Donne au mage qui le porte un dé de pouvoir supplémentaire dans chacunes de ses phases de magie.
    Pour 15pts cet objet vous seras peut être utile pour renforcer le coté dévastateur de votre magie.

    Baguette d'argent 10pts
    Le porteur connait un sort de plus que ne le lui permet son niveau.
    a mettre si vous voulez absolument connaitre un sort en particulier, vous pouvez le mettre même si vous en avez pas vraiment besoin, sait on jamais.


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    Message  Flux Sam 3 Nov - 17:40

    Objets enchantés


    Pierre de nuit 80pts
    Aucun sorcier situé dans un rayon de 6ps du porteur ne peut lancer de sorts.
    Aucun objet magique ne fonctionne et sont considérés comme des objets, armes, amures ou bannières normaux/normales.
    Cette capacité s'aplique aussi bien aux unités amis qu'ennemis.
    Si votre votre mage porte cet objet assurez vous qu'il soit mobile (grand aigle) car il devra se rapprocher de l'adversaire. Si le porteur est un combattant mettez le en solo pour que ses compagnons d'armes n'en pâtissent pas.

    Potion de soin 50pts
    Le personnage peut boire le contenu de cette fiole au début de n'importe quelle phase de n'importe quel joueur et récupère immédiatement tous ses points de vie.
    Une seule utilisation.
    Si votre personnage a un rôle clé et que la bataille dépendra de lui ou qu'il coûte vraiment cher!, n'hesitez pas a lui donner cet objet magique.

    Gemme irisante de hoeth 45pts
    Le porteur est considéré comme un sorcier de niveau 1 capable de lancer des sorts méme s'il porte une armure (inefficace sur des sorciers).
    Combiné a plusieurs objets magiques votre personnage pourra devenir un bon mage comme un bon combattant mais l'adversaire risque de s'acharner dessus.

    Cape de la barbe 35pts
    Les nains haissent et ont peur du porteur de cette cape. De plus pour la durée de chaque corps a corps, tout personnage nain en contact avec la figurine et dotés d'objets runiques voit l'un d'eux (détérminé aléatoirement) perdre momentanément tout pouvoir et est donc considéré comme un objet normal.
    Pratique que contre des nains.

    Anneau de corin 35pts
    Objet de sort (niveau de puissance 4)
    L'anneau peut lancer son sort une fois par phase de magie sans dé de pouvoir car la puissance est contenue dans l'anneau.
    L'anneau contient le sort anathème de vaul (porté de 24ps)
    Pratique contre les armées dotés de champions pouvant recevoir des objets magiques ou contre des unités ayant en leur sein des personnages.
    Cependant son faible niveau de puissance le verras souvent dissipé donc gardés le a la fin de votre phase de magie.


    Anneau de khaine 30pts
    objet de sort (niveau de puissance 3)
    L'anneau peut lancer son sort une fois par phase de magie sans dé de pouvoir car la puissance est contenue dans l'anneau.
    L'anneau contient le sort fureur de khaine.
    aprés chaque utilisation méme si le sort a été dissipé lancez un dé, sur un résultat de 1 l'anneau perd son pouvoir.
    Bon objet magique mais attention aux mauvais jets de dés^^

    Livre sacré d'asur 25pts
    Toute unité elfique dans un rayon de 6ps autour du porteur gagne +1 en commandement.
    Idéal contre les armées provoquant beaucoup de tests de psychologie et vu le haut commandement des elfes vous permettra de réussir la plupart des tests.

    Amulette de pureté 15pts
    Tout sort prenant pour cible le porteur ou l'unité qu'il accompagne subit un malus de -3 sur son jet de lancement.
    L'amulette est inefficace contre un sort lancé avec un pouvoir irrésistible.
    Ne marcheras qu'une fois mais permettra a votre unité de resister a un sort dévastateur.


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    Message  Flux Sam 3 Nov - 18:15

    Bannières magiques



    Bannières de bataille 80pts
    L'unité ajoute +1D6 a son résultat de combat lors de tout corps a corps dans lequel elle est engagée.
    Excellente bannière qui peut vous faire remporter des combats la ou votre adversaire pensera qu'il aura l'avantage mais feras office de grande bannière.

    Bannière du dragon 60pts
    L'unité est immunisé aux effets de tous les sorts, quelle que soit leur origine, cela inclut les sorts amis. Les armes magiques ainsi que les sorts assimilés gardent leur pouvoir contre cette unité.
    Feras office de grande bannière mais garantirata l'unité la meilleure défense magique possible. Malheuresement l'adversaire ne se fera pas avoir deux fois.

    Bannière de sorcellerie 50pts
    La bannière donne +1D3 dés de pouvoir au joueur haut elfe a chacune de ses phases de magie.
    renforce le coté offensif de votre magie mais la bannière pourra être perdue si l'unité est battue au corps a corps.

    étendard du juste équilibre 45pts
    L'unité qui brandie cette bannière, et toute unité ennemi au contact de celle-ci est immunisé a la psychologie.
    Idéal contre les armées de mort-vivant qui provoquent des tests a foisons.

    Bannière de protection mystique 40pts
    L'unité possède une résistance a la magie (2) et toute unités de morts- vivant sou démons en contact avec l'unité perd 1PV (sauvegardes autorisées) au début de chaque phase de magie du porteur. ne rentre pas en compte lors du résultat du combat.
    Pas vraiment pratique pour son coût, a éviter.

    étendard du lion 25pts
    L'unité est immunisé a la peur et a la terreur.
    a toute son utilité contre des démons ou des morts-vivants vu son prix.

    Bannière d'ellyrion 15pts
    L'unité considère les terrains difficiles commes découverts.
    Nécessite la connaissance des décors, ou du scénario pour en profiter pleinement.


    Fin de ce tactica, merci de vos commentaires (a venir le tactica sur les elfes sylvains)

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    Message  sissero Sam 3 Nov - 20:43

    très très bien, tout est dit, j'aime bien les explications sur les objets, leurs utilités, comment s'en servir, il n'y a rien a redire.
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    Message  devid Mer 7 Nov - 11:14

    désoler de te décevoir mais en grande partie il faut que retouche le tou car le nouveau est sortie
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    Message  Flux Mer 7 Nov - 15:38

    désoler de te décevoir mais en grande partie il faut que retouche le tou car le nouveau est sortie

    Ce tactica est tiré de la V6 et je l'ai précisé, faut lire parfois.
    Tous le monde ne va pas s'acheter la nouvelle version donc je le fais pour eux.


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    Message  devid Mer 7 Nov - 22:02

    non j'ai jamais dit que tu t'est chier pour rien mais le truc c'est que pour les personnes jouan beaucoup à des tournois c'est inutile aprés c'est toujours utile pour faire des comparaison.

    Promis je fait le tactica V7 des hauts elfes dés que j'aurais le nouveau codex
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    Message  Flux Mer 7 Nov - 22:04

    non j'ai jamais dit que tu t'est chier pour rien

    Ouais je sais mais les personnes qui lisaient ça étaient au courant que c'était la 6ème version et non la nouvelle.


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