Pour faire honneur à mon poste de modo création je poste le début d'une création de grande ampleur, une liste d'armée Paysans Impériaux. je n'en suis qu'au début. Vos avis sont les bienvenus.
3ème unité : Armée de Paysans
Armée : Empire.
Les paysans forment la majeure partie des habitants de l’Empire. Mais ceux-ci n’ont aucun pouvoir et sont condamnés à travailler pour le compte des puissants. Ce qui fait que lorsque que des envahisseurs attaquent, les paysans sont souvent livrés à eux même pour contrer la menace adverse. Non rompus aux techniques de combat ils sont souvent écrasés avant que les renforts n’arrivent, mais parfois un semblant d’organisation émerge chez ces hommes du peuple et ils sont capables de résister un minimum de temps.
Liste d’armée :
Seigneurs : aucun.
Héros : Doyen du village.
Prêtre.
Rassembleur d’hommes.
Unités de base : 2+ Paysans.
Braconniers.
Garde chasse.
Chasseurs.
Unités spéciales : Soldats.
Règles Spéciales :
Combat au village : Les paysans se battent toujours dans leur village, après que tous les décors aient été placés le joueur Paysan possède le droit de placer 1D3 bâtiments de 6x4 pas maximum.
Héros :
0-1 Doyen du village : 18 points
N’importe quel village a toujours un doyen, il est le point de référence de tout le monde. On lui demande conseil, on écoute son avis. Lorsque l’ennemi attaque, il décide de quoi faire, même s’il n’a pas le physique pour se battre il a toujours une armure qui lui reste de son engagement dans l’armée et les conseils stratégiques qui vont avec. Les villageois lui vouent une confiance absolue, quoi qu’il se passe, tant que le doyen sera là ils croiront en la victoire.
Profil : M4 CC2 CT3 F3 E3 PV2 A1 I3 Cd9
Equipement : Armure lourde, arme de base, bouclier.
Options : un doyen peut porter un arc pour +1 point ou un arc long pour +2 points.
Un doyen peut chevaucher un poney pour +6 points, un cheval de bât pour +8 points ou un cheval pour +10 points.
Poney : M5 CC2 F3 I3 A1
Cheval de bât : M6 CC3 F4 I3 A1
Règles spéciales : Doyen, Défenseur, Palissades.
Doyen : Le doyen doit être le général de votre armée !
Défenseur : Le doyen sait bien que l’abri du village est plus sûr que d’aller affronter l’ennemi sur une plaine. Lorsqu’un doyen est pris dans votre armée les paysans sont automatiquement les défenseurs.
Palissades : Les doyens organisent activement les défenses. Si vous avez un doyen dans votre armée vous avez le droit d’équiper chaque unité de paysans de palissades de défense pour +10 points. L’unité ne peut alors pas bouger mais gagne +1 svg car elle s’abrite derrière les palissades.
0-2 Prêtre : 60 points
Les prêtres de Sigmar se trouvent dans tous les villages, dans toutes les églises. Lors des combats, ils se trouvent au cœur des combats, armés d’un énorme marteau pour écraser leurs ennemis. Ils incitent les paysans à se jeter de tout leur cœur dans la bataille. Leurs prières suffisent à redonner courage au paysans. Et plus d’un village a été sauvé grâce aux actions d’éclat de ces héros.
Profil : M4 CC4 CT3 F4 E3 PV2 A2 I4 Cd8
Equipement : Marteau à deux mains, armure légère.
Règles spéciales : Prières de Sigmar, Fureur.
Fureur : Les prêtres haïssent les Orques et Gobelins, les morts vivants et le Chaos.
Prières de Sigmar : Une fois par tour, un prêtre peut utiliser une des prières ci dessous. Elle peuvent s’utiliser sur le prêtre ou n’importe quelle figurine à 8 pas de lui. Elles comptent comme des objets de sort avec une valeur de lancement de 3.
Prières :
- Armure du loyal : La figurine bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 6+, jusqu’à ce que la prière soit dissipée ou que le prêtre guerrier choisisse de lancer une autre prière.
- Bénédiction de Sigmar : La figurine récupère 1PV.
- Marteau de Sigmar : La figurine peut relancer ses jets pour blesser ratés, jusqu’à ce que la prière soit dissipée ou que le prêtre guerrier choisisse de lancer une autre prière.
Rassembleur d’hommes : 40 points.
C’est le nom donné aux hommes qui se lèvent face à l’ennemi et qui rassemblent le village derrière eux. Héros d’un jour, d’une bataille, alors qu’ils n’étaient que simples paysans la veille. Ils sont les plus forts du village et sont à la tête des hommes, maniant d’énormes armes adaptées à leur stature.
Profil : M4 CC4 CT4 F4 E4 A3 PV2 I4 Cd7
Equipement : Armure légère, arme de base.
Options : Peut porter une arme lourde (+4) ou une lance (+2) ou une seconde arme de base (+2).
Peut chevaucher un cheval (+10).
Peut porter une armure lourde (+2) et un bouclier (+2).
Choix de métier (voir paysans).
Unités de base :
2+ Paysans :
Profil : CC2 CT2 F3 E3 A1 PV1 I3 Cd6
Taille d’unité : 5+
Règles spéciales : Tirailleurs
Tirailleurs : Les paysans se déploient en tirailleurs mais si l’unité fait 15 figurines ou plus ils se rangent en rangs serrés.
Les paysans forment le gros d’une armée de paysans. Ils viennent de la même région, du même village. Ils ont tous des métiers différents mais tous se réunissent pour combattre les ennemis de l’Empire.
Vous devez sélectionner au moins deux unités de paysans parmi les métiers proposés ci dessous.
- Forgerons : 3 points par figurine.
Les forgerons d’un même village se rassemblent en aiguisant leurs armes, ce sont les mieux équipés des paysans et les plus avides d’en découdre.
Profil : CC3
Equipement : Armure légère, arme lourde.
Options : L’unité peut promouvoir une de ses figurines maître forgeron pour +5 points. Il gagne 1A.
- Chasseurs : 3 points par figurine.
Les chasseurs connaissent la région comme leur poche, ils sont armés d’arcs et sont redoutables une fois l’ennemi attiré dans leurs filets.
Profil : CT3
Equipement : Armure légère, Arc, Arme de base.
Options : L’unité peut promouvoir une de ses figurines maître chasseur pour +5 points. Il gagne 1A.
Règles spéciales : Eclaireurs.
Cacahuètement.
Hugo.
3ème unité : Armée de Paysans
Armée : Empire.
Les paysans forment la majeure partie des habitants de l’Empire. Mais ceux-ci n’ont aucun pouvoir et sont condamnés à travailler pour le compte des puissants. Ce qui fait que lorsque que des envahisseurs attaquent, les paysans sont souvent livrés à eux même pour contrer la menace adverse. Non rompus aux techniques de combat ils sont souvent écrasés avant que les renforts n’arrivent, mais parfois un semblant d’organisation émerge chez ces hommes du peuple et ils sont capables de résister un minimum de temps.
Liste d’armée :
Seigneurs : aucun.
Héros : Doyen du village.
Prêtre.
Rassembleur d’hommes.
Unités de base : 2+ Paysans.
Braconniers.
Garde chasse.
Chasseurs.
Unités spéciales : Soldats.
Règles Spéciales :
Combat au village : Les paysans se battent toujours dans leur village, après que tous les décors aient été placés le joueur Paysan possède le droit de placer 1D3 bâtiments de 6x4 pas maximum.
Héros :
0-1 Doyen du village : 18 points
N’importe quel village a toujours un doyen, il est le point de référence de tout le monde. On lui demande conseil, on écoute son avis. Lorsque l’ennemi attaque, il décide de quoi faire, même s’il n’a pas le physique pour se battre il a toujours une armure qui lui reste de son engagement dans l’armée et les conseils stratégiques qui vont avec. Les villageois lui vouent une confiance absolue, quoi qu’il se passe, tant que le doyen sera là ils croiront en la victoire.
Profil : M4 CC2 CT3 F3 E3 PV2 A1 I3 Cd9
Equipement : Armure lourde, arme de base, bouclier.
Options : un doyen peut porter un arc pour +1 point ou un arc long pour +2 points.
Un doyen peut chevaucher un poney pour +6 points, un cheval de bât pour +8 points ou un cheval pour +10 points.
Poney : M5 CC2 F3 I3 A1
Cheval de bât : M6 CC3 F4 I3 A1
Règles spéciales : Doyen, Défenseur, Palissades.
Doyen : Le doyen doit être le général de votre armée !
Défenseur : Le doyen sait bien que l’abri du village est plus sûr que d’aller affronter l’ennemi sur une plaine. Lorsqu’un doyen est pris dans votre armée les paysans sont automatiquement les défenseurs.
Palissades : Les doyens organisent activement les défenses. Si vous avez un doyen dans votre armée vous avez le droit d’équiper chaque unité de paysans de palissades de défense pour +10 points. L’unité ne peut alors pas bouger mais gagne +1 svg car elle s’abrite derrière les palissades.
0-2 Prêtre : 60 points
Les prêtres de Sigmar se trouvent dans tous les villages, dans toutes les églises. Lors des combats, ils se trouvent au cœur des combats, armés d’un énorme marteau pour écraser leurs ennemis. Ils incitent les paysans à se jeter de tout leur cœur dans la bataille. Leurs prières suffisent à redonner courage au paysans. Et plus d’un village a été sauvé grâce aux actions d’éclat de ces héros.
Profil : M4 CC4 CT3 F4 E3 PV2 A2 I4 Cd8
Equipement : Marteau à deux mains, armure légère.
Règles spéciales : Prières de Sigmar, Fureur.
Fureur : Les prêtres haïssent les Orques et Gobelins, les morts vivants et le Chaos.
Prières de Sigmar : Une fois par tour, un prêtre peut utiliser une des prières ci dessous. Elle peuvent s’utiliser sur le prêtre ou n’importe quelle figurine à 8 pas de lui. Elles comptent comme des objets de sort avec une valeur de lancement de 3.
Prières :
- Armure du loyal : La figurine bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 6+, jusqu’à ce que la prière soit dissipée ou que le prêtre guerrier choisisse de lancer une autre prière.
- Bénédiction de Sigmar : La figurine récupère 1PV.
- Marteau de Sigmar : La figurine peut relancer ses jets pour blesser ratés, jusqu’à ce que la prière soit dissipée ou que le prêtre guerrier choisisse de lancer une autre prière.
Rassembleur d’hommes : 40 points.
C’est le nom donné aux hommes qui se lèvent face à l’ennemi et qui rassemblent le village derrière eux. Héros d’un jour, d’une bataille, alors qu’ils n’étaient que simples paysans la veille. Ils sont les plus forts du village et sont à la tête des hommes, maniant d’énormes armes adaptées à leur stature.
Profil : M4 CC4 CT4 F4 E4 A3 PV2 I4 Cd7
Equipement : Armure légère, arme de base.
Options : Peut porter une arme lourde (+4) ou une lance (+2) ou une seconde arme de base (+2).
Peut chevaucher un cheval (+10).
Peut porter une armure lourde (+2) et un bouclier (+2).
Choix de métier (voir paysans).
Unités de base :
2+ Paysans :
Profil : CC2 CT2 F3 E3 A1 PV1 I3 Cd6
Taille d’unité : 5+
Règles spéciales : Tirailleurs
Tirailleurs : Les paysans se déploient en tirailleurs mais si l’unité fait 15 figurines ou plus ils se rangent en rangs serrés.
Les paysans forment le gros d’une armée de paysans. Ils viennent de la même région, du même village. Ils ont tous des métiers différents mais tous se réunissent pour combattre les ennemis de l’Empire.
Vous devez sélectionner au moins deux unités de paysans parmi les métiers proposés ci dessous.
- Forgerons : 3 points par figurine.
Les forgerons d’un même village se rassemblent en aiguisant leurs armes, ce sont les mieux équipés des paysans et les plus avides d’en découdre.
Profil : CC3
Equipement : Armure légère, arme lourde.
Options : L’unité peut promouvoir une de ses figurines maître forgeron pour +5 points. Il gagne 1A.
- Chasseurs : 3 points par figurine.
Les chasseurs connaissent la région comme leur poche, ils sont armés d’arcs et sont redoutables une fois l’ennemi attiré dans leurs filets.
Profil : CT3
Equipement : Armure légère, Arc, Arme de base.
Options : L’unité peut promouvoir une de ses figurines maître chasseur pour +5 points. Il gagne 1A.
Règles spéciales : Eclaireurs.
Cacahuètement.
Hugo.
Dernière édition par le Mar 1 Mai - 14:10, édité 1 fois