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4 participants

    Concours Création juillet/aout (candidature)

    Nostradamos
    Nostradamos
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    Concours Création juillet/aout (candidature) Empty Concours Création juillet/aout (candidature)

    Message  Nostradamos Dim 1 Juil - 12:02

    Bonjour à toutes et à tous, voici les premiers concours du forum.

    Le concours commence dès aujourd'hui. La date limite d'inscrition est le 10 aout 2007.

    Concernant le concours de création, ce mois-ci, vous devrez inventer une unité d'infanterie de toute race.

    Je vous invite à lire le règlement général des concours : https://levieuxmonde.niceboard.com/Communaute-c2/Les-concours-f4/Championnat-Le-Vieux-Monde-t145.htm

    Ainsi que le règlement du concours de création : https://levieuxmonde.niceboard.com/Communaute-c2/Les-concours-f4/Regles-pour-le-concour-de-creation-t142.htm

    Bonne chance à tous !!
    Cacahuete Master
    Cacahuete Master
    Chevalier


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    Concours Création juillet/aout (candidature) Empty Re: Concours Création juillet/aout (candidature)

    Message  Cacahuete Master Lun 13 Aoû - 0:03

    Première participation.

    Unité : La Triade de Septut.

    Armées : Rois des Tombes.


    Règles de l’unité.

    Une armée de Rois des Tombes peut prendre la Triade de Septut comme deux choix d’unité rare. Elle doit toujours être jouée comme ici et ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire.

    Chacun des membres est déployé séparément des autres, il ne peut être rejoint par personne d’autre qu’un des autres membres. Par contre ils sont déployés au même moment.

    Taille d’unité : Nefir, Ankhri et Karah.
    PU : Chaque membre possède une PU de 3.

    Coût : 510 points.
    Profil : CC5 CT0 F7 E5 PV4 I4 A4 Cd10.
    Règles Spéciales : Amalgame Mort-Vivant, Gardiens de la cité.

    Gardiens de la cité : En tant que gardiens de leur cité les membres de la triade sont bénis avant chaque combat, cette bénédiction leur confère une sauvegarde invulnérable de 5+.


    Ankhri : Ankhri est le premier des membres de la Triade. C’est un géant qui manie une énorme arme lourde.
    Armes et armures : Hache d’Ankhri, Armure de Plaques complète.
    Règles Spéciales : Balayage.

    Hache d’Ankhri : C’est une arme lourde qui ne tape pas en dernier mais par ordre d’initiative.
    Armure de Plaques complète : Sauvegarde d’armure de 4+.
    Balayage : Au corps à corps Ankhri peut balayer les rangs ennemis d’un coup de hache plutôt que de taper normalement. Il effectue une unique attaque qui touche automatiquement. Toutes les figurines au contact subissent une blessure résolue avec la force d’Ankhri (soit F7). Les figurines socle à socle avec les figurines touchées sont également touchées sur un 5+ sur 1D6, auquel cas elles subissent une touche.

    Nefir : Nefir est le second membre. C’est un assassin qui se bat à la vitesse de l’éclair.
    Armes et armures : Tonfas de Nefir.
    Règles Spéciales : Attaque Surprise.

    Tonfas de Nefir : Cette paire de tonfas compte comme deux armes de base qui confèrent à Nefir la capacité spéciale Coup Fatal.
    Attaque Suprise : Nefir est expert dans les attaques surprises, quand il charge l’unité chargée ne peut pas maintenir sa position et tirer.

    Karah : Le dernier membre de la Triade est Karah. Expert dans la défense il se bat avec une gigantesque faux et un bouclier tout aussi géant.
    Armes et armures : Bouclier de Karah, arme de base, armure lourde.
    Règles Spéciales : Indéracinable.

    Bouclier de Karah : Il apporte un bonus de +2 à la sauvegarde d’armure.
    Indéracinable : Karah peut se retrancher derrière son bouclier au lieu de se battre normalement. L’ennemi subit un malus de –1 pour le toucher et lui-même ne peut porter que la moitié de ses attaques.



    Background dans la section Nouvelles du Concours.

    Cacahuètement.
    Hugo.
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    Nostradamos
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    Concours Création juillet/aout (candidature) Empty Re: Concours Création juillet/aout (candidature)

    Message  Nostradamos Ven 17 Aoû - 12:33

    Aller je tiens à ma première place au général, donc voici ma participation :

    0-1 Coureurs d'Itze

    Sur les contreforts de l'échine de Sotek se trouve la plus antique des cités Hommes'Lézards : Itza. Cette cité est la plus riche au monde, on trouve des quantités pharaonique d'or et de pierres précieuses. C'est pourquoi elle atire de nombreux brigands et ennemis des Fils des Anciens. Il est dit que l'antique cité est protégé par une bande de Skink particulièrement agressif. Que seuls les Slanns connaissent. En effet leur force réside dans leur grande discrétion.

    Coureurs d'Itze : 12pts /figurines
    Coureurs d'Itze M:6 CC: 4 CT:4 F:3 E:2 PV:1 I:5 A:1 Cd:5
    équipement : 2 Armes de base, sarbacane.
    Options :
    - L'unité peut enduire toutes ses armes (armes de base et sarbacanes) de secrétion de Quevre pour +4pts/figurines.

    REGLES SPECIALES : Flegme, Tirailleur, Créatures Aquatiques.
    Discret : Les Coureurs d'Itze reste maître dans l'art délicat de l'assassinat discret et de l'infiltration. Nombreux de leurs ennemies sont morts sans avoir jamais ne serait ce qu'aperçu leur assassin. Les Coureurs d'Itze adoptent donc une formation en tirailleur. Ils sont également considérés commes des éclaireurs, de plus tout tir visant les Coureurs d'Itze subit un malus de -1 s'ils se trouvent à plus de 6ps (si un tir est à longue distance et à plus de 6ps, il subit un malus de -2).

    Maître d'Itze : Itze était l'un des Anciens les moins connus. Seules quelques sectes pratique encore son culte. Il est représenté comme étant muni d'une arme de tir extraordinaire capable d'anéantir tout être avec précision. Les Coureurs d'Itze ne subissent aucun malus pour un tir en mouvement et à longue portée.

    Secrétion de Quevre : La Quevre est une plante carnivore extrêmement rare, elle ne pousse que sur les hauteurs de l'échine de Sotek. Le jus récolté de façon artisanale est un secret très bien tenue par les Coureurs d'Itze. Il est dit que c'est un poison si puissant qu'il est capable d'anéantir un Stégadon d'une simple piqure. Toutes les attaques sont considérés comme étant empoisonnées, aussi bien les fléchettes des sarbacanes que les armes de base. De plus pour chaque 6 naturel obtenu pour toucher, relancez le dé, sur 1-3 rien ne se passe résolvez l'attaque normalment, sur 4-6, la figurine meurt automatiquement, quelque soit sa taille. Vous pouvez cependant tenter une sauvegarde invulnérable (mais pas de sauvegarde d'armure ou de régénération).

    Voila bonne chance à tous !!!

    Nostra'


    Dernière édition par le Mar 21 Aoû - 21:56, édité 3 fois
    Cacahuete Master
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    Concours Création juillet/aout (candidature) Empty Re: Concours Création juillet/aout (candidature)

    Message  Cacahuete Master Dim 19 Aoû - 19:15

    Nostra on est le 19, la suite elle est où ?

    Cacahuètement.
    Hugo.
    SonOfKhaine
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    Concours Création juillet/aout (candidature) Empty Re: Concours Création juillet/aout (candidature)

    Message  SonOfKhaine Lun 20 Aoû - 13:50

    Mutants 7 pts/fig

    Les Mutants sont des créatures distordues par les vents mutagènes du Chaos. Leurs corps déformés sont bien plus puissants qu'auparavant, et elles rejoignent fréquement les bandes d'hommes-bêtes en maraude ou les armées du Chaos en marche vers le sud. il arrive aussi qu'ils se mettent à vénérer un Prince Démon et le servent en combattant à ses côtés.

    Une armée de Bêtes du Chaos ou des Hordes du Chaos, quel que soit son général, peut inclure n'importe quel nombre d'unités de Mutants en choix d'unités spéciales.

    Taille d'unité : 15-30

    Profil : Mutant M4 CC3 CT0 F3 E4 PV1 I3 A2 Cd7

    Equipement : Tout un amas de lames, gourdins, tentacules, épines et griffes qui compte comme une arme de base.

    Options :
    -L'unité peut être vouée à Nurgle, elle sera alors dotée d'Attaques Empoisonnées pour +2 pts/fig
    - L'unité peut être vouée à Khorne, elle bénéficiera alors d'un bonus de +1F pour +2 pts/fig
    - L'unité peut-être vouée à Tzeench, elle recevra alors un bonus de +2M pour +2 pts/fig
    - L'unité peut-être vouée à Slaanesh, toute unité ayant au moins une figurine en contact avec l'unité subira un malus de -1 Cd pour +2 pts/fig

    Règles spéciales : Peau Ecailleuse (6+), Dégénerés

    Dégénerés : Aucun personnage ne peut rejoindre l'unité.
    sylvebarbegaet
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    Concours Création juillet/aout (candidature) Empty Re: Concours Création juillet/aout (candidature)

    Message  sylvebarbegaet Lun 20 Aoû - 20:46

    Participation de derniére minute:

    Les brasseurs nains 0-1

    Le peuple nain compte nombre de brasseurs dans ces rang ,ceux ci sont généralement enrolés pour la quantité de biére qu'il prévoient pour féter la victoire. Cependant il arrive qu'une unitée de brasseurs se joigne au combat afin de tester des biéres spéciales censées donner du courage.

    Taille d'unitée:10+

    Profil:M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9

    Cout:11 pts

    Equipement:armes de bases,armures légéres, boucliers et alcools divers.

    Régles spéciales:

    -Au début de chacun de ses tours,avant la déclaration des charges,le joueur nain peut déclarer que ces brasseurs (non engagés au corp a corp) "testent" une biére.Le joueur jéte 1D6 et consulte le tableau suivant:


    1:la biére contient du poison!Certainement introduit par un gobelin ou un traitre,1d6 brasseurs succombent au poison (aucune sauv)

    2:cette biére contient des champignons hallucinogénes,les nains voient l'ennemi droit devant eux et ne peuvent s'empécher de le charger dans un élan de folie, les brasseurs avancent de 2d6 ps (ceci peut provoquer une charge) tout droit et sont tellement exténué q'ils ne peuvent rien faire d'autre durant ce tour (pas méme frapper au corp a corp)

    3:les nains sont complétement bourrés ,ils sont considérés comme stupides

    4:les brasseurs deviennent frénétiques

    5:la biére permet aux nains d'ignorer les blessures les plus fatales,ils gagnent une sauvegarde invulnérable a 4+

    6:les brasseurs deviennent indémoralisables

    Ces effets prennent fin a la fin du tour du joueur nain;celui ci peut tester une nouvelle fois une biére dés le tour suivant.

    -les brasseurs transportent une énorme quantitée d'alcool qui permet au camp victorieux de féter la victoire qui a d'autant plus l'air écrasante.C'est pourquoi le joueur nain gagne 100 pts de victoire supplémentaire si les basseurs sont toujour en vie a la fin de la partie,a l'inverse s'il ont été mis en fuite,c'est le joueur adverse qui empoche 100 pts de victoire grace aux biéres abandonnées par les nains.
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    Message  Nostradamos Mar 21 Aoû - 14:18

    Sujet Clos !

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