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3 participants

    [L.Arm.Alt] [en cours] La Compagnie Noire

    Faussenote
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    Message  Faussenote Jeu 20 Déc - 21:18

    Le travail est en cours. J'éditerai au fur et a mesure.
    Tous vos commentaires et critiques sont les bienvenus.
    Tout ce qui est en italique est soit en cours de développement soit a developper.


    La Compagnie Noire.



    Préface

    La saga de La Compagnie Noire écrite par Glen Cook est à mon sens l’une des meilleure de Dark Fantaisie jamais écrite à ce jour. J’en ai dévoré les tomes et les ai même relus. Comme vous l’avez compris, jouer avec des figurines amoureusement peintes est l’une de mes autres passions.
    De là à faire d’une pierre deux coups, il n’y a qu’un pas que je me propose de franchir. Pourquoi cette bande de mercenaires qui compose cette compagnie ne s’intégrerait-elle pas à l’univers de Warhammer en règle générale et plus particulièrement de Warhammer Battle ?
    Loin de devoir faire de gros ajustements pour faire cohabiter ces deux univers, je trouve qu’ils s’intègrent assez bien, aussi bien au niveau de l’historique que des règles.
    Alors pourquoi ne pas voir un jour sur une table la Compagnie Noire s’opposer à l’empire, aux chevaliers bretonniens ou encore à une armée de morts vivants ? Je me propose donc de rédiger un livre d’armée permettant la mise sur pied de ce type d’affrontement. Pour ce faire je m’inspirerai librement de l’œuvre de Glen Cook.

    La quête du Kathovar

    Nul est capable de dire depuis quand la Compagnie Noire sillonne le vieux monde. Parfois forte de plusieurs milliers d’hommes, parfois réduite à une dizaine de membres et proche de l’extinction elle semble avoir toujours été présente. Une chose est certaine, elle a laissé partout où elle est passée un souvenir teinté d’effroi dans la conscience populaire. Dans certaines régions reculées, elle a même donné lieu à la naissance de légendes. Dans le Sud de la bretonnie ne dit-on pas aux enfants turbulents que s’ils ne s’assagissent pas la Compagnie va venir les prendre ? N’existe-t-il pas en Tilée une légende faisant état d’une armée de soldats venant d’un monde nommé Kathovar et semant la terreur sur son passage ?
    C’est pourtant cette dernière légende qui sans le savoir se rapproche le plus de la vérité. Si ses effectifs ont fluctué au gré des conflits et batailles livrées, la Compagnie Noire existe bel et bien. Troupe de mercenaires, elle a toujours monnayé ses services, que l’employeur soit un tyran local voulant asseoir son autorité, une guilde désirant effrayer ses rivales, ou le bourgmestre d’une cité tentant d’éradiquer une bande de skavens. Pourtant, le but recherché par ses membres n’est pas l’enrichissement. Le but réel de ces spadassins est de trouver un moyen pour retourner chez eux, au Kathovar. Si de la compagnie originelle il ne reste plus de membre en vie, cette tradition de la recherche des origines, de la recherche de ce monde merveilleux c’est transmise sans interruption jusqu’à aujourd’hui. C’est également cette promesse d’un monde merveilleux qui cimente la cohésion mais aussi l’adhésion et la fidélité de la matière première dont dépend la survie de cette compagnie : ses membres.
    Il s’agit la, par ailleurs, de la seule certitude qu’ont ces mercenaires : la Compagnie Noire vient du Kathovar et son destin est d’y retourner. Ils ne savent cependant pas comment y parvenir. Ils ne savent pas où est le Kathovar. Ils ne sont même pas certains qu’il existe réellement. Bref, de nombreuses questions primordiales pour eux restent sans réponses et leur quête est tout simplement de pouvoir y répondre.
    C’est pour cela que la Compagnie Noire est restée une troupe de mercenaires. Leur contrat rempli, ils reprennent la route, parcourant le vieux monde à la recherche d’une chose qu’ils ne trouveront peut être jamais et d’un nouvel employeur qui assurera leur subsistance pour un temps au moins.
    Selon les régions traversées par cette troupe, le souvenir qu’elle laisse derrière elle est très variable. Elle reste généralement en marge des zones les plus populeuses, se contentant d’y envoyer quelques membres à la recherche d’un contrat et de vivres. Dans ces cas là, les rares hameaux traversés non que très rarement eu à pâtir de cette rencontre. Par contre, une foi qu’elle a trouvé un employeur, elle ne reculera devant rien pour mener sa mission à terme, n’hésitant pas à exterminer des villes entières avec une sauvagerie que le temps n’arrive pas à estomper.
    Une seule constante demeure : certes ce sont des mercenaires mais leur code de l’honneur leur interdit de trahir celui ou ceux qui les ont engagés.

    Organisation de la Compagnie

    La compagnie noire est une troupe composée de mercenaires. Son organisation interne est très basique. Composée uniquement d’humains, elle est commandée par un capitaine secondé par celui qui aura pour charge de le remplacer, l’analyste. Il a sous ses ordres des lieutenants dont le nombre est variable selon l’importance de l’armée qui eux même ont sous leurs ordres des troupes.
    La troupe, piétons ou cavaliers, est composée soit entièrement de membres de la compagnie, soit par des contingents de la population locale enrôlés ou mis à disposition pour l’occasion. Ils sont toujours encadrés par des membres de la compagnie : les sergents.
    La compagnie dispose également de magiciens qui font toujours parti de cette dernière, au même titre que ses troupes d’élite.
    De plus, la compagnie a le savoir faire nécessaire pour construire ses propres machines de guerre en cas de siège par exemple. Dans ce cas ces machines ne seront jamais des canons ou autre engin utilisant la poudre mais bien souvent des lancefeu. Dans de très rares cas, le commanditaire peut mettre des machines de guerre à la disposition de la compagnie.
    Enfin, la Compagnie Noire dispose d’un Analyste dont le rôle est de consigner dans des registres l’histoire de cette dernière. Il en est la mémoire vivante et bien souvent le capitaine fait grand cas de ces conseils dont la source est l’histoire, autrement dit l’expérience. Lors des batailles selà se traduit bien souvent par des avantages stratégiques.
    Faussenote
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    Message  Faussenote Jeu 20 Déc - 21:19

    REGLES SPECIALES :

    Analyste : Une unité de base de l’armée composée exclusivement de membres de la compagnie noire gagne gratuitement tirailleur pour l’infanterie ou cavalerie légère pour la cavalerie. De plus cette unité sera déployée en dernier sur la table. Cette règle spéciale ne peut être utilisée qu’une seule foi pour l’armée. De ce fait, si Toubib est présent cette règle est rendue caduque pour l’éventuel analyste choisi dans la catégorie Héros.

    Etandard
    Corbeaux
    Lancefeu


    Coursier ou encore coursier noir : Il s’agit d’une créature d’essence magique ayant en tout point l’apparence d’un cheval. Les seules choses qui les différencient sont la rapidité et l’endurance. En effet un coursier n’a jamais besoin de se reposer.

    M CC CT F E PV I A CD
    10 3 0 3 5 1 3 1 5

    Tapis volant : Il s’agit de tapis montés sur une armature de bois. Ces derniers ont été enchantés afin de pouvoir voler. Ils peuvent transporter jusqu’à 3 personnes protégées au maximum d’une armure légère.


    M CC CT F E PV I A CD
    20 / / / 5 3 6 / /

    Ils bénéficient de la règle vol avec les modifications suivantes :
    · Il ne se pose jamais.
    · Il ne peut pas charger.
    · Il ne peut pas rester immobile.
    · S’il transporte des tireurs, ces derniers peuvent faire usage de leurs armes en suivant les règles normales.
    · S’il transporte des passagers, le tapis volant gagne leur CC, CT, F, A, et CD
    · Tout tir qu’il subi s’effectue à -1 (il bouge en permanence).
    · Il compte comme étant toujours à portée maximale des armes de tir. (Il est en l’air).

    ARSENAL

    Objets magiques communs
    Objets magiques de la Compagnie Noire
    Objets magiques de La Dame


    COMPOSITION DE L'ARMEE :

    Choix des personnages :

    Le nombre de personnage, de seigneur et de héros que peut inclure l’armée est conforme à ce qui est proposé dans les livres d'armées.


    Choix des troupes :

    Les troupes sont divisées en unités de base, spéciales et rares. Leur nombre dépend de la valeur totale de l’armée et conforme à ce qui est indiqué dans les livres d'armées.
    Cependant, la Compagnie Noire est une armée de mercenaire comprenant deux catégories de troupes différentes. Les unités composées exclusivement de membre de la compagnie et les unités encadrées par des membres de la compagnie et mises à disposition par celui qui a engagé cette dernière, les auxiliaires.
    Que ce soit pour les unités rares, spéciales ou de base, le noyau de l’armée sera toujours formé par des unités exclusivement composées de membres de la Compagnie noire. Toutes ces dernières disposent donc de la règle noyau de l’armée déclinée comme suit :

    · Unité de base : Une unité de la Compagnie Noire donne le droit de prendre trois unités d’auxiliaires.
    · Unités spéciales : Deux unités de la Compagnie Noire donnent le droit de prendre une unité d’auxiliaire.
    · Unités rares : La Compagnie Noire n’a le droit d’avoir qu’une seule unité de ce type en tant qu’auxiliaire.


    DESCRIPTION DES UNITES :

    Cette description comprendra les rubriques suivantes : Compagnie Noire ou Auxiliaire, le profil, la taille, les armes et armures, les options, les règles spéciales.


    Seigneurs :

    Capitaine
    Lieutenant

    Héros :

    Porteur de la bannière
    Analyste
    Sorcier
    Vétéran

    Unités de base :

    Unités spéciales :
    Unités rares :


    PERSONNAGES SPECIAUX

    TOUBIB :

    Leader au charisme incontestable, c’est l’ancien capitaine de la Compagnie Noire. Il a débuté sa carrière comme lancier. Un don naturel pour la médecine l’a propulsé comme médecin puis, ayant appris à lire auprès de l’analyste de la compagnie il l’a naturellement remplacé à ce poste. Excellent stratège et d’un conseil avisé, il a alors été désigné successeur du capitaine. N’ayant jamais perdu une bataille mais sentant l’âge le rattraper, il décide de laisser la main à son successeur, ne jouant plus avec la Dame, sa compagne, qu’un rôle de conseiller. Il reste avec la Dame le personnage emblématique de la Compagnie Noire.

    M CC CT F E PV I A CD
    4 5 5 3 3 3 5 3 10

    Toubib est armé de deux armes de base, d’un arc long. Il est protégé par une armure légère.
    Toubib peut recevoir pour 100 points d’objets magiques de la Compagnie Noire ou communs.

    COUT : 150 points

    REGLES SPECIALES :

    Solitaire : Toubib ne peut jamais rejoindre une unité. Il peut cependant être associé à la Dame en payant les points de cette dernière.

    Coursier : Toubib peut pour 50 points supplémentaires, être doté d’un coursier.

    Tapis volant : Toubib peut pour 100 points supplémentaires, être mis sur un tapis volant s’il n’est pas accompagné de La Dame.

    Mémoire vivante : Toubib bénéficie de la règle mémoire vivante ce qui en fait un stratège hors paire. Une unité composée exclusivement de membres de la compagnie noire acquière la règle Tirailleur ou Cavalerie légère selon qu’il s’agisse de troupe à pieds ou de cavaliers. De plus, les modifications suivantes s’appliquent :
    · Tirailleurs : Ils bénéficient du bonus de rang et annulent les bonus adverses lors de charges de dos ou de flanc.
    · Cavalerie légère : Elle bénéficie du bonus de rang.

    Armure : Toubib peut être équipé pour 100 points supplémentaires, de l’armure seulement s’il est monté sur un coursier. Dans ce cas il gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ et provoque la peur.

    Commandement : Si toubib est sur la table, toutes les unités qu’il peut voir bénéficie de son commandement.


    LA DAME :

    D’une beauté remarquable malgré son âge, La Dame a elle aussi été capitaine de la compagnie noire et est la compagne de Toubib. Elle est une guerrière confirmée. Même si elle l’ignore, elle est potentiellement la sorcière la plus puissante du vieux monde. Malheureusement, un accident magique l’a privée d’une partie de ses pouvoirs qu’elle retrouve petit à petit néanmoins. Enfin, la magie qu’elle pratique est unique car fondée sur la prise de contrôle d’ombres qu’elle peut voir. Elle les transforme en créatures plus ou moins puissantes. L’inconvénient de cette magie est qu’elle est soumise aux conditions atmosphériques et à l’heure : il est impossible à La Dame de prendre le contrôle d’ombres les jours ou le soleil est caché derrière des nuages ni, par extension la nuit. Elle est cependant capable de stoker des ombres préalablement contrôlées. Ces dernières obéiront à un unique ordre avant de retrouver leur état originel. Enfin, les ombres contrôlées ne pourront agir que de jour et s’il il y a suffisamment de clarté pour générer de vrais ombres.

    M CC CT F E PV I A CD
    4 5 4 3 3 3 5 3 10

    La Dame est armée de deux armes de base. Elle est protégée par une armure légère.
    C’est une sorcière de niveau 4.

    La Dame peut recevoir pour 100 points d’objets magiques réservés à elle ou communs.

    COUT : 150 points

    REGLES SPECIALES :

    Solitaire : La Dame ne peut jamais rejoindre une unité. Elle peut cependant être associé à Toubib en payant les points de ce dernier.

    Coursier : La Dame peut pour 50 points supplémentaires, être dotée d’un coursier.

    Tapis volant : La Dame peut pour 100 points supplémentaires, être mise sur un tapis volant si elle n’est pas accompagnée de Toubib.

    Armure : La Dame peut être équipée pour 100 points supplémentaires, de l’armure seulement si elle est montée sur un coursier. Dans ce cas elle gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ et provoque la peur. Elle ne peut alors plus lancer de sort mais peut utiliser les ombres préalablement stockées. (Voir Objets magiques réservés à La Dame )

    Commandement : Si La Dame est sur la table, toutes les unités qu’elle peut voir bénéficie de son commandement.

    LES SORTILEGES DE LA DAME :

    Les sorts sont choisis comme expliqué dans les règles. La Dame peut choisir de remplacer n’importe quel sort par Ombre du Zénith.

    La Dame connaît l’art d’insuffler la vie à n’importe quelle ombre pour peut qu’elle la voit. Il peut s’agir d’ombres d’objets comme d’ombres d’êtres vivants. De la taille de l’ombre ainsi invoquée dépend directement sa puissance. Ainsi les ombres rendues vivantes alors que le soleil est à son zénith seront moins puissantes que celles invoquées soleil levant. La puissance actuelle de La Dame ne lui permet pas d’invoquer des ombres de la taille supérieure à celle d’un arbre ou d’un petit bâtiment.

    1/ Ombres du Zénith : 5+ pour lancer, reste en jeu jusqu’au prochain tour de magie de La Dame.

    Ce sortilège permet à La Dame d’insuffler la vie aux ombres de petits objets tels des plantes ou des cailloux là où se trouve une unité. Il a une portée de 24 pas. Les ombres s’animent alors semant le trouble dans les rangs.
    Les unités visées subiront les effets suivants :

    · Effectuer un mouvement à plus de mi vitesse.
    · Tireront avec un malus de -2 cumulatif.

    Dès que l’une de ces deux conditions est remplie, ou qu’un tour de jeu a été effectué, le sort cesse.
    Si le sort est lancé sur un corps à corps, toutes les figurines n’appartenant pas à La Compagnie Noire perdent 1 en initiative puis le sort cesse.

    2/ Ombres de vivants au Zénith : 5+ pour lancer. Effet immédiat.

    Ce sortilège permet à La Dame d’insuffler la vie aux ombres de petits êtres vivants tels qu’insectes, scorpions, serpents, rats…. là où se trouve une unité. Il a une porté de 24 pas. Les ombres s’animent alors et attaquent. La cible souffre d’1D6 touches de force 3. Les sauvegardes d’armure sont réduites de 1 (une sauvegarde à 5 passe à 6).

    3/ Ombres du Levant : 8+ pour lancer, reste en jeu jusqu’au prochain tour de magie de La Dame.

    Ce sortilège permet à La Dame d’insuffler la vie aux ombres d’objets de la taille d’un cheval. Tout élément de décors posé sur la table de jeu projette de telles ombres. La Dame doit pouvoir voir et la cible et l’origine des ombres. Elle doit se trouver à maximum 24 pas de l’origine qui elle-même doit se trouver à maximum 12 pas de la cible.
    Les ombres ainsi invoquées se précipitent alors vers leur cible et la perturbent.
    Les unités visées subiront les effets suivants :

    · Elles ne pourront pas bouger.
    · Elles ne pourront pas tirer.

    Dès que l’une de ces deux conditions est remplie, ou qu’un tour de jeu a été effectué, le sort cesse.
    Si le sort est lancé sur un corps à corps, toutes les figurines n’appartenant pas à La Compagnie Noire frappent en dernier (comme lors d’une charge) puis le sort cesse.

    4/ Ombres de vivants au Levant : 11+ pour lancer. Effet immédiat.

    Ce sortilège permet à La Dame d’insuffler la vie aux ombres projetées d’une unité. Il a une portée de 24 pas. Les ombres ainsi invoquées attaquent alors les membres de l’unité visée. Cette dernière subie alors 3D6 attaques qui touchent sur 3+ (il est difficile de parer une ombre) et blessent sur 4+. Les sauvegardes d’armure sont réduite de 1 (une sauvegarde à 5 passe à 6).

    5/ Ombres du Couchant : 11+ pour lancer, reste en jeu jusqu’au prochain tour de magie de La Dame.

    Ce sortilège permet à La Dame d’insuffler la vie aux ombres d’objets de grandes tailles tels qu’un arbre, un bâtiment ect. Tout élément de décors posé sur la table de jeu projette de telles ombres. La Dame doit pouvoir voir et la cible et l’origine des ombres. Elle doit se trouver à maximum 24 pas de l’origine qui elle-même doit se trouver à maximum 12 pas de la cible.
    Les ombres ainsi invoquées se précipitent alors vers leur cible et la perturbent.
    Les unités visées subiront les effets suivants :

    · Elles ne pourront pas bouger sauf en cas de fuite.
    · Elles ne pourront pas tirer.
    · Elles devront effectuer un test de terreur. Toute unité immunisée à la terreur n’a pas à effectuer ce test.

    6/ Ombres de vivants au couchant : 14+ pour lancer. Effet immédiat. Une foi par bataille.

    Ce sortilège permet à La Dame d’insuffler la vie aux ombres projetées d’une unité. Il a une portée de 24 pas. Les ombres ainsi invoquées attaquent alors les membres de l’unité visée. Chaque figurine est automatiquement touchée par une attaque portée par son ombre (soit 20 attaques pour une unité de 20 figurines. Il convient de différencier les figurines spéciales comme les étendards, les musiciens ou les personnages qui sont elles aussi attaquées.) Ces attaques blessent sur 4+. Seule les sauvegardes de 3+ ou invulnérables sont autorisées.

    LE COUPLE :

    Il arrive parfois que Toubib et La Dame participent ensemble à une bataille. Les règles suivantes s’appliquent alors au couple :

    · Ils comptent comme une unité.
    · S’ils portent tous deux l’armure, ils provoquent la terreur.
    · Ils bénéficient de la règle Haine.

    Références/ A DEVELOPPER
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    Message  morphelin Jeu 20 Déc - 21:35

    C'est une bonne idée
    Coursier: Force 5 c'est beaucoup trop f3
    Endurance 1 non plus.

    50 point pour le cousier c'est trop 12pts.
    déjà quelque remarque.
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    Message  Faussenote Jeu 20 Déc - 22:04

    Il est force 3 et endurance 5. Il y a un décalage entre les deux lignes Wink
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    Message  Nostradamos Sam 22 Déc - 13:36

    J'ai pas eu le temps de tout regarder (je me suis arreter à la Dame) mais pour l'instant c'est pas mal.

    Niveau historique c'est très bien écrit. Jene connaissais pas du tout cette histoire et elle m'a l'air intéressante.

    Niveau jeu, y a quelques trucs qui vont pas je pense. 100pts le tapis volant et 50pts le coursier ça me semble un peu cher surtout pour le tapis.
    L'Armure je la trouve un peu trop puissante. Je crois qu'il n'y a aucun personnage spéciaux dans le monde de Warhammer qui a une sauvegarde invulnérable à 2+ tout le temps. En plus l'Armure devrait couté beaucoup plus cher : 15pts par +1 de sauvegarde invulnérable 5*15=75pts + le cout de la Peur qui est il me semble de 75pts pour les unités, donc 30pts pour les personnages (j'en suis pas sûr).

    Continue comme ça t'es sur la bonne voie.

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    Message  Faussenote Sam 22 Déc - 14:13

    Merci bien pour ce commentaire Wink surtout que je n'ai pas une grande expérience de WB...mais c'est un projet que j'ai à coeur, surtout qu'elle est présente dans mon univers personnalisé de WJDR Wink

    Pour ce qui est des points du Tapis et du coursier:

    Le coursier: Pourquoi ne pas le faire encore plus rapide sans changer le nombre de points? (C'est vrai que 50 points pour M/10 c'est un peu cher)

    Le tapis volant: Je prends en compte et vais baisser son coût.

    En ce qui concerne l'armure: Une Sauvegarde invulnérable de 3+ serait plus appropriée en effet. Dans ce cas là, je la laisse à 100 points (peur puis terreur si la dame est présente en armure elle aussi) ?
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    Message  Nostradamos Sam 22 Déc - 14:19

    J'avais pas fait gaffe que le mouvement du Coursier était de 10, mais baisse le cout à 40pts. Pour le tapis je dirais 65pts.

    Concernant l'Armure je mettrai Peur et sauvegarde invulnérable à 4+ pour 80pts, précise que si les deux portent l'armure on passe à la Terreur et la ça me semble pas mal. Tu comprend une sauvegarde à 3+ ce serait vraiment un ojet magique très puissant.

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    Message  Faussenote Sam 22 Déc - 21:13

    Ce que tu me proposes me semble plus équilibré Wink J'en prends note et éditerai plus tard.

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