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    Message  HYSTORIC_EVIL Mar 2 Juin - 20:04

    Liste d'armée nains "krameurs" : 1500 points

    • héros

      • 1 thane (76pts) :

        • coût : 1x65pts = 65pts
        • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
        • équipement/options : arme lourde(4pts); bouclier(2pts);
        • objets magiques : rune de pierre (5pts);

      • 1 thane (132pts) :

        • coût : 1x65pts = 65pts
        • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
        • équipement/options : bouclier(2pts);
        • objets magiques : rune majeure de rapidité (25pts); rune tranchante (20pts); rune de rancune (15pts); rune de pierre (5pts);

      • 1 maître des runes (102pts) :

        • coût : 1x70pts = 70pts
        • règles spéciales : connaissance des runes;
        • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
        • équipement/options : bouclier(2pts);
        • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune d'anti-magie (25pts);

    • unité de base

      • 20 guerrier (205pts) :

        • coût : 20x8pts = 160pts
        • équipement de base : arme de base; armure lourde;
        • équipement/options : bouclier(20pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);

      • 10 arquebusier (150pts) :

        • coût : 10x14pts = 140pts
        • équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;
        • équipement/options : bouclier(10pts);

      • 15 longue barbe (220pts) :

        • coût : 15x11pts = 165pts
        • règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur;
        • équipement de base : arme de base;armure lourde;
        • équipement/options : porte-étendard(10pts); très longue barbe(10pts); bouclier(15pts);
        • objets magiques : rune de détermination (20pts);

    • unité spéciale

      • 15 brise-fer (275pts) :

        • coût : 15x13pts = 195pts
        • équipement de base : arme de base; armure de Gromril; bouclier;
        • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); barbe de fer(12pts);
        • objets magiques : rune de bataille (25pts); rune de stoïcisme (25pts);

      • 1 baliste (75pts) :

        • coût : 1x45pts = 45pts
        • règles spéciales : fierté de l'artilleur;servant supplémentaire;artilleur (ingénieur);
        • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
        • équipement/options : ingénieur(15pts);
        • objets magiques : rune chercheuse de flakkson (15pts);

      • 1 catapulte (145pts) :

        • coût : 1x80pts = 80pts
        • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
        • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
        • équipement/options : ingénieur(15pts);
        • objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (25pts);

    • unité rare

      • 1 canon orgue (120pts) :

        • coût : 1x120pts = 120pts
        • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
        • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;


    Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

    voila donc avec cette armée je possède 3 blocs que j agrémente d'un héros chacun qui se posterons en éventail laissant donc des espaces pour tout ce qui est du tir etc... donc une stratégie plutôt défensive comme le montre les brise-fer. Voila et bien j'espère que vous pourrez me donner votre avis sur cette première liste d'armée sachant que je joue surtout contre des hommes lézards (n'appréciant pas particulièrement la magie) et l'empire.
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    Message  mariobob Mar 2 Juin - 23:16

    Je ne suis pas forcement un spécialiste du nain, mais je pense qu'il vaut mieux prendre un parti prix defensif comme tu l'as fait, mais avec tout de même un peu de vitesse ou de surprise
    L'ajout de mineurs nains, ou d'un gyrocoptère peut t'être très profitable

    # 1 thane (76pts) :


    * coût : 1x65pts = 65pts
    * équipement de base : arme de base; armure de gromril;
    * équipement/options : arme lourde(4pts); bouclier(2pts);
    * objets magiques : rune de pierre (5pts);

    Pourquoi ne pas le jouer en GB ?

    1 thane (132pts) :


    * coût : 1x65pts = 65pts
    * équipement de base : arme de base; armure de gromril;
    * équipement/options : bouclier(2pts);
    * objets magiques : rune majeure de rapidité (25pts); rune tranchante (20pts); rune de rancune (15pts); rune de pierre (5pts);

    Pourrai tu me rappeller rapidement les effets de ces runes ^^ ?

    # 1 maître des runes (102pts) :


    * coût : 1x70pts = 70pts
    * règles spéciales : connaissance des runes;
    * équipement de base : arme de base; armure de gromril;
    * équipement/options : bouclier(2pts);
    * objets magiques : rune de pierre (5pts); rune d'anti-magie (25pts);

    J'prefere la rune majeure d'équilibre très personellement

    Sinon pour un constat général je trouve ca pas mal, assez polyvalent, mais comme j'l'ai dit j'ne suis pas du tout un spécialiste des nains
    Je trouve juste que ta liste manque un peu de pèche, elle est dure a tuer, mais fait elle vraiment mal a l'ennemi ?
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    Message  HYSTORIC_EVIL Mer 3 Juin - 17:41

    eh bien tout d'abord les runes sur mon thane le plus cher le transforment en assassin si tu préfère car il fait 3 attaques de F5 qui frappe en premier et tu peu relancer tes jets pour blesser et pour toucher ratés contre la figurine de ton choix ( un tueur de général en gros) ensuite l'autre thane est très peu cher et permet de donner une bonne dose de puissance supplémentaire a ton unité avec ses 3 attaques de force 6 et enfin mon armée n'a pas besoin de mineurs ou de gyrocopters car ceux ci seraient trop exposés et n'étant pas très résistants (mineurs) ils mourraient dès qu'ils arriveraient (s'ils arrivent) et le gyrocopters ne m'a jamais fait honneur alors je préfère me reporter sur un canon orgue qui a largement fait ses preuves dans beaucoup de parties.Notamment en tuant un stégadon d'un tir ou en annihilant une unité de cavalier saurus d'un tir aussi etc... et avec toute mon artillerie je peux t'assurer que l'ennemi va se ruer au corps a corps sous peine d'être détruit et un mur l'attendra (brise fer et autre) pour l'arrêter et l'achever voila ^^
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    Message  Mastodon Mer 3 Juin - 18:12

    Ta liste est bien, comme le dit Mariobob, elle est polyvalente et s'adapte à à peu près n'importe quelle liste adverse.

    Mais personnellement j'y verrais deux trois petite chose à redire.

    Pour ce qui est des héros je ne suis pas fan à 100 %. Ton thane au rune est pas mal mais si les héros ennemis ne viennent pas à lui, il aura du mal à aller à eux, ce qui fait que pfouf 132 pts qui ont du mal à se rentabiliser. A 1500 je prend plutôt un thane plus méchant et plus polyvalent quitte à ce qu'il coûte 150 pts.
    Le deuxième thane n'as pour moi que très peu d'utilité. Même si il ajoute du punch à une unité il est ni spécialisé ni assez fort pour être polyvalent. C'est le type de thane que je jouerais en héros à 500 pts par exemple.
    Enfin le maitre des runes, d'un point de vue strictement personnel je n'aime pas ça, je trouve ça trop cher pour ce que c'est (sauf avec l'enclume). Enfin bref contre du HL c'est bien pratique tout de même.

    Tes unité de bases sont biens, mais j'aurais mis des armes lourdes au guerriers ou aux longues barbes(ce que je fais toujours en fait). Pour ajouter de la force de frappe à ta ligne de défense guerrier/longues barbes/brise fer. Car bien qu'elle soit robuste elle aura toujours un peu de mal à vraiment frapper fort l'ennemi (F3/4 oblige).
    Arquebusier: je suis fan(boucliers pas forcement obligés).
    Ah oui je trouve que pour 15 brise fer 275 ça fait carrément sac à points, peut être des rune en trop ? Question de goût.

    Pour les machines de guerre, au lieu de prendre une cata à 145 pts j'aurais plutôt opté pour un canon et une deuxième baliste (toujours meilleures par deux). Pour avoir plus de tirs.
    Enfin le canon orgue moi j'aime ça =)!

    Masto.
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    Message  HYSTORIC_EVIL Mer 3 Juin - 18:35

    tout d'abord pour ce qui est du thane avec runes si aucun héros ne se présente il lui reste quand même 3A de F5 qui frappent en premier donc même si on me charge (ce qui est souvent le cas normal pour des nains) j'ai le temps de tuer 1 ou 2 adversaires suivant les ennemis avant qu'ils ne puissent m'attaquer donc cela reste quand même très pratique ensuite pour ce qui est des armes lourdes je les trouves trop chers pour ce qu'elles apportent alors qu'avec des boucliers si on t'attaque de front tu as une sauvegarde de 3+ (pratique avec une endurance de 4) et étant rejoints par un thane avec 3A de F6 ils peuvent répliquer tranquillement. Ensuite pour ce qui est des boucliers pour les arquebusiers je les mets car pour 1 point au corps a corps ils deviennent des guerriers avec juste -1 a la sauvegarde (pratique) et cela les protège un peu du tir aussi.

    ensuite pour le maitre des runes je l'ai mis comme tu t'en doute pour la magie adverse mais le trouvant peu utile comme toi j'ésite a le changer contre un thane avec grande bannière ou tout simplement l'enlever pour mettre des points autre part comme par exemple faire passer mes brise fer a 20 et rajouter une baliste, je ne sais pas trop.

    Pour la catapulte je dois t'avouer que moi aussi j'aime bien le canon mais contre une armée de skavens ou de l'empire il est moins utile que la catapulte qui est efficace contre l'infanterie (moyennement) et surtout contre les bêtes genre kroxigors ou l'infanterie d'élite avec beaucoup de sauvegarde.

    et enfin mes brise fer sont peu être trop sac a points mais c'est un investissement sur surtout avec les runes que j'ai mis dessus.

    HYSTORIC (je préfere) ^^
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    Message  mariobob Mer 3 Juin - 19:30

    C'est vrai que ta liste est bien mais elle a quand même des failles...

    Imaginons, aucun pretre skink, pas de magie, mais ton maitre des runes devient inutile

    2*24 skink en éclaireur + 6 skink caméléons, ca suffit amplement pour détruire toute ton artillerie, puis venir te prendre a revers , puis ensuite esquiver tes unités vu que tu ne pourra pas les charger

    Une fois ton artilerie détruite, tu devient harcelé au tir, car tu est trop dangereux au CaC, et ses "machines de guerre" , type razordon et stegadon te font très très très mal, les kroxigor pouvant éventuellement consolider un flanc avec des saurus

    Une fois qu'ils ont terminé leur job (au tour 4 ou 5), les skinks s'en vont prendre deux quarts de tables et de contester les tient, sans jamais avoir été chargés...

    Bref la clé pour toi sera de proteger tes arrières et ton artillerie pour éviter ce genre de bataille qui donne massacre ou VM

    Amicalement mariobob
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    Message  HYSTORIC_EVIL Mer 3 Juin - 19:42

    c'est ce que j'appelle une armée "pute" et dans tout les cas il n' y a rien à faire avec les nains contre ça et c'est pour ça que nous avons passer un accord interdisant ce genre de liste d'armée et comme je le disais précédemment le maitre des runes peut être échangé.
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    Message  Mastodon Mer 3 Juin - 19:50

    Pourtant il y a des moyens pour parer ce genre de cas (skinks etc...) J'ai nommé le gyrocopter, ou bien les mineurs qui soit peuvent protéger soit attaquer ! Ou bien encore une tecnique qu'il m'est arrivé d'utiliser avec succès, un héros tueur (ou pas) avec un équipement moyen (environ 75-80 pts) il suffit parfois à décourager un groupe d'éclaireurs gênants si il ne sont pas 40 non plus.

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    Message  HYSTORIC_EVIL Mer 3 Juin - 19:56

    excuse moi mais ce que tu m'as dit me fait beaucoup rire le coup de héros tueur mdr je sais pas si tu sais mais le tueur est la cible favorite des skinks et autres éclaireurs tireurs à cause des attaques empoisonnées, comme les tueurs n'ont pas de svg d'armure ...
    par contre pour le gyrocopter je comprend meme si le canon orgue peut faire très mal à ce genre d'éclaireurs.
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    Message  Mastodon Mer 3 Juin - 20:12

    Oui on vas dire que le tueur, c'est pour tout dire une histoire assez spéciale en fait et je ne jouait pas contre des skinks mais des cavaliers maraudeurs (HDC) qui avaient tourné les talons face au bonhomme à crête. C'est aussi pourquoi j'ai rajouté le "(ou pas)" ^^.

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    Message  HYSTORIC_EVIL Mer 3 Juin - 20:17

    oui et dans le cas des cavaliers maraudeurs le canon orgue marche très bien ! ^^
    C'est pourquoi je prend toujours le canon orgue car il est génial contre à peu près tout.
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    Message  mariobob Mer 3 Juin - 21:51

    J'ai nommé le gyrocopter, ou bien les mineurs qui soit peuvent protéger soit attaquer !
    Oui c'est ce que je disais au tout début, cette liste manque d'unité un peu folle, qui permette de contrer les éclaireurs et les unités un peu relou qui passent derriere ^^

    D'ailleurs si tu regardes mon tout premier commentaire je dit exactement la même chose que toi , donc +1 pour Masto ^^
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    Message  HYSTORIC_EVIL Jeu 4 Juin - 9:04

    sauf que ces unité un peu folle me priverai soit du canon orgue soit de ma catapulte et ne serviraient à presque rien.
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    Message  mariobob Jeu 4 Juin - 17:30

    franchement sur 60 parties contre des nains, j'ai du voir la catapulte se rentabiliser 5 fois, et le canon orgue 60...pour moi le choix est trèèès vite fait ^^
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    Message  HYSTORIC_EVIL Jeu 4 Juin - 17:44

    Pour le canon orgue je suis complètement d'accord avec toi pour moi il à toujours marché et à chaque fois c'est la terreur de mon adversaire.Les brise fer aussi ont plusieurs fois fait leurs preuves, par exemple: en tenant face a 3 unité à la fois ^^ et en gagnant!
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    Message  mariobob Jeu 4 Juin - 19:08

    Oui les brises fers sont vraiments increuvable, je suis d'accord ^^
    Ca tient a l'aise contre du guerrier du chaos, et ca peut souvent gagner...
    C'est vraiment des sales betes ! en plus elles sont classes les figurines..et fluff...j'comprend vraiment pas les nains qui n'en jouent pas ^^
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    Message  HYSTORIC_EVIL Jeu 4 Juin - 19:17

    Ouais tout le monde prend les marteliers alors que franchement je trouve que les brise-fer sont géniaux avec leur 2+ de svg et 4def et de E pas trop chers en plus et avec de bonnes bannières tu peut en faire une unité invincible!

    Hysto ^^
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    Message  Nostradamos Jeu 4 Juin - 20:06

    Noter que les Marteliers sont tenaces, alliés au Commandement de 9 (voir 10 si perso il y a), vous avez là une unité très fiable, capable de tenir contre presque n'importe quoi. Un test à 9 c'est seulement environ 10% de chance (ou de malchance) de rater et de fuir.
    La psychologie est un point à ne pas oublier dans une partie.

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    Message  HYSTORIC_EVIL Ven 5 Juin - 9:09

    Oui mais comme les marteliers ont 3 de mouvement ils ont beaucoup de chance de se faire charger et contre des adversaire forts ils ne pourront pas riposter avec leurs armes lourdes et cela à chaque tour en plus ils sont plus vulnérables avec leur sauvegarde à 5+ donc c'est un risque à prendre c'est pourquoi quand on prend des marteliers ont prend souvent un seigneur nain dedans pour permettre d'empêcher ça et en meme temps de leur faire bénéficier de la règle qui les rends immunisés à la peur et à la terreur.C'est pourquoi je pense qu'ils ne sont réellement utiles qu'à partir de 2000 pts et comme je joue à 1500 souvent je prend des brise-fer ^^
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    Message  Nostradamos Ven 5 Juin - 19:56

    Oui je vois ce que tu veux dire. En même temps en prenant un thane avec la rune permettant de frapper en premier (ça doit bien exister ?) avec ça et quelques runes d'attaques, ça te permet de tuer déjà quelques adversaires empêchant les ripostes... L'attaque c'est aussi un bon moyen de se défendre.

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    Message  Mastodon Ven 5 Juin - 20:40

    Nostradamos a écrit: L'attaque c'est aussi un bon moyen de se défendre.

    Tu aurais pu trouver mieux quand même Nostra! ^^

    Mais oui sinon avec un thane bien mastoc qui frappe en prem's les marteliers s'avèrent très efficaces. Sinon sans heros les brise-fer le font mieux je pense compte-tenu des charges etc.

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    Message  HYSTORIC_EVIL Ven 5 Juin - 20:55

    ouais mais pour vraiment exploiter au max les marteliers faut avoir un seigneur à l'intérieur avec comme tu le dit une rune majeure de rapidité (frappe en premier) et une rune majeure de défi.
    et une combinaison fatale avec cette unité est la rune de lenteur sur l'étendard comme ça c'est toi qui charge et pas l'adversaire et avec des armes lourdes..... ça fait plaisir!
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    Message  mariobob Sam 6 Juin - 12:38

    Oui cette rune de lenteur est un vrai fléau pour les armées qui ont a coeur de charger (donc quasiment toutes) surtout pour des nains
    Ca leur permet de charger , avec tous les bonus que ca entraine ^^
    Par contre c'est totalement inutile contre des armées type Haut Elfes (FS avec tout le monde) ou contre des Danseurs de Guerre qui peuvent taper en premier aussi (avec une danse) ...sinon contre du chaos ou pire, des ogres, c'est fatal ^^

    En fait ta combinaison est super mais en 2000 (vu qu'il faut un seigneur ^^ ) minimum
    Perso j'ai plus de mal a me défaire de brise fer que de martelier avec toutes mes armées... avec leur save a 2+ ils sont vraiment dur a abbatre, surtout avec des elfes ^^
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    Message  HYSTORIC_EVIL Sam 6 Juin - 14:48

    Si tu lis bien c'est ce que j'ai écris au dessus "une unité de martelier c'est bien à partir de 2000 pts"
    Mais c'est vrai que moi aussi je préfère les brise-fer car ils ne m'ont jamais déçu.
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    Message  Nostradamos Sam 6 Juin - 18:46

    J'ai du mal à comprendre pourquoi vous dîtes que les brises-fers sont mieux ? Mis à part l'armure de Gromril qui leur donne une sauvegarde de 4+, ils n'ont rien de plus, ils sont juste un peu plus résistants ...

    Autre chose, j'ai jamais vu une seule armée naine sortir avec une baliste naine alors qu'elles sont très fiables vu qu'il n'y a aucun incident de tir possible. En plus elle ne coûte vraiment pas cher et peuvent facilement recevoir une rune qui viendra fortement améliorer leur potentiel. Je pense notamment à la rune ajoutant +1 en Force et faisant donc passer la force de la baliste de 6 à 7, un cauchemar pour les chars...

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