Liste d'armée elfes sylvains "elfes sylvain1" : 1500 points
1 enchanteur (187pts) : coût : 1x90pts = 90pts
équipement de base : arc long; arme de base;
équipement/options : niveau 2(35pts); coursier elfique(12pts);
objets magiques : sphère des bois profonds (25pts); parchemin de dissipation (25pts);
1 hamadryade (165pts) : coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
équipement/options : niveau 1(50pts);
objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);
unité de base 12 gardes sylvains (150pts) : coût : 12x12pts = 144pts
règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
équipement de base : arc long; arme de base;
équipement/options : musicien(6pts);
5 éclaireurs (128pts) : coût : 5x17pts = 85pts
règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
équipement de base : arc long; arme de base;
équipement/options : porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
objets magiques : saemrath, la bannière du zénith (25pts);
12 dryades (144pts) : coût : 12x12pts = 144pts
règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
équipement de base : griffes acérées;
unité spéciale 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts) : coût : 5x26pts = 130pts
règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
équipement de base : armure légère; lance;
équipement/options : musicien(0pts);
5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts) : coût : 5x26pts = 130pts
règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
équipement de base : armure légère; lance;
équipement/options : musicien(0pts);
3 lémures (195pts) : coût : 3x65pts = 195pts
règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
équipement de base : branches griffues;
unité rare 5 forestiers (120pts) : coût : 5x24pts = 120pts
règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
équipement de base : arc long; deux armes de base;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <
b>WarBuilder - www.warbuilder.net
En gros j'ai joué un QG anti magie, et quasiment intuable en défis
En effet mon général, l'enchanteur, bon lui c'est le classique, avec sphère des bois profonds..Pour les non-es je rappelle, ca permet de relancer les jets pour le chant d'athel loren, et tout ennemi dans une foret ou se trouve ce mec, prend 1 touche de f5 (donc une unité de 20 goules se prend 20 touche (une chacun quoi) en gros ) et PaM normal quoi
Le changeforme = M9 A5 F6 CC7 et I9 , en défi on ne le touche que sur des 6 je rappelle ^^
L'hamadryade = +1 dés de disspi , en défi on la touche que sur des 6 egalement
Les 12 gardes : ben un peu de tir ne fait de mal a personne, c'est surtout pour "finir" les unités déja amochées et peu nombreuses (chauve souris vampire ?) plutot que les zombies qui se relevent plus nombreux que ce que je descend...
Les lemures : du gros mastoque pour apporter du poids...pas grand chose dans une armée CV ne rivalise avec 3 Lemures...
Les 2*5 kurnous = ben un appui de choc pour frapper fort la ou il faut et rapidement (fort tout est relatif mais bon ^^ fort pour de l'elfe quoi)
les éclaireurs avec la bannière = pour empecher les charges et marches forcées adverses , pour bloquer, en gros pour emmer***
Les forestiers = pour coup fataliser les nécromanciens tout seul ^^
Les dryades = ben l'appui CaC "central" (entre guillemets car je ne pense pas qu'il y aura de charge de face ^^ je vais m'arranger pour circuler dans les forets et charger de flanc
Bon comme on peut le voir j'ai joué une armée rapide, qui arrivera a frapper fort la ou ca fait mal, mais qui aura du mal contre le reste de la marmaille
Mon but sera d'éliminer le plus vite possible les troupes d'élites, pour laisser les zombies mariner tout seul ne sachant plus quoi faire...une fois qu'on ne pourra plus les relever, a mesure de 6+5+5= 16 tirs par tours, ils feront pas long feu
Voili voilou ^^
Je pense que les forestiers seront aptes a détruire les héros isolés et seuls, tandis que l'hama (surement dans les dryades) et le changeforme (seul) se chargeront des héros en unités, aidés sur les flancs par les lemures, cavaliers, dryades en tout genre ^^
- héros
- 1 noble (151pts) :
- coût : 1x75pts = 75pts
- équipement de base : arc long; arme de base;
- équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); clan changeformes(25pts);
- objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); pléiade de tisseurs (25pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <
b>WarBuilder - www.warbuilder.net
En gros j'ai joué un QG anti magie, et quasiment intuable en défis
En effet mon général, l'enchanteur, bon lui c'est le classique, avec sphère des bois profonds..Pour les non-es je rappelle, ca permet de relancer les jets pour le chant d'athel loren, et tout ennemi dans une foret ou se trouve ce mec, prend 1 touche de f5 (donc une unité de 20 goules se prend 20 touche (une chacun quoi) en gros ) et PaM normal quoi
Le changeforme = M9 A5 F6 CC7 et I9 , en défi on ne le touche que sur des 6 je rappelle ^^
L'hamadryade = +1 dés de disspi , en défi on la touche que sur des 6 egalement
Les 12 gardes : ben un peu de tir ne fait de mal a personne, c'est surtout pour "finir" les unités déja amochées et peu nombreuses (chauve souris vampire ?) plutot que les zombies qui se relevent plus nombreux que ce que je descend...
Les lemures : du gros mastoque pour apporter du poids...pas grand chose dans une armée CV ne rivalise avec 3 Lemures...
Les 2*5 kurnous = ben un appui de choc pour frapper fort la ou il faut et rapidement (fort tout est relatif mais bon ^^ fort pour de l'elfe quoi)
les éclaireurs avec la bannière = pour empecher les charges et marches forcées adverses , pour bloquer, en gros pour emmer***
Les forestiers = pour coup fataliser les nécromanciens tout seul ^^
Les dryades = ben l'appui CaC "central" (entre guillemets car je ne pense pas qu'il y aura de charge de face ^^ je vais m'arranger pour circuler dans les forets et charger de flanc
Bon comme on peut le voir j'ai joué une armée rapide, qui arrivera a frapper fort la ou ca fait mal, mais qui aura du mal contre le reste de la marmaille
Mon but sera d'éliminer le plus vite possible les troupes d'élites, pour laisser les zombies mariner tout seul ne sachant plus quoi faire...une fois qu'on ne pourra plus les relever, a mesure de 6+5+5= 16 tirs par tours, ils feront pas long feu
Voili voilou ^^
Je pense que les forestiers seront aptes a détruire les héros isolés et seuls, tandis que l'hama (surement dans les dryades) et le changeforme (seul) se chargeront des héros en unités, aidés sur les flancs par les lemures, cavaliers, dryades en tout genre ^^