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    [Skav] Tacticas Skavens

    sephiroth
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    Message  sephiroth Mer 9 Mai - 0:22

    SKAVENS



    Les Skavens et moi on peu presque dire que c’est une histoire d’amour avec un grand « A ». Ce qui va suivre est un message pour les novices en recherche d’armée, si vous en avez déjà une passez directement à la suite.

    Ce que je recommande à tout le monde, (là encore c’est une question de point de vue mais je trouve que je peu faire passer mon message ici, puisque nous allons donner notre point de vue sur une armée, qui plus est NOTRE armée) ne vous basez pas sur ce que nous allons dire ou alors très brièvement notre travail ici n’est pas de vous faire aimer une armée, notre travail s’adresse plus a des vétérans dans le sens où eux ont fait leur choix et savent qu’elle armée ils préfèrent. Ce que je veux dire c’est que pour choisir une armée, il faut choisir en fonction de son esthétique, de sa stratégie globale, pas sur les détails que nous allons énoncer ici. Voilà j’espère que vous avez compris mon message.


    Comme toute armée de Warhammer les Skavens ont leurs forces et leurs faiblesses, il y a beaucoup à dire sur chaque races, c’est pourquoi si vous avez des renseignements en plus n’hésitez à me le dire, nous sommes là pour être le plus précis possible.

    ORIGINES :

    Comme l’a bien dit Nostra’, les arcanes des Anciens se sont écroulés, laissant échapper le Chaos. Mais le Chaos à deux formes. Tout d’abord les créatures qui sont directement nées du Chaos, qui sont les démons. Et les créatures que l’on appel les rejetons du Chaos, qui sont les créatures qui ont été modifiées lorsque le Chaos est apparu. Par exemple les bêtes du chaos, qui étaient des humains et des boucs à la base, ou par exemple les Skavens, qui étaient de simple rats. C’est donc à eux que nous allons nous intéressé ici.

    Comme nous l’avons vue les Skavens sont nés du chaos, plus particulièrement de la malpierre, une roche constituée de concentré de chaos. Mais cette roche n’a pas fait que crée les Skavens, ils s’en servent pour leurs machines diaboliques. Bon je ne suis pas là pour retracer l’histoire des Skavens.
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    Message  sephiroth Mer 9 Mai - 0:23

    Troupes :

    Règles spéciales :
    -Toutes les figurines Skavens ajoutent +1 au résultat des dés déterminant leur distance de fuite.
    -Toutes les unités de l’armée ajoutent leur bonus de rangs à leur Cd pour tout test basé sur cette caractéristique. Si les Skavens perdent leur bonus de rang ils ne peuvent utiliser cette règle.
    -Les Skavens peuvent tirer sur un CaC engageant des alliers. Tirez les touches entre les deux camps avec d6.

    Personnages :

    Seigneur de guerre : ( seigneur )
    Le seigneur de guerre est tout simplement le seul seigneur au CaC de l’armée Skavens. Pour cette raison il mérite une attention particulière puisque de lui dépendras le style de jeux de l’armée. Ces caractéristiques sont modestes, mais pas totalement nulles. C’est en fait une amélioration du Chef. ( voir plus tard .) Et de plus c’est le seul personnage à avoir 7 de Cd, rajoutez à ça le bonus et vous aurez des troupes avec un Cd aussi élevé que des Nains. De plus pourquoi ce priver d’un combattant puissant coûtant seulement 90 pts ? Je suis plutôt contre pour lui donner des objets magiques. Sa place étant pour moi au sein d’une unité qui sera elle-même au centre de l’armée pour avoir un bloc d’unités qui ne fuiront pas ou peu. Pour son équipement, une arme lourde est un choix judicieux et une armure lourde. Et comme objet magique mettez lui un talisman fétide ou de malepierre ( si vous êtes joueurs ^^ ) ou encore une couronne corrompue.
    Avantages : Le seigneur de guerre est un personnage qui serviras d’énorme soutient à une de vos unités et de général hors pairs. Son prix de 90 pts.
    Inconvénients : Ses caractéristiques, qui ne sont pas extraordinaire. Le combat singulier.

    Prophète gris : ( seigneur)
    Le meilleur magicien de l’armée, le seul, même, puisque les technomages n’en sont pas. ( ^^ ) Il quatre d’endurance comme tous les persos Skavens. Il est niveau 4 et à donc 4 fragments de malepierres. Il peut-être juché sur une cloche Hurlante ( voir plus loin ) Mais je trouve que cette cloche c’est 200 pts dépensés inutilement. Elle ne lui sert que à avoir une ligne de vue sur tout le champ de bataille, ce qui fait beaucoup de points pour cela. En effet le prophète en lui-même n’est pas gratuit puisqu’il coûte 235 points, sans objets magiques. Mais regardons de plus près ce qu’il peu apporter sur un champ de bataille. Si vous avez un assassin dans votre armée alors vous devrez, soit tomber sur évasion, soit changer un de vos sorts pour lui. Evasion est LE sort pour partir à la chasse aux persos avec un assassin. ( hop assassin à porté de tir avec étoiles de malepierre ). Ou encore vous placez votre prophète sur les flancs et avec tous vos sorts grâce aux fragments de malepierre, vous faites un carnage grâce à malefoudre, flot de vermine etc . . . Sans oublier un des sorts les plus magnifiques . . . Peste. Redoutable contre les ennemies en armure Mais les autres sorts Skavens sont tous aussi puissants. Il n’y que souffle pestilentiel qui fasse tache un peu.
    Avantages : Son arsenal de sorts. Les fragments de malepierre. Son apport tactique.
    Inconvénients : Cher en point pour une armée Skaven. ( encore que . . . )

    Chef : ( héros )
    Le chef est le héros de base, il apporte soutient offensif, Cd etc. . . Bref c’est le personnage à na pas rater. De plus son faible coût en points fera que vous l’aimerez instantanément. Son équipement est basique. Mettez-lui donc une armure lourde, et une arme lourde. Bien entendu tout dépend de ce que vous voulez en faire mais à mon avis, la meilleur solution ( qui est valable avec beaucoup de persos Skavens ) est de le mettre dans une unité pour la soutenir au combat et lui donner du mieux au CaC. De plus le Chef à une autre utilité qu’il ne faut surtout pas oublier qui est le fait que c’est lui la grande bannière. Pour les Skavens elle est presque indispensable. Vous n’êtes pas obligé de lui donner une bannière magique, sauf si vous voulez protéger un unité de guerriers des clans ou la renforcer etc. . .
    Avantages : Polyvalence.. Caractéristiques pas ridicules. Grande bannière. Prix peu élevé.
    Inconvénients : N’en as pas à mon goût.

    Prêtre de la peste : ( Héros )
    Le prêtre à un peu le même rôle que le Chef sauf qu’il coûte plus cher puisqu’il a la frénésie. Donc si c’est pour le mettre dans une unité de guerriers des clans et qu’il fasse des morts préférez le Chef. Mais le Prêtre va très bien dans une unité de moines, puisque eux aussi ont la frénésie. Vous ne serez donc pas obligé de surveiller deux unités. Pour son équipement préférez le fléau normale et pour moi les objets magiques ne sont vraiment pas obligatoires pour un héros comme celui-ci qui se battras pas contre d’autres héros, juste des unités, le fléau est pas cher et très utile pour cela. Tout comme le Chef ça reste un héros pas cher pour son utilité sur le champ de bataille.
    Avantages : assez fort voir même très.
    Inconvénients : Frénésie, un peu plus cher que le chef. Assez cher par rapport aux autres.

    Maître corrupteur : ( Héros )
    Il faut bien le reconnaître c’est le cinquième perso Skaven que l’on voit je vais donc arrêter de dire qu’ils sont pas chers, ils le sont tous. Le maître corrupteur a les mêmes caractéristiques que le chef. Mais il a un équipement moins fourni et coûte plus cher. Le maître corrupteur sert un peu si vous mettez des unités du clan Moulder dans votre armée. Mais je trouve que c’est le perso à ne pas mettre, sauf, je viens de le dire si vous avez des rats-ogres dans votre armée, mais j’en doute . . .
    Avantages : Sert de mini gén. Pour clan Moulder.
    Inconvénients : points, équipement, utilité presque nulle.

    Technomage : ( Héros )
    Alors voivi peut-être le meilleur ( et à mas yeux c’est le meilleur ) magicien du jeux. Il est niveau 1 d’accord, mais il commence la partie avec un fragment de malepierre. Et si nous lui mettons son équipement ( Malelames, condensateur, et accumulateur (ne lui mettez pas le pistolet, qui sert à rien)) il devient aussi fort, voir plus qu’un magicien de l’empire niveau 2 pour 15 pts de moins. De plus il a tout simplement le meilleur sort du jeu, une boule de feu avec 5 de forces ! ! Le pour les objets magiques, il y a plusieurs possibilités, en effet on peu leur donner des fragments de malepierre pour qu’ils puissent lancer leur sort plusieurs fois par tour. ( C’est un autre avantage des technomages, ils ne connaissent pas le sort ce sont des objets qui lui permettent de le lancer.) Il peut donc dans ces conditions en lancer deux par tout un sur 9+, un autre sur du 5+. Je ne sort jamais, au grand jamais sans au moins un technomage.
    Avantages : Ils n’ont que des avantages ^^. Mais le fiat qu’il puisse lancer le sort plusieurs fois, le fait qu’ils aient un très bon sort. Etc . . .
    Inconvénients : Qu’ils soient redondants, en effet ils ont toujours le même sort. ( presque un avantage).

    Assassin : (Héros)
    Un bon perso, qui, nous l’avons vue avec le sort évasion est vraiment bien. Mais il à d’autres qualités. En effet c’est un éclaireur, il pourra donc se cacher prés d’une machine de guerre ennemie. Ou dans une de vos unité d’éclaireurs. Mais il peu être placé dans une de vos unités normale, pour avoir un combattant surprise. Le nombre de fois où il m’a sauvé. Le plus dur lorsqu’on l’utilise de cette manière c’est de prévoir les mouvements et les intentions de l’adversaire, pour ne pas avoir mis son assassin dans une unité qui au final n’aura même pas eue à combattre etc. . . Ensuite pour ses objets magiques, il n’y à pas de grandes combinaisons. Si vous voulez en faire un tueur de machines de guerres et de persos isolés alors mettez lui les étoiles de malepierres, si vous voulez qu’il soit placé dans une de vos unités, alors mettez lui lame suintante. En tout cas c’est un perso utile qui peu vous aider à vous sortir de certaines situations compliquées. Mais il vaut son pesant en points et n'a pas d'armure . . . C’est un choix à faire personnellement je trouve qu’il ne vaut pas ses points, d’autres pensent le contraire, si vous avez une armée où il s’y intègre alors oui c’est possible.
    Avantages : Permet d’avoir un effet de surprise, est particulièrement fort contre les figs seuls et les machines de guerres. Sa grande plasticité stratégique.
    Inconvénients : Son coût. sa sauvegarde (inexistante )


    Dernière édition par le Mer 9 Mai - 18:00, édité 1 fois
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    Message  sephiroth Mer 9 Mai - 0:23

    Unités de bases :
    Guerriers des clans : Le guerrier de base, très rentable. De plus le nombre de chaque unité est limité par celui d’unités de guerriers des clans. Il vous en faut donc un minimum de 1. Je trouve que pour avoir un plus grand choix de troupes, il vaut mieux en mettre deux. Mais ça reste jouable avec une. Par contre ne leur rajoutez pas d’équipement en plus, d’autres troupes en ont besoin. Par contre les armes régimentaires sont pas mal vous pouvez donc en prendre une par unité si vous prenez une ou deux unités de guerriers mais ne dépassez pas ce nombre, ça serait donner des points inutilement. Pour le nombre, il vous faut ce bonus de rangs, prenez-en donc 25/30 voir plus. Le « Grandes-griffes » ne sert pas beaucoup, mais le musicien et le Porte-étendard, sont presque indispensables. Les guerriers des clans sont là pour engager le combat et lutter le plus longtemps possible, qu’une unité viennent charger de flanc etc . . . En effet les Skavens n’ont pas de grosses unités, les unités doivent vaincre sur la masse donc les charges de flancs, les guerriers des clans sont donc la représentation type de l’armée. De plus ils peuvent gagner le combat si vous êtes assez nombreux. N’essayez pas de faire des points au résultat de combat en tuant le maximum d’ennemies avec eux, basez-vous sur des points acquis, bannière, rangs, nombre.

    Vermines de choc :
    Les vermines de choc sont des guerriers des clans améliorés. Leur utilisation est un peu plus différente à ce sens que les vermines constituent véritablement un noyau dur dans votre armée. En effet elles n’ont à rougir de aucunes autres unités de bases sur le plan des caractéristiques, peuvent s’en sortir contre n’importe qui si elles sont assez nombreuses. De plus si vous leurs rajoutés une arme régimentaire, pour baisser l’effectif des adversaires, vous pouvez battre n’importe quel ennemie. ( enfin faut pas pousser trop non plus ^^ ). Mais leur relatif coût élevé, par rapport au reste de l’armée en fait une unité de luxe, qu’on ne peut se permettre de sacrifier.

    Nuée de rats :
    Ce sont des nuées basiques, elles servent donc à embourber l’adversaire. Elles peuvent être très utiles pour que l’ennemie soit bloqué pendant vous le contournez et lui tirez dessus. Par contre les mettre rats de la peste n’a pas de grande utilité avec cette unité en effet on ne lui demande pas de faire des morts, les autres unités sont là pour cela.

    Rats géants :
    Les rats géants n’ont pas de grandes caractéristiques mais ont quand même un point fort c’est leur coût. Avec le chef de meute le prix de 7 figurines revient à un peu prés 4 pts. De plus ces créatures vont vites et sont particulièrement efficaces contre les soldats moyens de l’Empire, en effet ils sont les mêmes caractéristiques. De plus ils ont deux de mvt en plus c’est donc eux qui chargerons. Ils sont aussi parfaits pour aller le plus vite possible et donc occuper une machine de guerre.

    Coureurs nocturnes :
    Les coureurs nocturnes à première vue ne sont pas très forts. Ce sont des tirailleurs et ils ont 6 de Mvt, ils sont donc très maniables et pour seulement 5 pts. Vous remarquerez que c’est plus cher que des esclaves pour juste servir d’écran, oui mais sur les flancs même les écrans ont besoin de maniabilité, les coureurs nocturnes vous l’apportent. C’est une unité que l’on néglige trop souvent. Ne leur rajoutez donc pas d’équipement et le grande-cape ne sert pas ici.

    Esclaves :
    Une des unités les plus utiles sur le champ de bataille. En effet vos troupes ne sont globalement pas très fortes contre le tir, il faut donc essayer de compenser ce manque, et les esclaves, remplissent bien ce rôle. En effet ils coûtent 2 pts l’un, vous n’aurez donc aucun remords à ce qu’ils partent en fumée, où qu’ils fuient. D’ailleurs si ils fuient, ils ne vous feront pas faire de tests de Cd pour le reste de votre armée. Par contre une fois qu’ils ont fuient ils ne reviendront pas, avec leur Cd de . . . 2 ^^. Aucun état major n’est donc utile avec comme les esclaves, ce sont des points de gaspillé. En effet le tour ils chargerons arrangez vous pour leur tirer dedans. Et donc faire des morts chez l’ennemie.

    Globadiers :
    Les globaldiers leur utilisation est complexe disons. Mais ils n’en sont pas moins redoutables. En effet leurs globes se jouent de l’armure de l’adversaire et de leur endurance. Bon le seul truc c’est sa chance. ( Vérifier à ne pas sortir avec sa copine la veille ^^ ). De plus contre nos ennemies de toujours, les nains, ils sont encore plus rentables et encore plus facile à utiliser du fait qu’ils aient trois de mvt. Ce sont de vraies terreurs pour les unités biens protégés, et même cas plus difficiles à exploiter, contre la cavalerie. De plus a 10 pts l’animal on ne peu quand même pas leur cracher dessus bien au contraire.
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    Message  sephiroth Mer 9 Mai - 0:24

    Unités spéciales :
    Coureurs d’égouts :
    Les coureurs d’égouts sont des éclaireurs, ils peuvent donc occuper les troupes adverses. Leur point faibles est que leur armes de tir n’ont pas une grand portée. Mais leur utilité est de se cacher dans un bois pas loin pour que l’adversaire soit obligé de le contourner, bref expoilter toutes les brèches du front de l’ennemie en temps réel, en effet ils sont éclaireurs, ils seront donc plus proches de l’ennemi.Les tunneliers eux ont une très grande utilité, surtout stratégique et psychologique. Un peu comme le feux-d’enfer. Je m’explique, si vous placez vos coureurs d’égouts sur une machine guerre l’adversaire voudras la bouger garder une autre unité pas loin. Vos Skavens arriverons au 3° tour et vous pourrez alors détruire la machine. Une bonne combinaison est une équipe de tunnelier et une unité de coureurs d’égouts. Bon certes cela prend deux choix d’unité spéciale mais créeras beaucoup d’ennuis à votre adversaire qui sera obligé de modifier sont front etc . . . Pensez-y les troupes ne sont pas là uniquement pour combattre l’adversaire devras faire quelque chose pour les contrer et certaine de ces troupes seront là juste pour cela.

    Jezzails :
    Les Jezzails peuvent annihiler un peu prés n’importe quoi. Leur Ct de 3 ne leur permet pas de faire beaucoup de morts, c’est pourquoi choisissez bien les cibles sur lesquelles vous tirez. En effet ne cherchez pas à raser l’unité faites lui juste faire des test psychologie et pour cela visez la cavalerie ou les unités chères en points ou encore les héros isolés qui se découvrent un peu ou encore les machines de guerres. Visez donc les unités à petits effectifs. De plus ectte technique auras pour effet de rentabiliser les jezzails. Et si il y as dans l’armée une unité capable de tuer du chevalier ou des boites de conservent ce sont eux. Et par ailleurs ils sont chers en points, vous ne pourrez donc pas en mettre beaucoup, il vous faudra donc les rentabiliser au maximum et pour cela donc tuer des ennemies chères en points.

    Moines de la peste :
    Donner leurs toujours une arme de base. Trois attaques ça fait mal. Bien entendu, faites toujours attention à la frénésie. Mais il y a un hic! La force. En effet Ils n’ont que trois de force. C’est pourquoi il faut absolument un prêtre. Sur le plan stratégique l’utilisation la plus simple est sur les flancs. En effet si l’adversaire détruit vos écrans la frénésie ne dérangera pas trop. Par contre si vous les mettez en plein milieu leur utilité sera plus efficace mais leur frénésie vous poseras plus de problèmes. Pour les bannières vous n’êtes pas obligé d’en mettre, mais une bannière carapace, de la haine dévorante, de guerre, ou de multitude peut-être un bon choix.

    Rats-ogres :
    Les rats-ogres sont pour moi et beaucoup des joueurs Skavens les moins forts Skavens. Je ne leurs voie qu’une utilité contre les morts-vivants puisqu’ils ont la peur. Mais ces morts-vivants sont largement tuables par le nombre. De plus ça reste les créatures les plus chères et qui servent le moins, je leur met un grand « 0 » ^^. En effet le but des Skavens n’est pas d’avoir des caractéristiques incroyables mais de vaincre grâce au nombre, les rats-ogres n’arrivent donc pas à s’intégrer à une stratégie.
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    Message  sephiroth Mer 9 Mai - 0:24

    Unités rares :
    Encenseurs à peste :
    Les encenseurs sont liés aux moines et personnellement pour moi il n’y à pas de moines sans encenseurs. En effet ils se combinent bien ensembles. Les encenseurs sont vraiment redoutables contre la cavalerie. Cavalerie que l’on rencontre souvent contre les flancs. Je ne fais jamais une bataille sans mettre cette combinaison : un prêtre dans une unité de 19 moines et 10 encenseurs. Avec soit des esclaves devant ou des coureurs d’égouts. En effet il faut toujours bien faire attention à cette frénésie.

    Canon à malefoudre :
    On passe ensuite au canon malefoudre. Qui est peut-être un des meilleurs canons. Il a sa sauvegarde invu’ 4+. Il peut faire des marches forcées, pour se placer bien dans un bois ou derrière des éléments du décor, et oui il n’a pas besoin de ligne de vue. Enfin si mais son pilote voit au travers de n’importe quoi. Et comme le rayon traverse le bois . . . Et contrairement au canons normaux qui ont un gabarit juste du rebond, lui sc’est un véritable sillon qu’il fait au sein des rangs adverses.
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    Message  sephiroth Mer 9 Mai - 0:24

    Objets magiques :

    Armes magiques :

    Lame fatale 85 pts :
    La force du porteur passe à 10 et chaque blessure enlève 1D6. Mais en début de tour sur 1-2 le porteur perds un PV( droit à la svg invu’ ). Une arme très puissante, mais qui fait aussi mal à votre perso. Je la trouve pas très utile, un peu come tous les gros objets magiques.

    Evidoir 50 pts :
    Aucune sauvegarde d’armure. Bonne petite arme, intéressante contre les boites de conservent. Mais encore un peu trop cher à mon avis.

    Lame du noir courroux 50 pts :
    Confère plus 2 attaques. La première arme utile à mes yeux, un peu cher mais elle est pas mal, puisque utilisable avec un bouclier.

    Etoiles de malepierre 50 pts :
    Figurine, lance autant d’étoiles qu’elle à d’attaques. Portée de 10 ps. Chaque blessure enlève 1D3 PV. ( utilisable que par le clan Eshin ) Une arme très efficace, à utiliser contre les persos isolés, les machines de guerres, voir les petits monstres ( encore que même les dragons peuvent en souffrir ) vraiment une arme super, surtout avec un petit sort du genre . . . évasion.

    Lame suintante 45 pts :
    +1 en force et chaque blessures enlève 1D3 PV. Voilà la meilleur des Skavens selon moi. En effet elle est moins puissante que lame fatale, mais est beaucoup moins chère et n’a pas de malus. Utilisable par tous les persos.

    Lame d’hystérie 45 pts :
    CC10. Une armée très peu souvent utilisée, et pour cause, la capacité de combat est une des caractéristique qui sert le moins dans un combat.

    Casse-tête 40 pts :
    Une fronde normale, mais figurines qui ont une endurance supérieurs ou égale à 5 sont blessées sur 2+ sans sauvegarde d’armure. Une arme sympa contre les machines de guerres, et les monstres, dans ces conditions le mieux est de la donner à un assassin, surtout contre les monstres.

    Lame de désolation 40 pts :
    +2 en force pour les attaques. Une arme sympathique pour les Skavens, puisque le porteur n’a pas frappé en dernier, et que les Skavens ont une bonne initiative.

    Perce-nain 35 pts :
    Contre les nains, blesse toujours sur 2+ et toujours -3 au svg d’armure. Comme son nom l’indique à utiliser contre les nains. Contre ces dernier est quand même pas mauvaise.


    Lame de corruption 30 pts :
    ( clan pestilens uniquement ) Une fois qu’une figurine adverse a subi une blessure non sauvegardée, jetez un au début de ses tours et sur 1-3 elle perd un point de vie sans svg d’armure. Une arme dont les effets se font sentir sur l’ensemble de la partie. Pour cela, il faut donc la rentabiliser en blessant le plus d’ennemis possible avec cette arme. Plusieurs solutions, partir à la chasse, ou faire peur à l’ennemie. L’assassin restant la plus faisable d’entre elles.

    Epée de langueur 25 pts :
    Le porteur de cette épée frappe toujours en premier. Basique, mais très peu utile avec les Skavens, puisque avec leur mvt de 5 c’est souvent eux qui chargeront, et de plus ils sont dotés d’une grande initiative donc pas très utile.

    Globes de vent mortel 20 pts :
    ( clan skryre uniquement ) Un globe par phase de tir. Centre du petit gabarit dans un rayon de 8 ps autour du perso. Puis comme pour un tir de catapulte pour la déviation et pour résolver les touches. Les figs touchées, sur du 4+ , une blessure sans svg d’armure. Très utile contre les ennemis bien protégés comme les nains, les chevaliers etc . . . Bien que le fait que uniquement le clan skryre puisse l’utiliser, on ne peu se servir de l’assassin. Mais tout de même un bon petit objet surtout avec évasion ( encore une fois et oui ^^ ).

    Lame de Nurglitch 20 pts :
    -1 en endurance pour chaque blessures non sauvegardé. ( minimum 1 ). Là encore une arme à retardement, en effet la figurine pourras se faire tuer par n’importe quoi ensuite. Ex : chargez, blessez votre adversaire, avec votre héros, et ensuite pour le tour suivant placez le à l’arrière de votre unité, qui n’auras aucun mal à le tuer.

    Attrape-choses 20 pts :
    ( clan moulder uniquement ) Deux mains et coup fatal. Zut clan moulder, mais bon reste quand même une arme bien sympa si vous êtes adeptes de ce clan.

    Armures magiques :

    Armure de corrosion 50 pts :
    Svg 5+. Si blessé par une une touche qui annule les svg d’armures, blessure est ignoré, mais l’armure est détruite. N’a pas une très grande utilité, puisque les héros Skavens sont souvent dans des unités ( donc pas de boulets ou presque ), de plus après le perso se retrouve un peu nue.

    Armure de malepierre 35 pts :
    Svg 4+, pour chaque svg d’armure réussie, une touche de force 4 au porteur de l’attaque. Pas mal puisque tout simplement la meilleur armure des Skavens ( en terme de svg ), de plus contre les humains ou les elfes, force 4 peu faire du mal. Mais contre les autres c’est des points gaspillés.

    Bouclier de couardise 25 pts :
    Svg 6+, peu choisir d’annuler une attaque, ou deux, mais alors n’attaque pas ce tout ci. Sert bien contre la cavalerie, qui peut perdre son CaC très facilement. Pour moi la seule vrai utilisation de ce bouclier.

    Talismans :

    Couronne corrompue du rat cornu 50 pts :
    Régénération. Bien seulement pour un seigneur de guerre.

    Cape araignée 30 pts :
    Svg invu 3+ contre les projectiles, magiques ou normaux. Intéressante pour les prophètes gris. Puiisque très peu de héros sont placés en électrons libres.

    Talisman fétide 30 pts :
    Svg invu 5+. Basique, bien pour tous les persos dont la vie vous est chère.

    Talisman de malepierre 25 pts :
    Svg invu 4+. Mais a la fin de la partie D6, si 1 alors le personnage meurt et donne tous ses points de victoires, de plus ne peu plus occuper de quart de table. Et aucune relance ni svg autorisée. Très bien si vous êtes chanceux, personnellement, personnellement, je n’ai jamais fait de 1, utilisation très risquée en tournoi, qui peu être perdu à cause de ce talisman.

    Anneau des ténèbres 25 pts :
    Résistance magie (1), lorsque tout objet ou sort oblige le porteur ou l’unité à révéler ce qui est caché, peu révéler cet anneau et taire le reste. Permet de contrer les sorts ennemis, et permet de cacher un assassin dans l’unité. Objet qui sert en priorité pour sa résistance à la magie et offre un bonus.

    Objets cabalistiques :

    Parchemin de tourmente 50 pts :
    Une seule utilisation. (Niv 5) Rayon de 24 ps tous volants subissent 1D6 touches de force 6. Permet de surprendre votre adversaire lorsque celui-ci à dépensé ses des de dissipations. Et si il est lancé, permet de détruire, ou mettre en fuite les unités les plus embêtantes pour les Skavens, les volants.

    Parchemin de ruine 30 pts :
    Une seule utilisation. (Niv 5) Portée 24 ps, unité en vue, inflige une touche de force 3 à toutes les figurines de l’unité. De plus si une perte, l’unité fait un test de panique. Très utile pour mettre en fuite des régiments humains, ou amocher des pavés genre gobelins.

    Orbe des tempêtes 25 pts :
    ( Technomages uniquement ) ( Niv 4) Porteur peu lancer malefoudre à sa plus faible puissance. Jetez un 1D6 sur un 1 l’orbe ne peut plus lancer le sort. Pas mal pour ajouter du « peps » à votre phase de magie, pour pas cher.

    Œil du rat cornu 25 pts :
    Peut choisir de lancer 1D6 au début de votre phase de magie. De « 2-6 », +1 dés de pouvoir, « 1 » -1 dés de pouvoir. Permet de contribuer à l’amélioration de votre phase de magie, mais pour moi 2 fragments de malepierre sont bien meilleurs.

    Fragment de malepierre 10 pts :
    Autant que l’on veut. Compte comme un fragment de malepierre. Pour moi il est indispensable si l’on a des technomages d’en avoir. En effet ils peuvent lancer malefoudre, autant de fois qu’il veulent profitons en. Pour les prophètes gris, l’utilisation reste quand même rentable et très utile.

    Objets enchantés :
    Cape des ténèbres 50 pts :
    ( Clan Eshin uniquement ) Pour tirer ou lancer un sort sur le porteur 5+, si échec, peu viser autre cible. ( Au CaC et dans une unité la cape n’a pas d’effets. ). Un objet vraiment trop cher, pour ce qu’il apporte. Un résultat de 5+ est vraiment trop faible, de plus le tireur peu quand même viser d’autres cibles. Et pour finir l’assassin à beaucoup de moyens pour éviter qu’on ne lui tir dessus. Donc pour un objet aussi cher qu’inutile.

    Skataplasme 50 pts :
    ( une seule utilisation ) A n’importe quel moment utilisateur peut regagner tous les PV perdus jusque-là. Ne sert qu’avec un seigneur et encore, ils n’ont pas énormément de PV, en tous cas avec un héros il est presque inutilisable. De plus pour 50 pts il y à des objets qui peuvent beaucoup plus servir à mon goût.

    Orbe d’airain 50 pts :
    ( Une seule utilisation ) Exactement comme un globe de vent mortel, mais l’ennemi touché doit réussir un test d’initiative, sinon il détruit sans sauvegarde d’aucune sorte. Un 6 est toujours un échec, et les tank à vapeur, perdent 3d6 points de dommages ( ils vont sûrement rééditer les règles maintenant que la tank à des règles particulière ). Une arme mortel, c’est le mot surtout contre nos ennemis nains qui n’ont pas beaucoup d’initiative, en fait contre toute armée, qui n’en à pas beaucoup. De plus contre les héros, ou les unités comme les ogres etc . . . je vous laisse deviner la suite.

    Breuvage skaven 50 pts :
    Avant la bataille le perso bois ce breuvage, lui et l’unité ont D6 : 1 rien ne se passe / 2-3 frénétiques / 4-5 haine / 6 haine plus frénétiques, mais 1D3 blessures réparties comme des tirs à chaque tour.
    Bon on vois que c’est quelque chose de Skaven, en effet le meilleur effet est réduit par les blessures que l’unité se prend. Un objet à utiliser que pour un perso dans une unité, bien que les règles ne l’empêche pas de le mettre sur un perso tout seul, si vous tombez sur un 6 vous pouvez lui dire adieu. Peu être sympa à utiliser avec une unité de rats-ogres, qui deviennent à ce moment là pas trop trop mal, si on à des points à dépenser. Ou tout simplement avec une unité des clans.

    Liber Bubonicus 40 pts :
    Clan pestilens uniquement. Le porteur devient un sorcier niveau 1 sans fragments de malepierre et connaissant uniquement le sort souffle pestilentiel. Objet Skaven créant la rivalité de beaucoup de joueurs, en effet le prêtre guerrier devient relativement cher, pour un sorcier qui ne connais qu’un sort relativement médiocre. D’autre en voient un perso qui amène un dé de dissipation et peu avoir un sort pas trop mal si on l’utilise avec évasion. Je vous recommanderais de ne vous en servir que si vous une assez bonne connaissance stratégique et une certaine expérience dans le sort évasion. Pour moi c’est un objet à éviter.

    Brassards de puissance 25 pts :
    (Objet de sort niveau 4) peu libérer la puissance pour doubler la force de base du porteur, jusqu’à la phase de magie suivante. Objet pas trop mal surtout si vous avez quelques technomages qui se chargerons de faire dépenser les dés de dissipation adverse. De plus même lorsque votre adversaire sera au courant, il vous sera toujours utile, puisqu’il devra utiliser deux dés pour pouvoir le dissiper presque à coup sur et non pas à 1/3 chances. La force de vos personnages au CaC passerais à 8, ce qui est raisonnable par rapport aux autres races.

    Amulette de malepierre 25 pts :
    ( une seule utilisation ) Permet au porteur de relancer un dé. Assez utile pour vos sorciers, pour éviter qu’ils fassent un fiasco sur le fragment de malepierre, par exemple, en fait intéressant pour le sort malefoudre. Ou pour un dé de cloche hurlante par exemple.

    Bannières magiques :
    Bannière d’orage 75 pts :
    ( Une seule utilisation ) En début de tour de n’importe quel joueur. Aucun vol n’est autorisé, et les tirs souffrent d’un malus de -2 pour toucher. Machines de guerres et tout tir ne se servant pas de la CT doivent réaliser un jet de 4+ pour réussir. Au début de chacun des tours suivant jetez un dé sur 1-2 la bannière n’a plus d’effet. Bon passé le prix, qui pour les Skavens est vraiment exorbitant, cette bannière est vraiment bien, contre Elfes et surtout nain, puisque notre mague ne sera pas affecté, et leur tir par contre oui. Ou par exemple contre els armées où il y a un dragon, qui reste cloué au sol et on en profite pour le mitrailler et l’haceler. Mais sinon, elle n’est pas assez rentable. Par exemple contre du chaos elle sert à rien ( je prends un cas extrême )

    Etendard sacré du rat cornu 75 pts :
    Unité cause la peur. La moins rentable des bannières. En effet l’armée Skaven est assez nombreuse pour ne pas à avoir à souffrir des effets de la peur. Par contre devient rentable contre des armées comme les humains, contre qui la peur peu se révéler assez efficace, et en plus avec le nombre, vous n’aurez pas à combattre souvent. A utiliser avec des pincettes donc.

    Bannière carapace 35 pts :
    Sauvegarde invu 4+ contre les projectiles ( magiques ou non ). Une bannière pas trop malet assez rentable. A utiliser dans une unité de de moines du fait de leur totale manque de sauvegarde. Mais relativement cher, puisqu’il suffit d’une bonne utilisation des écrans d’esclaves etc. pour ne pas à en avoir besoin.

    Bannière des vents maudits 30 pts :
    Les volants doivent charger l’unité avec leur valeur de mouvement au sol. Totalement inneficace, puisque utilisation beaucoup trop ciblé, en effet l’adversaire se tourneras vers une autre unité. De plus contre les volants, non monstrueux, contrairment à ce que l’on pourrais penser, vous avez beaucoup de chances de gagner, en effet le bonus de rangs à lui seul peu vous faire gagner.

    Bannière de la haine dévorante 25 pts :
    L’unité hais l’ennemi, même si elle est frénétique, mais sur D6 en début de tour alors sur 1-3 doit se déplacer vers l’ennemi le plus proche en vue. Sympa avec les moines puisque les effets négatifs sont ceux de la frénésie et de plus ne se prends pas de blessures ( ce qui est rare ), devient une unité très forte, qui peu battre des chevaliers en charge.

    Bannière de multitude 20 pts :
    Si en supériorité numérique, alors le bonus passe à +2. Permet de bénéficier à moindre coup de la bannière de guerre, de plus peut servir de deuxième banniére de guerre, puisque cette dernière rajoute son bonus au résultat de combat. L’unité bénéficiant des deux peu gagner contre n’importe quoi en effet faites le calcul c’est bien 8 points que l’on à avant les blesures. . .


    Voilà c'est fini, j'espère que vous appris des choses ça serais pour moi magnifique. . . ( à venir l'Empire )
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    Message  Flux Mer 9 Mai - 17:37

    Merci beaucoup pour ce tactica Séphi il est trés bien fait mais tu auarait pu mettre comme faiblesse a l'assassin sa faible svg d'armure.


    amicalement et bon boulot
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    Message  sephiroth Mer 9 Mai - 17:59

    Oui je l'ai mis dans le texte, mais hop voilà c'est fait. Merci flux, Embarassed

    Edit Séphi' 29/05/2009 : tacticas en cours de reconstruction pour correction orthographique et autres... Il était pas très sérieux de ce point de vue, je ferme le sujet.

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