Objets magiques :
Armes magiques :
Lame fatale 85 pts :
La force du porteur passe à 10 et chaque blessure enlève 1D6. Mais en début de tour sur 1-2 le porteur perds un PV( droit à la svg invu’ ). Une arme très puissante, mais qui fait aussi mal à votre perso. Je la trouve pas très utile, un peu come tous les gros objets magiques.
Evidoir 50 pts :
Aucune sauvegarde d’armure. Bonne petite arme, intéressante contre les boites de conservent. Mais encore un peu trop cher à mon avis.
Lame du noir courroux 50 pts :
Confère plus 2 attaques. La première arme utile à mes yeux, un peu cher mais elle est pas mal, puisque utilisable avec un bouclier.
Etoiles de malepierre 50 pts :
Figurine, lance autant d’étoiles qu’elle à d’attaques. Portée de 10 ps. Chaque blessure enlève 1D3 PV. ( utilisable que par le clan Eshin ) Une arme très efficace, à utiliser contre les persos isolés, les machines de guerres, voir les petits monstres ( encore que même les dragons peuvent en souffrir ) vraiment une arme super, surtout avec un petit sort du genre . . . évasion.
Lame suintante 45 pts :
+1 en force et chaque blessures enlève 1D3 PV. Voilà la meilleur des Skavens selon moi. En effet elle est moins puissante que lame fatale, mais est beaucoup moins chère et n’a pas de malus. Utilisable par tous les persos.
Lame d’hystérie 45 pts :
CC10. Une armée très peu souvent utilisée, et pour cause, la capacité de combat est une des caractéristique qui sert le moins dans un combat.
Casse-tête 40 pts :
Une fronde normale, mais figurines qui ont une endurance supérieurs ou égale à 5 sont blessées sur 2+ sans sauvegarde d’armure. Une arme sympa contre les machines de guerres, et les monstres, dans ces conditions le mieux est de la donner à un assassin, surtout contre les monstres.
Lame de désolation 40 pts :
+2 en force pour les attaques. Une arme sympathique pour les Skavens, puisque le porteur n’a pas frappé en dernier, et que les Skavens ont une bonne initiative.
Perce-nain 35 pts :
Contre les nains, blesse toujours sur 2+ et toujours -3 au svg d’armure. Comme son nom l’indique à utiliser contre les nains. Contre ces dernier est quand même pas mauvaise.
Lame de corruption 30 pts :
( clan pestilens uniquement ) Une fois qu’une figurine adverse a subi une blessure non sauvegardée, jetez un au début de ses tours et sur 1-3 elle perd un point de vie sans svg d’armure. Une arme dont les effets se font sentir sur l’ensemble de la partie. Pour cela, il faut donc la rentabiliser en blessant le plus d’ennemis possible avec cette arme. Plusieurs solutions, partir à la chasse, ou faire peur à l’ennemie. L’assassin restant la plus faisable d’entre elles.
Epée de langueur 25 pts :
Le porteur de cette épée frappe toujours en premier. Basique, mais très peu utile avec les Skavens, puisque avec leur mvt de 5 c’est souvent eux qui chargeront, et de plus ils sont dotés d’une grande initiative donc pas très utile.
Globes de vent mortel 20 pts :
( clan skryre uniquement ) Un globe par phase de tir. Centre du petit gabarit dans un rayon de 8 ps autour du perso. Puis comme pour un tir de catapulte pour la déviation et pour résolver les touches. Les figs touchées, sur du 4+ , une blessure sans svg d’armure. Très utile contre les ennemis bien protégés comme les nains, les chevaliers etc . . . Bien que le fait que uniquement le clan skryre puisse l’utiliser, on ne peu se servir de l’assassin. Mais tout de même un bon petit objet surtout avec évasion ( encore une fois et oui ^^ ).
Lame de Nurglitch 20 pts :
-1 en endurance pour chaque blessures non sauvegardé. ( minimum 1 ). Là encore une arme à retardement, en effet la figurine pourras se faire tuer par n’importe quoi ensuite. Ex : chargez, blessez votre adversaire, avec votre héros, et ensuite pour le tour suivant placez le à l’arrière de votre unité, qui n’auras aucun mal à le tuer.
Attrape-choses 20 pts :
( clan moulder uniquement ) Deux mains et coup fatal. Zut clan moulder, mais bon reste quand même une arme bien sympa si vous êtes adeptes de ce clan.
Armures magiques :
Armure de corrosion 50 pts :
Svg 5+. Si blessé par une une touche qui annule les svg d’armures, blessure est ignoré, mais l’armure est détruite. N’a pas une très grande utilité, puisque les héros Skavens sont souvent dans des unités ( donc pas de boulets ou presque ), de plus après le perso se retrouve un peu nue.
Armure de malepierre 35 pts :
Svg 4+, pour chaque svg d’armure réussie, une touche de force 4 au porteur de l’attaque. Pas mal puisque tout simplement la meilleur armure des Skavens ( en terme de svg ), de plus contre les humains ou les elfes, force 4 peu faire du mal. Mais contre les autres c’est des points gaspillés.
Bouclier de couardise 25 pts :
Svg 6+, peu choisir d’annuler une attaque, ou deux, mais alors n’attaque pas ce tout ci. Sert bien contre la cavalerie, qui peut perdre son CaC très facilement. Pour moi la seule vrai utilisation de ce bouclier.
Talismans :
Couronne corrompue du rat cornu 50 pts :
Régénération. Bien seulement pour un seigneur de guerre.
Cape araignée 30 pts :
Svg invu 3+ contre les projectiles, magiques ou normaux. Intéressante pour les prophètes gris. Puiisque très peu de héros sont placés en électrons libres.
Talisman fétide 30 pts :
Svg invu 5+. Basique, bien pour tous les persos dont la vie vous est chère.
Talisman de malepierre 25 pts :
Svg invu 4+. Mais a la fin de la partie D6, si 1 alors le personnage meurt et donne tous ses points de victoires, de plus ne peu plus occuper de quart de table. Et aucune relance ni svg autorisée. Très bien si vous êtes chanceux, personnellement, personnellement, je n’ai jamais fait de 1, utilisation très risquée en tournoi, qui peu être perdu à cause de ce talisman.
Anneau des ténèbres 25 pts :
Résistance magie (1), lorsque tout objet ou sort oblige le porteur ou l’unité à révéler ce qui est caché, peu révéler cet anneau et taire le reste. Permet de contrer les sorts ennemis, et permet de cacher un assassin dans l’unité. Objet qui sert en priorité pour sa résistance à la magie et offre un bonus.
Objets cabalistiques :
Parchemin de tourmente 50 pts :
Une seule utilisation. (Niv 5) Rayon de 24 ps tous volants subissent 1D6 touches de force 6. Permet de surprendre votre adversaire lorsque celui-ci à dépensé ses des de dissipations. Et si il est lancé, permet de détruire, ou mettre en fuite les unités les plus embêtantes pour les Skavens, les volants.
Parchemin de ruine 30 pts :
Une seule utilisation. (Niv 5) Portée 24 ps, unité en vue, inflige une touche de force 3 à toutes les figurines de l’unité. De plus si une perte, l’unité fait un test de panique. Très utile pour mettre en fuite des régiments humains, ou amocher des pavés genre gobelins.
Orbe des tempêtes 25 pts :
( Technomages uniquement ) ( Niv 4) Porteur peu lancer malefoudre à sa plus faible puissance. Jetez un 1D6 sur un 1 l’orbe ne peut plus lancer le sort. Pas mal pour ajouter du « peps » à votre phase de magie, pour pas cher.
Œil du rat cornu 25 pts :
Peut choisir de lancer 1D6 au début de votre phase de magie. De « 2-6 », +1 dés de pouvoir, « 1 » -1 dés de pouvoir. Permet de contribuer à l’amélioration de votre phase de magie, mais pour moi 2 fragments de malepierre sont bien meilleurs.
Fragment de malepierre 10 pts :
Autant que l’on veut. Compte comme un fragment de malepierre. Pour moi il est indispensable si l’on a des technomages d’en avoir. En effet ils peuvent lancer malefoudre, autant de fois qu’il veulent profitons en. Pour les prophètes gris, l’utilisation reste quand même rentable et très utile.
Objets enchantés :
Cape des ténèbres 50 pts :
( Clan Eshin uniquement ) Pour tirer ou lancer un sort sur le porteur 5+, si échec, peu viser autre cible. ( Au CaC et dans une unité la cape n’a pas d’effets. ). Un objet vraiment trop cher, pour ce qu’il apporte. Un résultat de 5+ est vraiment trop faible, de plus le tireur peu quand même viser d’autres cibles. Et pour finir l’assassin à beaucoup de moyens pour éviter qu’on ne lui tir dessus. Donc pour un objet aussi cher qu’inutile.
Skataplasme 50 pts :
( une seule utilisation ) A n’importe quel moment utilisateur peut regagner tous les PV perdus jusque-là. Ne sert qu’avec un seigneur et encore, ils n’ont pas énormément de PV, en tous cas avec un héros il est presque inutilisable. De plus pour 50 pts il y à des objets qui peuvent beaucoup plus servir à mon goût.
Orbe d’airain 50 pts :
( Une seule utilisation ) Exactement comme un globe de vent mortel, mais l’ennemi touché doit réussir un test d’initiative, sinon il détruit sans sauvegarde d’aucune sorte. Un 6 est toujours un échec, et les tank à vapeur, perdent 3d6 points de dommages ( ils vont sûrement rééditer les règles maintenant que la tank à des règles particulière ). Une arme mortel, c’est le mot surtout contre nos ennemis nains qui n’ont pas beaucoup d’initiative, en fait contre toute armée, qui n’en à pas beaucoup. De plus contre les héros, ou les unités comme les ogres etc . . . je vous laisse deviner la suite.
Breuvage skaven 50 pts :
Avant la bataille le perso bois ce breuvage, lui et l’unité ont D6 : 1 rien ne se passe / 2-3 frénétiques / 4-5 haine / 6 haine plus frénétiques, mais 1D3 blessures réparties comme des tirs à chaque tour.
Bon on vois que c’est quelque chose de Skaven, en effet le meilleur effet est réduit par les blessures que l’unité se prend. Un objet à utiliser que pour un perso dans une unité, bien que les règles ne l’empêche pas de le mettre sur un perso tout seul, si vous tombez sur un 6 vous pouvez lui dire adieu. Peu être sympa à utiliser avec une unité de rats-ogres, qui deviennent à ce moment là pas trop trop mal, si on à des points à dépenser. Ou tout simplement avec une unité des clans.
Liber Bubonicus 40 pts :
Clan pestilens uniquement. Le porteur devient un sorcier niveau 1 sans fragments de malepierre et connaissant uniquement le sort souffle pestilentiel. Objet Skaven créant la rivalité de beaucoup de joueurs, en effet le prêtre guerrier devient relativement cher, pour un sorcier qui ne connais qu’un sort relativement médiocre. D’autre en voient un perso qui amène un dé de dissipation et peu avoir un sort pas trop mal si on l’utilise avec évasion. Je vous recommanderais de ne vous en servir que si vous une assez bonne connaissance stratégique et une certaine expérience dans le sort évasion. Pour moi c’est un objet à éviter.
Brassards de puissance 25 pts :
(Objet de sort niveau 4) peu libérer la puissance pour doubler la force de base du porteur, jusqu’à la phase de magie suivante. Objet pas trop mal surtout si vous avez quelques technomages qui se chargerons de faire dépenser les dés de dissipation adverse. De plus même lorsque votre adversaire sera au courant, il vous sera toujours utile, puisqu’il devra utiliser deux dés pour pouvoir le dissiper presque à coup sur et non pas à 1/3 chances. La force de vos personnages au CaC passerais à 8, ce qui est raisonnable par rapport aux autres races.
Amulette de malepierre 25 pts :
( une seule utilisation ) Permet au porteur de relancer un dé. Assez utile pour vos sorciers, pour éviter qu’ils fassent un fiasco sur le fragment de malepierre, par exemple, en fait intéressant pour le sort malefoudre. Ou pour un dé de cloche hurlante par exemple.
Bannières magiques :
Bannière d’orage 75 pts :
( Une seule utilisation ) En début de tour de n’importe quel joueur. Aucun vol n’est autorisé, et les tirs souffrent d’un malus de -2 pour toucher. Machines de guerres et tout tir ne se servant pas de la CT doivent réaliser un jet de 4+ pour réussir. Au début de chacun des tours suivant jetez un dé sur 1-2 la bannière n’a plus d’effet. Bon passé le prix, qui pour les Skavens est vraiment exorbitant, cette bannière est vraiment bien, contre Elfes et surtout nain, puisque notre mague ne sera pas affecté, et leur tir par contre oui. Ou par exemple contre els armées où il y a un dragon, qui reste cloué au sol et on en profite pour le mitrailler et l’haceler. Mais sinon, elle n’est pas assez rentable. Par exemple contre du chaos elle sert à rien ( je prends un cas extrême )
Etendard sacré du rat cornu 75 pts :
Unité cause la peur. La moins rentable des bannières. En effet l’armée Skaven est assez nombreuse pour ne pas à avoir à souffrir des effets de la peur. Par contre devient rentable contre des armées comme les humains, contre qui la peur peu se révéler assez efficace, et en plus avec le nombre, vous n’aurez pas à combattre souvent. A utiliser avec des pincettes donc.
Bannière carapace 35 pts :
Sauvegarde invu 4+ contre les projectiles ( magiques ou non ). Une bannière pas trop malet assez rentable. A utiliser dans une unité de de moines du fait de leur totale manque de sauvegarde. Mais relativement cher, puisqu’il suffit d’une bonne utilisation des écrans d’esclaves etc. pour ne pas à en avoir besoin.
Bannière des vents maudits 30 pts :
Les volants doivent charger l’unité avec leur valeur de mouvement au sol. Totalement inneficace, puisque utilisation beaucoup trop ciblé, en effet l’adversaire se tourneras vers une autre unité. De plus contre les volants, non monstrueux, contrairment à ce que l’on pourrais penser, vous avez beaucoup de chances de gagner, en effet le bonus de rangs à lui seul peu vous faire gagner.
Bannière de la haine dévorante 25 pts :
L’unité hais l’ennemi, même si elle est frénétique, mais sur D6 en début de tour alors sur 1-3 doit se déplacer vers l’ennemi le plus proche en vue. Sympa avec les moines puisque les effets négatifs sont ceux de la frénésie et de plus ne se prends pas de blessures ( ce qui est rare ), devient une unité très forte, qui peu battre des chevaliers en charge.
Bannière de multitude 20 pts :
Si en supériorité numérique, alors le bonus passe à +2. Permet de bénéficier à moindre coup de la bannière de guerre, de plus peut servir de deuxième banniére de guerre, puisque cette dernière rajoute son bonus au résultat de combat. L’unité bénéficiant des deux peu gagner contre n’importe quoi en effet faites le calcul c’est bien 8 points que l’on à avant les blesures. . .
Voilà c'est fini, j'espère que vous appris des choses ça serais pour moi magnifique. . . ( à venir l'Empire )