Après avoir sévi à W40k, je me lance dans WB. J'ai épeluché les différents livres d'armée et ai trouvé mon bonheur avec ces petits rats bien sympatiques. Je vous livre donc ici ma liste à 2000 pts du clan Skryre avec une ébauche de tactique:
Seigneur: 280 pts
Technomaître avec amulette de malpierre, skataplasme et parchemin de dissipation.
Héros: 385 pts
115 pts: Technomage avec malelames, condensateur, accumulateur et parchemin de ruine.
95 pts: Techomage avec orbe des tempêtes et parchemin de dissipation.
Le pool magie de l'armée. Ils sont là pour user l'adversaire avant et pendant les corps à corps.
175 pts: Chef avec grande bannière-bannière d'orage et armure lourde.
Il est là pour le petit plus mais surtout pour éviter que les bêbêtes qui volent et qui font peur viennent effrayer ceux qui ont vite peur et qui tirent de l'arrière de l'armée.
Unités de base: 1038 pts.
174 pts: 20 guerriers des clans avec musicien, bannière et mitrailleuse.
174 pts: 20 guerriers des clans avec musicien, bannière et mitrailleuse.
Ils sont la seconde vague car placé en retrait par rapport aux esclaves. Les mitrailleuses sont là pour faire des trous, empêcher une charge directe sur les guerriers et, avantage ne font pas faire de test de moral en cas de fuite.
44 pts: 20 esclaves avec musicien.
44 pts: 20 esclaves avec musicien.
Ce sont les rats à canon: Ils avancent puis ils fuient et quand ils sont au corps à corps, ils se font tirer dessus... bref que du bonheur.
30 pts: 3 globardiers
30 pts: 3 globardiers
30 pts: 3 globardiers
30 pts: 3 globardiers
Ils sont là pour tirer sur les corps à corps et pour protéger les flancs. Par trois ils peuvent fuir sans concéquences pour les unités autour. Par contre ils agissent 2 par deux.
100 pts: 5 jezzails
100 pts: 5 jezzails
Ils sont là pour faire du harcèlement sur les unités fortes adverses ou encore pour faire des pertes avant ou pendant un corps à corps.
280 pts: 20 vermines de choc avec mitrailleuse, état major complet et bannière carapace.
C'est l'"unité forte" de l'armée, rejointe par le chef dont le rôle est d'agir là ou le besoin s'en fait sentir.
Unités spéciales: 149 pts.
49 pts: 7 coureurs nocturnes avec arme de base supplémentaire.
Avec les coureurs d'égouts ils sont là pour empêcher les marches forcées et si possible prendre un flanc ou une machine de guerre.
100 pts: canon à malfoudre
Ben, un petit canon quoi...
Unité rares: 170 pts.
85 pts: 5 coureurs d'égouts avec frondes.
85 pts: 5 coureurs d'égouts avec frondes.
Comme pour les coureurs nocturnes avec une petite notion de tir en plus.
Ce qui nous fait 1996 points.
Je n'ai pas encore joué et il s'agit là de ma première liste alors vos commentaires ou vos questions sont les bienvenus.
Faussenote.
Seigneur: 280 pts
Technomaître avec amulette de malpierre, skataplasme et parchemin de dissipation.
Héros: 385 pts
115 pts: Technomage avec malelames, condensateur, accumulateur et parchemin de ruine.
95 pts: Techomage avec orbe des tempêtes et parchemin de dissipation.
Le pool magie de l'armée. Ils sont là pour user l'adversaire avant et pendant les corps à corps.
175 pts: Chef avec grande bannière-bannière d'orage et armure lourde.
Il est là pour le petit plus mais surtout pour éviter que les bêbêtes qui volent et qui font peur viennent effrayer ceux qui ont vite peur et qui tirent de l'arrière de l'armée.
Unités de base: 1038 pts.
174 pts: 20 guerriers des clans avec musicien, bannière et mitrailleuse.
174 pts: 20 guerriers des clans avec musicien, bannière et mitrailleuse.
Ils sont la seconde vague car placé en retrait par rapport aux esclaves. Les mitrailleuses sont là pour faire des trous, empêcher une charge directe sur les guerriers et, avantage ne font pas faire de test de moral en cas de fuite.
44 pts: 20 esclaves avec musicien.
44 pts: 20 esclaves avec musicien.
Ce sont les rats à canon: Ils avancent puis ils fuient et quand ils sont au corps à corps, ils se font tirer dessus... bref que du bonheur.
30 pts: 3 globardiers
30 pts: 3 globardiers
30 pts: 3 globardiers
30 pts: 3 globardiers
Ils sont là pour tirer sur les corps à corps et pour protéger les flancs. Par trois ils peuvent fuir sans concéquences pour les unités autour. Par contre ils agissent 2 par deux.
100 pts: 5 jezzails
100 pts: 5 jezzails
Ils sont là pour faire du harcèlement sur les unités fortes adverses ou encore pour faire des pertes avant ou pendant un corps à corps.
280 pts: 20 vermines de choc avec mitrailleuse, état major complet et bannière carapace.
C'est l'"unité forte" de l'armée, rejointe par le chef dont le rôle est d'agir là ou le besoin s'en fait sentir.
Unités spéciales: 149 pts.
49 pts: 7 coureurs nocturnes avec arme de base supplémentaire.
Avec les coureurs d'égouts ils sont là pour empêcher les marches forcées et si possible prendre un flanc ou une machine de guerre.
100 pts: canon à malfoudre
Ben, un petit canon quoi...
Unité rares: 170 pts.
85 pts: 5 coureurs d'égouts avec frondes.
85 pts: 5 coureurs d'égouts avec frondes.
Comme pour les coureurs nocturnes avec une petite notion de tir en plus.
Ce qui nous fait 1996 points.
Je n'ai pas encore joué et il s'agit là de ma première liste alors vos commentaires ou vos questions sont les bienvenus.
Faussenote.