Voici ce que j'ai trouvé sur le Warfo qui est une traduction d'un passage du Warseer ou un gars connaîtrait des développeurs et auraient eu quelques informations.
Bon déjà il faut pas tout prendre au pied de la lettre car ce serait ce qu'ils aimeraient faire mais il faut avant tester voir ce qui est faisable ou non.
Beaucoup parlent d'un sortie en décembre 2009 juste après les Skavens (novembre) afin d'avoir le quota minimal de sortie battle de l'année (pour rappel le dernier LA battle sont les Hommes-lézards en mai). Cependant j'en doute, Games Workshop n'a jamais sortie une armée quelque soit le jeu en décembre. Généralement, ils en profitent pour sortir des accessoires de jeu ou autres...
Nostra'
J'ai eu une longue discussion aujourd'hui avec ma source, obtenant de plus en plus d'information sur les nouvelles règles RdT. Les règles proviennent du premier jet pour le nouveau livre, ou c'est en tout cas ce qu'on m'a dit. Ce sont vraiment les premières informations, donc rien n'est sur, mais j'ai pensé que vous voudriez savoir quand même. Personnellement j'aime beaucoup les innovations, une armée très mobile avec des règles spéciales tactiques, cela va vraiment dans la bonne direction.
Règles spéciales :
-Mort Vivants : pas de changement, sauf sur la phrase concernant la réaction à une charge : Les morts-vivants ne peuvent pas choisir de fuir comme réaction à une charge (ndt : WTF ? c'est déjà le cas ...)
-La malédiction : Si un roi ou un prince est tué, la figurine ou l'unité responsable de sa mort est touchée par la malédiction. Cela concerne aussi bien la figurine (ou partie de la figurine), l'unité dans le cas ou le coup final est donné par un guerrier standard (de quelque façon que ce soit) ou, si le personnage est tué dans la résolution de combat, l'ensemble des unités ennemis et figurines impliquées dans le combat (NDT : OUTCH). Les figurines et unités touchées par la malédiction font immédiatement un test de commandement à -2 (-1 pour un prince). Si le test est raté, D6 blessures qui n'autorise aucune sauvegarde (même invulnérable ou régénération). Dans le cas d'unité mixte touchée parce que le personnage est mort à la résolution du combat, les blessures sont répartis comme des tirs.
-Embaumés : Rois et princes sont inflammables (ndt : pas de changement).
-Que ma volonté soit faite : Au début de chaque phase de magie RdT, les rois et princes ainsi que leurs unités gagnent une phase de mouvement supplémentaires sur 3+ (4+ pour un prince) sur 1D6. Aucune unité ne peut bénéficier de plus d'une phase de mouvement supplémentaire pendant la phase de magie, quelque soit le nombre de rois/princes dans l'unité. Toutefois si un personnages rates sont jet, le suivant peut essayer à son tour.
-Maitre des morts : Si un prêtre liche obtient un fiasco, le sort ne fonctionne pas, mais aucun effet néfaste supplémentaire.
-Armé jusqu'aux dents : Le géant d'os vénérable se balade avec 2 armes de bases, 1 arme lourde, 1 arc géant, un bouclier et une armure lourde.
-Amalgame mort vivant : Les amalgames ont 4+ de sauvegarde combinable avec armure et bouclier (ndt : Mr géant à une 1+ alors). De plus chaque amalgame (géant, géant vénérable, scorpion et chaque Ushabti dans l'unité) ajoute +1 au résultat de combat. es amalgames n'ont pas de flanc ou de dos et compte toujours comme se battant de face. Même une unité d'Ushabti qui n'est pas tourné face à son ennemi mais qui garde sa formation. L'ennemi n'a tout simplement pas de bonus pour combattre de flanc ou de dos.
Noté que les géants ne gagnent pas le bonus arme de base + bouclier. (ndt : Ils ne l'ont jamais ou ils ne l'ont pas quand ils s'ont pris de flanc ? need la 0+).
-Gardes du corps : Si un prêtre liche est attaché à une unité en utilisant cette règle. Il ne peut pas être pris pour cible au tir et bénéficie toujours de la règle attention messire. En fait il est toujours traité quand il est question d'être touché au tir comme faisant partie d'une unité d'au moins 5 figurines.
-Lames rituelles : Les attaques des Ushabtis sont magiques, ils ont +1 pour toucher au close.
-gardiens de pierre : Les Ushabtis sont fait des pierres les plus dures. Ils comptent comme ayant une armure légère et annulent tout les bonus de charge. Y compris : impact des chars, bonus des lances, le fait de frapper en premier et tout autre règle spécial de charge. (ndt : bah voila, on les a rêvé, les Ushabtis bilous sont là).
Incantations de la non vie :
-Incantations secrètes : Ces 3 incantations sont connus par tout les prêtres liches, mais il est impossible pour un roi ou un prince de les connaitre.
-Incantation de convocation : Se lance sur 4+
Choisissez n'importe qu'elle unités, figurines ou personnages (même dans une unité) dans un rayon de 12 ps. Si le sort est lancé avec succès, la cible récupère immédiatement D3 PV perdus précédemment. Les gardiens des tombes récupère 1D6, les squelettes (ndt : juste à pieds j'imagine) 2D6. Champion, étendart et musicien sont relevés en premier, dans cet ordre. Dans tout les autres cas, les PV sont répartis comme on veut (par exemple entre une cata et ses servants), on doit toutefois relever des figurines complètes dans le cas de figurines avec plusieurs PV. Notez qu'on ne peut pas dépasser les PV ou les effectifs de départ.
-Incantation de célérité : 4+
Choisissez n'importe qu'elle unités, figurines ou personnages (même dans une unité). La cible a immédiatement une nouvelle phase de mouvement. Impossible d'être affecter plusieurs fois par cette incantations. Une unité affecté ce tour si par "que ma volonté soit faite" ne peut pas être prise pour cible.
-Incantation du juste chatiment : 4+
Choisissez n'importe qu'elle unités, figurines ou personnages (même dans une unité). La cible gagne une phase de tir supplémentaire. Si l'unité est en combat chaque figurine peut immédiatement effectué une attaque avec tout les bonus et malus qu'elle aurait lors de la phase de combat suivante. Dans le cas de figurine avec plusieurs éléments, chaque éléments peut faire une attaque. Exemple un chars légers : 2 attaques de cheval et 2 attaques de squelettes. Cette incantation peut permettre d'absorber les effets d'un incident de tir 2 ou 3 sur une catapulte lors du tour précédent. Elle ne tirera pas à la phase de magie mais pourra tirer à la phase de tir. Une unité ne peut être affecter qu'une seule fois par cette incantation durant la phase de magie.
-Incantations communes : les 3 incantations suivantes peuvent être connus des prêtres liches, Rois des tombes (si c'est un sorcier) ou d'un prince (avec l'objet qui en fait un sorcier lvl 1). Ces incantations sont déterminés aléatoirement comme d'habitude. Les grands prêtres en connaissent 2, les autres seulement 1, comme d'habitude on peut échanger un de ses sorts pour le premier : incantation du fléau.
-Incantation du fléau : 8+
Choisissez une figurines ennemi ou un élément d'une figurine ennemi (comme un cavalier sur sa monture) dans un rayon de 12 ps. Aucune restriction pour le choix des cibles, toutefois un élément qui ne peut d'habitude pas être touché (monture PU1 par exemple) ne peut pas être prit pour cible. La cible doit faire un test d'endurance ET un test d'initiative. Si l'un des 2 est raté, D6 blessures sans aucunes sauvegardes (même invulnérable ou régénération).
-Incantation de la vermine pourri :7+
projectile magique, 18ps 3D6 touches F1 avec coup fatal.
-Incantation du vol éternel : 5+
Lancé seulement sur le lanceur, téléporté n'importe ou sur la table. Permet de quitter un close mais pas d'en rejoindre 1. Prenez simplement le sorcier et mettez le n'importe ou à plus d'1 ps de l'ennemi. Permet de rejoindre une unité amie qui n'est pas engagé au close. Si le sorcier à un destrier, le destrier est perdu et le sorcier apparait a pied (ndt : prévoir les figs ). Si le sorcier est sur un char, il le quitte. Il ne pourra jamais le rejoindre à nouveau. Le char est désormais dirigé par le squelette de base, si le char était magique il garde ses capacités spéciales même sans le perso.
Armurerie :
Chars légers : rien de changé. Ndt : nannnnnnnnnnnnn je voulais les faux.
Arc géant : compte comme un arc (ndt : porté 24ps ?), tire comme une balise, bouge et tir, tir de contre charge. Touche toujours sur 5+.
Arc vipère : Compte comme un arc, touche toujours sur 5+.
Arche des âmes damnées :
1 seule par armée, les gardes ont +1 CC, des armes et armures lourdes (armes sépulcrales).
L'arche est une machine de guerre, ne peut pas bouger, ne peut pas etre détruit. Seul les prêtre peuvent y etre attachés. Les tires sont répartis entre l'arche et les servants, les tirs contre l'arche sont ignorés. Quand tout les gardes sont morts et qu'il n'y a pas de prêtre rattaché à l'arche au début de la phase de magie. L'arche tombe en poussière et donne ses points.
+3 dés de dissipation.
A la fin de la phase de magie RDT, si un prêtre est rattaché à l'arche, il peut utiliser la lumière morte. Lancer 1D6 (ndt : indissipable XAXAXAXA) pour chaque unité ennemi sur laquelle l'arche à une ligne de vue, sur 4+ (2+ si cette unité à une ligne de vue sur l'arche) quelqu'un dans l'unité à tourner le regard vers la lumière infernale. Lancer 2D6+2 et enlever le commandement non modifié de l'unité (le commandement d'un personnage dirigeant l'unité peut être utiliser cependant) au total. C'est le nombre de blessure que l'unité ou la figurine reçoit (aucunes sauvegardes même invulnérable et régénération). Les blessures sont répartis comme du tir.
L'arche cause la terreur.
Seigneur :
Roi des tombes :
profil inchangé.
Peut devenir sorcier de niveau 1 pour X points. Il utilise alors les incantations de la non vie.
Il peut avoir un fléau ou une arme lourde. Une armure légère, un bouclier. A pied il peut avoir une armure lourde. Monture : destrier, char léger (il remplace 1 des membres d'équipage).
100 pts d'objet magiques.
Grand prêtre liche :
profil inchangé
Sorcier de niveau 4 qui utilise les incantations de la non vie.
Il peut avoir un destrier.
Il peut avoir une arche. 100 pts d'objets magiques.
héros :
Prince des tombes :
Force+1
Peut avoir une arme lourde ou un fléau. Une armure légère, un bouclier. A pied il peut avoir une armure lourde. Monture : destrier, char léger (il remplace 1 des membres d'équipage).
50 pts d'objets magique. Peut être le porteur de la grande bannière.
Prêtre liche :
profil inchangé
Sorcier de niveau 2.
Peut avoir une monture, 50 pts d'objet magique.
Peut avoir une arche.
Géant d'os vénérable :
6 4 2 6 6 7 2 5 9
Équipement : voir règle spéciale armé jusqu'aux dents.
Peut être le porteur de la grande bannière.
Grande cible, terreur, amalgame, armé jusqu'aux dents.
Unités de base :
Guerriers squelettes :
profil inchangé
Équipement : arc serpent et arme de base.
Peut échanger l'arc contre une lance
Peut avoir une lance en plus de l'arc.
Peut avoir une armure légère, un bouclier.
Gardes du corps.
Cavaliers squelettes :
CC3 et CD 4, monture inchangée.
Équipement : arc serpent et arme de base.
Peut échanger l'arc contre une lance
Peut avoir une lance en plus de l'arc.
Peut avoir une armure légère, un bouclier.
Gardes du corps, cavalerie légère.
Nuée inchangée.
Gardiens des tombes :
Rien de changé sauf : armure lourde de base.
Chars légers :
Une unité de chars par Roi ou prince compte comme un choix de base, les autres comme des choix spéciaux.
Unités spéciales :
Charognards :
Force +1
Scorpion :
Rien de changé à par ce qui concerne la règle amalgame.
Ushabtis :
profil inchangé. 1-6 par unité.
Équipement : grand lames ritules (compte comme des hallebardes).
Peuvent avoir un état major et une bannière magique jusque 25 pts.
Règles spéciales : amalgames, gardiens de pierre, lames rituelles.
Unités rares :
Catapulte à crânes hurlants :
rien de changé.
Géant d'os :
+1 CC, CT 2
Peut échanger ses 2 armes de base pour une arme lourde.
Peut avoir un bouclier, peut avoir un arc géant.
Objets magiques : Il n'y a pas encore de liste d'objet magique, juste quelques notes au passage :
-Parchemin sacré des sombres secrets : permet de passer un prince en sorcier lvl 1.
-Un objet qui donne +1 ou +2 mouvement pour un cout très bas comme 5 pts.
-Une arme lourde qui donne ASF.
-Le destructeur d'éternité va changer.
-Le fléau des cranes voit son prix baisser.
-Le baton serpent va changer.
-L'armure scorpion disparait.
-La couronne des rois va changer : +1 pour dissiper pour environ 25 pts.
-Le collier de shapesh sera là.
-Le char solaire sera là, plus fort mais plus cher.
-La cape des sables disparait.
-Les Arcan items c'est les objets cabalistiques ? je suis pas sur. Ils vont être refait.
-L'icône de Rakaph est là
-Une bannière qui ajoute +2 ou +3 au résultat de combat pour ~50 pts.
Bon déjà il faut pas tout prendre au pied de la lettre car ce serait ce qu'ils aimeraient faire mais il faut avant tester voir ce qui est faisable ou non.
Beaucoup parlent d'un sortie en décembre 2009 juste après les Skavens (novembre) afin d'avoir le quota minimal de sortie battle de l'année (pour rappel le dernier LA battle sont les Hommes-lézards en mai). Cependant j'en doute, Games Workshop n'a jamais sortie une armée quelque soit le jeu en décembre. Généralement, ils en profitent pour sortir des accessoires de jeu ou autres...
Nostra'