TACTICA HOMMES-LEZARDS
Historique
Il y a des milliers d'années une race technologiquement avancée venu des étoiles appelée Les Anciens arriva sur le monde de Warhammer. Elle y apporta la vie sur cette planète. De nombreuses autres races furent créées mais la première que créèrent les Anciens fut les Slanns, ils ne maitrisaient pas l'énergie engendré par les Anciens aussi bien que ces derniers mais étaient tout de même des êtres supérieurement intelligent. Les Anciens leurs confièrent de nombreuses tâches comme ériger de magnifiques cités. Pour aider les Slanns dans leurs tâches les Saurus furent créés, ce sont des guerriers reptiliens robustes chargeaient de protéger les Slanns. Les Skinks composent la majorité de la civilisation Hommes-Lézards, reptiles agiles, ils sont chargés des tâches quotidiennes.
Mais la puissance qu'avait amené les Anciens se trouvaient être dangereuse. Un évènement terrible se produisit : la Chute. Les portails inter stellaires qu'avaient fabriqués les Anciens s'effondrèrent et laissa place à une déchirure permanente entre le monde matériel et l'éther. Une énergie magique se déversa sur la planète, elle fut appelée Chaos. La déflagration magique transforma à jamais la planète, de nombreux animaux mutèrent et devinrent des abominations.
Après la venue du chaos les Anciens avaient disparu, personne ne savait s'ils étaient mort ou s'ils avaient quitté ce monde le laissant à son pauvre sort.
Les Slanns ne comprirent pas pourquoi les Anciens les avaient abandonnés. Ils décidèrent de faire exactement ce qu'ils avaient prévu, de régner l'ordre dans lequel les Ancien avaient amené la vie, ils suivraient le Grand Dessein.....
Troupes
Flegme : Tous les Hommes-Lézards lancent trois dé pour tous leurs test de commandement et ne retiennent que les deux plus bas
Personnages
Prêtre-Mage Slann (Seigneur)
Tout simplement le meilleur lanceur de sort su jeu même devant les Elfes (qu'ils soient Hauts, Noirs ou Sylvains). Pour 325pts, vous avez un mage de niveau 4, choisissant ses sorts dans n'importe quelles des huit domaines, il peut en avoir différent sur une même parti. Il bénéficie de +1 pour lancer et dissiper les sorts. Ils possède une résistance assez impressionnante, Endurance de 5 avec 6 Points de Vie (8 s'il appartient à la Seconde Géneration) et une Sauvegarde invulnérable de 4+. C'est par contre un piètre combattant : 1 Attaque de CC 4 et de Force 3. Il béneficie cependant de la règle Palaquin qui lui permet d'être placé au deuxième rang d'une unité, il ne peut donc pas être attaqué. J'oubliais ils peuvent utiliser les lignes de vue de leurs homologues mages quelle qu'ils soient (Slann ou Prêtre Skink). Ils appartiennent également à une Génération particulière, les premières étant les plus puissantes : (elles sont cumulatives mais pas les points)
5ème Génération : celle par défaut, elle est gratuite
4ème Génération : le mage ignore les effet d'un fiasco, le sort échoue quand même.
3ème Génération : +1 Point de Vie, le mage connait le sort Drain de Magie, s'il meurt il apporte 100pts de Victoire supplémentaire, occupe un choix de Héros supplémentaire
2ème Génération : +1 Point de Vie (cumulatif, ça fait +2 Points de Vie), il peut lancer tous ses sorts avec un dé de Pouvoir supplémentaire, ce dé est gratuit. S'il est tué il apporte un bonus de +100pts de Victoire (200pts avec la 3ème Génération), occupe un choix d'unité rare supplémentaire, il occupe donc un choix de Seigneur, un de Héros et un d'Unité Rare.
Il peut également être le Porteur de la Grande Bannière en étant en même temps le Général.
Un personnage extrêmement intéressant mais très couteux (pouvant atteindre les 660pts très facilement) il sera votre choix préféré dans les partis à 2000pts et plus. Le hoix du domaine de magie permet d'avoir un mage très polyvalent et bien entendu très puissant. Je vous conseille de le faire appartenir au minimum à la 4ème Génération, vu le prix ça serai bête de le perdre sur un mauvais jet de dé à cause d'un fiasco . Lui rajouter la Grande Bannière est un option envisageable mais pas obligatoire.
avantage : un mage surpuissant et polyvalent
inconvénient : son cout
Kuraq Kaq Saurus (Seigneur)
Un gros combatant bien bourrin avec pas moins de 5 Attaques de CC 6 et de Force 5, il est également assez résistant : Endurance 5, 3 Points de Vie et une sauvegarde de peau écailleuse à 5+ pouvant bien entendu être amélioré, tout ça pour 145pts. Seul son Initiative est un léger bémol elle n'est que de 3. Comme tous les Saurus il possède un Commandement de 8. Il a accès à un équipement normal. Il peut recevoir jusqu'à trois marques sacrées (voir plus loin). Il peut monter un Sang-Froid ou un Carnosaure.
Un combatant qui fera peur aux autres Personnages, bref que du bon. Le gros problème est qu'il sera difficile de choisir entre lui et le Slann dans les partis inférieurs à 3000pts, de plus son Commandement étant inférieur à celui du Slann il sera un moins bon Général. Mais si vous le prenait vous êtes sûr d'avoir une bête au corps à corps, c'est encore mieux sur un Carnosaure .
avantage : très bon combattant
inconvénient : il faudra choisir entre lui et le Slann
Kuraq Saurus (Héros)
Le même genre que le Kuraq Kaq mais en légèrement moins puissant. Il reste un excellent combattant pour un Héros : 4 Attaques de CC 5 et de Force 5, de quoi rivaliser avec les meilleurs personnage de Warhammer, il est également plutôt résistant (Endurence de 4 et 2 Point de Vie) correct mais sans plus. Tout ça pour 85pts c'est un Héros assez rentable. Il a droit à un équipement normal et peut recevoir jusqu'à deux marques sacrées, il peut également monter un Sang-froid. Un petit Commandement de 8 comme tous les Saurus.
Un bon combattant qui aura largement sa place pour aider une unité de Saurus ou en électron libre (voir plus loin), pour son prix et son profil c'est que du bon. Bref comme le Kuraq Kaq mais en moins puissant.
avantage : rapport profil/prix
inconvénient : je vois pas
Prêtre Skink (Héros)
Un mage banal de niveau 1 qui peut passer au niveau 2 et choisit ses sorts dans le Domaine des Cieux, peut devenier éclaireur et peut recevoir la marque sacrée des Anciens et celle de Sotek.
Seul son prix est attractif, il n'y a rien de super à part ça, le Domaine des Cieux est tout de même l'un des plus intéressant. Pas de quoi se rouler par terre mais un personnage correct, utile puisqu'il est le seul mage à part le Prêtre-Mage Slann qui est extrêmement couteux.
avantage : son prix
inconvénient : il ne peut choisir ses sorts que dans le Dommaine des Cieux
Tupac Skink (Héros)
Le seul combattant de l'armée Skink, il n'a pas vraiment un profil super 3 Attaques de CC 4 et de Force 4, certes il a une bonne initiative (5). Il est de plus très fragile (Endurence de 3 et 2 Points de Vie). Il peut chevaucher un Stégadon et a droit à un équipement à la fois médiocre et intéressant : arme de base additionnel, sarbacane, javelots, bouclier et armure légère. Par contre toutes les Attaques provenant des javelots ou de sarbacane sont empoisonnées. Il a un Commandement de 6, le tout pour 55pts.
Un Héros pas très pratique son prix en fait l'un des personnages les mojns utilisés du jeu, pour 20pts de moins on a un chef Gobelin bien plus efficace. En fait il a un usage bien trop particulier : sur Stégadon a tiré sur quiconque passe près de lui, les Attaques empoisonnées sont d'ailleurs un élément non-négligeable ou en électron libre pour tuer les magos et les machines de guerre.
avantage : Attaques empoisonnées
inconvénient : son prix
Historique
Il y a des milliers d'années une race technologiquement avancée venu des étoiles appelée Les Anciens arriva sur le monde de Warhammer. Elle y apporta la vie sur cette planète. De nombreuses autres races furent créées mais la première que créèrent les Anciens fut les Slanns, ils ne maitrisaient pas l'énergie engendré par les Anciens aussi bien que ces derniers mais étaient tout de même des êtres supérieurement intelligent. Les Anciens leurs confièrent de nombreuses tâches comme ériger de magnifiques cités. Pour aider les Slanns dans leurs tâches les Saurus furent créés, ce sont des guerriers reptiliens robustes chargeaient de protéger les Slanns. Les Skinks composent la majorité de la civilisation Hommes-Lézards, reptiles agiles, ils sont chargés des tâches quotidiennes.
Mais la puissance qu'avait amené les Anciens se trouvaient être dangereuse. Un évènement terrible se produisit : la Chute. Les portails inter stellaires qu'avaient fabriqués les Anciens s'effondrèrent et laissa place à une déchirure permanente entre le monde matériel et l'éther. Une énergie magique se déversa sur la planète, elle fut appelée Chaos. La déflagration magique transforma à jamais la planète, de nombreux animaux mutèrent et devinrent des abominations.
Après la venue du chaos les Anciens avaient disparu, personne ne savait s'ils étaient mort ou s'ils avaient quitté ce monde le laissant à son pauvre sort.
Les Slanns ne comprirent pas pourquoi les Anciens les avaient abandonnés. Ils décidèrent de faire exactement ce qu'ils avaient prévu, de régner l'ordre dans lequel les Ancien avaient amené la vie, ils suivraient le Grand Dessein.....
Troupes
Flegme : Tous les Hommes-Lézards lancent trois dé pour tous leurs test de commandement et ne retiennent que les deux plus bas
Personnages
Prêtre-Mage Slann (Seigneur)
Tout simplement le meilleur lanceur de sort su jeu même devant les Elfes (qu'ils soient Hauts, Noirs ou Sylvains). Pour 325pts, vous avez un mage de niveau 4, choisissant ses sorts dans n'importe quelles des huit domaines, il peut en avoir différent sur une même parti. Il bénéficie de +1 pour lancer et dissiper les sorts. Ils possède une résistance assez impressionnante, Endurance de 5 avec 6 Points de Vie (8 s'il appartient à la Seconde Géneration) et une Sauvegarde invulnérable de 4+. C'est par contre un piètre combattant : 1 Attaque de CC 4 et de Force 3. Il béneficie cependant de la règle Palaquin qui lui permet d'être placé au deuxième rang d'une unité, il ne peut donc pas être attaqué. J'oubliais ils peuvent utiliser les lignes de vue de leurs homologues mages quelle qu'ils soient (Slann ou Prêtre Skink). Ils appartiennent également à une Génération particulière, les premières étant les plus puissantes : (elles sont cumulatives mais pas les points)
5ème Génération : celle par défaut, elle est gratuite
4ème Génération : le mage ignore les effet d'un fiasco, le sort échoue quand même.
3ème Génération : +1 Point de Vie, le mage connait le sort Drain de Magie, s'il meurt il apporte 100pts de Victoire supplémentaire, occupe un choix de Héros supplémentaire
2ème Génération : +1 Point de Vie (cumulatif, ça fait +2 Points de Vie), il peut lancer tous ses sorts avec un dé de Pouvoir supplémentaire, ce dé est gratuit. S'il est tué il apporte un bonus de +100pts de Victoire (200pts avec la 3ème Génération), occupe un choix d'unité rare supplémentaire, il occupe donc un choix de Seigneur, un de Héros et un d'Unité Rare.
Il peut également être le Porteur de la Grande Bannière en étant en même temps le Général.
Un personnage extrêmement intéressant mais très couteux (pouvant atteindre les 660pts très facilement) il sera votre choix préféré dans les partis à 2000pts et plus. Le hoix du domaine de magie permet d'avoir un mage très polyvalent et bien entendu très puissant. Je vous conseille de le faire appartenir au minimum à la 4ème Génération, vu le prix ça serai bête de le perdre sur un mauvais jet de dé à cause d'un fiasco . Lui rajouter la Grande Bannière est un option envisageable mais pas obligatoire.
avantage : un mage surpuissant et polyvalent
inconvénient : son cout
Kuraq Kaq Saurus (Seigneur)
Un gros combatant bien bourrin avec pas moins de 5 Attaques de CC 6 et de Force 5, il est également assez résistant : Endurance 5, 3 Points de Vie et une sauvegarde de peau écailleuse à 5+ pouvant bien entendu être amélioré, tout ça pour 145pts. Seul son Initiative est un léger bémol elle n'est que de 3. Comme tous les Saurus il possède un Commandement de 8. Il a accès à un équipement normal. Il peut recevoir jusqu'à trois marques sacrées (voir plus loin). Il peut monter un Sang-Froid ou un Carnosaure.
Un combatant qui fera peur aux autres Personnages, bref que du bon. Le gros problème est qu'il sera difficile de choisir entre lui et le Slann dans les partis inférieurs à 3000pts, de plus son Commandement étant inférieur à celui du Slann il sera un moins bon Général. Mais si vous le prenait vous êtes sûr d'avoir une bête au corps à corps, c'est encore mieux sur un Carnosaure .
avantage : très bon combattant
inconvénient : il faudra choisir entre lui et le Slann
Kuraq Saurus (Héros)
Le même genre que le Kuraq Kaq mais en légèrement moins puissant. Il reste un excellent combattant pour un Héros : 4 Attaques de CC 5 et de Force 5, de quoi rivaliser avec les meilleurs personnage de Warhammer, il est également plutôt résistant (Endurence de 4 et 2 Point de Vie) correct mais sans plus. Tout ça pour 85pts c'est un Héros assez rentable. Il a droit à un équipement normal et peut recevoir jusqu'à deux marques sacrées, il peut également monter un Sang-froid. Un petit Commandement de 8 comme tous les Saurus.
Un bon combattant qui aura largement sa place pour aider une unité de Saurus ou en électron libre (voir plus loin), pour son prix et son profil c'est que du bon. Bref comme le Kuraq Kaq mais en moins puissant.
avantage : rapport profil/prix
inconvénient : je vois pas
Prêtre Skink (Héros)
Un mage banal de niveau 1 qui peut passer au niveau 2 et choisit ses sorts dans le Domaine des Cieux, peut devenier éclaireur et peut recevoir la marque sacrée des Anciens et celle de Sotek.
Seul son prix est attractif, il n'y a rien de super à part ça, le Domaine des Cieux est tout de même l'un des plus intéressant. Pas de quoi se rouler par terre mais un personnage correct, utile puisqu'il est le seul mage à part le Prêtre-Mage Slann qui est extrêmement couteux.
avantage : son prix
inconvénient : il ne peut choisir ses sorts que dans le Dommaine des Cieux
Tupac Skink (Héros)
Le seul combattant de l'armée Skink, il n'a pas vraiment un profil super 3 Attaques de CC 4 et de Force 4, certes il a une bonne initiative (5). Il est de plus très fragile (Endurence de 3 et 2 Points de Vie). Il peut chevaucher un Stégadon et a droit à un équipement à la fois médiocre et intéressant : arme de base additionnel, sarbacane, javelots, bouclier et armure légère. Par contre toutes les Attaques provenant des javelots ou de sarbacane sont empoisonnées. Il a un Commandement de 6, le tout pour 55pts.
Un Héros pas très pratique son prix en fait l'un des personnages les mojns utilisés du jeu, pour 20pts de moins on a un chef Gobelin bien plus efficace. En fait il a un usage bien trop particulier : sur Stégadon a tiré sur quiconque passe près de lui, les Attaques empoisonnées sont d'ailleurs un élément non-négligeable ou en électron libre pour tuer les magos et les machines de guerre.
avantage : Attaques empoisonnées
inconvénient : son prix